Как вы читаете в заголовке, это скорее разговор между мной и вами.
Я пишу это на ходу, чтобы не было надлежащего редактирования, так что потерпите.
(Наполовину ложь, я все это прочитал один раз)
Это потому, что я хотел немного расслабиться, поскольку у меня только что был последний экзамен за первую половину этого периода.
Таким образом, поскольку у меня осталось немного работы, я на некоторое время перестану писать, хотя мне следует вернуться примерно в то же время, что и другие мои романы, примерно в воскресенье или понедельник.
Это даст мне время закончить все изображения для последних 10-15 глав, которые были отложены, включая такие вещи, как Юми и, возможно, сестер Эрмин.
Я также оставлю в конце еще одну ссылку на Discord для тех, кто хочет присоединиться.
Кроме этого, перейдем к тому, о чем я хотел поговорить.
Я хотел обсудить свои идеи, масштабирование мощности и еще кое-что о том, что произошло, чтобы к моменту выхода следующей главы мы все были на одной волне.
Во-первых, уровень мощности.
Итак, очевидно, что я черпал много вдохновения из ролевых игр, так что дела обстоят вот так.
Если исключить все, то базовая настройка обычного игрока 100-го уровня — это все характеристики 100, а для хардкорных игроков — 300.
Хотя это 100, а как мы знаем, на этом этапе что-то происходит, поэтому оно ближе к 99 и 295 соответственно.
Моя идея заключается в том, что монстры и существа из игр всегда намного сильнее, даже если они находятся на одном уровне с игроком.
У Дейла сейчас 28-й уровень, а его характеристики уже выше 100.
Но он по-прежнему довольно «средний» в Реско.
Как? Давайте предположим.
И не забывайте оставлять свои идеи и собственные гипотезы по мере чтения, не бойтесь не торопиться, я их все прочитаю.
В конце концов, я здесь, чтобы поговорить.
Поскольку хардкорные персонажи наиболее близки к NPC, если не совсем похожи на них, то у NPC 80-го уровня будет около 190 по меньшей мере по всем характеристикам.
Помните, что хардкорный игрок растет следующим образом:
Увеличение характеристик в 2 раза за уровень между уровнями от 0 до 49, всего 100 на уровне 50.
3X между уровнями с 50 по 79, всего 190 на уровне 80.
5X между уровнями 80 и 100, всего 295
Итак, если бы мы сказали, что Мисгурд — персонаж 80-го уровня, то его общее количество характеристик было бы как минимум 190.
Просто… К сожалению, это не совсем так.
Если NPC похожи на людей, то они не становятся сильными просто так, если я не добавлю какое-то объяснение, согласно которому невидимая энергия поглощается их телами, когда они убивают монстра…
Им нужно тренироваться, чтобы получить свою статистику!
Итак… Что делает NPC особенным? Им ведь нужно что-то компенсировать это, верно?
Действительно ли им вообще нужен какой-то уникальный фактор?…
Монстры могут иметь модификаторы и ранги, позволяющие им быть боссами и рейдовыми монстрами.
А что насчет NPC? Что делает человека сравнимым с Монстром?
Это может быть только их многолетний опыт.
У NPC тоже есть классы, хотя и по-своему.
Они тренируются и с годами становятся сильнее… Они жили своей жизнью и получали свои маленькие приключения.
Конечно, всегда есть исключения, например, та странная крыса в пещерах возле деревни 5-го уровня, то есть 35-го уровня, которая считается рейдовым боссом.
В конце концов, Азимут все еще остается игрой…
И на этой ноте я решил сделать так, чтобы NPC могли выходить за рамки обычно приемлемого за счет действий, аналогичных действиям игроков.
Хотя подробности оставим открытыми.
Мы увидим это лучше в действии в некоторых сюжетах и как все будет связано.
Но есть кое-что, что я хотел бы сказать, прежде чем мы продолжим.
Если бы обычный игрок атаковал Мисгурда, он нанес бы фиксированный урон, основанный на ряде расчетов, что было бы аналогично тому, как это было бы, если бы они атаковали Дейла.
И, как мы уже видели, нормальные действия игрока рассматриваются с точки зрения NPC иначе, чем с точки зрения Дейла.
Они получили бы урон, и бой начался бы, если бы этого еще не произошло… По идее, они даже способны нанести удар, но для удобства будем считать, что все происходит просто так.
Однако то, что произойдет после этого момента, зависит от NPC и от хардкорного игрока.
Если бы обычный игрок напал на этого гипотетического Мисгурда, последнему была бы дана серия усилений, чтобы он соответствовал своей роли главы гильдии Отделения наемников в Реско.
Настоящий монстр.
Это похоже на то, как если бы вы внезапно инициировали битву со скрытым боссом…
Однако этого бы не произошло, если бы Дейл напал на него, поскольку это была бы просто битва между двумя людьми, а не битва между Игроком и NPC.
Хотя мы могли бы также сказать, что ситуация станет сложнее… Поскольку рассматриваемый NPC может стать более «сознательным»…
Это также связано с предыдущей идеей о том, что монстры становятся сильнее по мере повышения их уровня и качества.
В то время как игрок 80-го уровня может сражаться с монстром-боссом 80-го уровня, Дейл, вероятно, сможет справиться с ним в одиночку благодаря сочетанию масштабирования его силы.
Чем больше он растет, тем больше он становится «Рейдовым Боссом».
Но это только базовая статистика. Люди могут расти вне их.𝒪𝑽𝗅xt.𝒞𝒐𝗆
Дейл начал с огромным преимуществом и вначале получил несколько предметов, которые увеличили значение его характеристики.
Аспект мощи, а теперь и изменение соотношения его характеристики маны.
Со временем, благодаря тренировкам и новым встречам, он будет становиться все сильнее и сильнее за пределами предметов и уровней.
Еще один хороший способ понять разницу в силе людей в этом мире — посмотреть, как я устанавливаю ценность легендарного предмета.
Базовое значение силы для использования Caladgold составляет 300. То есть, если у вас нет мотивации делать его легче.
300 — это на 5 пунктов выше 295, предела 100-го уровня. Это значит довольно много.
В каком-то смысле это означает, что, с моей точки зрения, чтобы стать достойным легендарного уровня, нужно пройти 100-й уровень.
Это значит, что придется подождать…
Во-первых, это означает, что игроку необходимо иметь довольно высокий уровень, чтобы иметь возможность использовать его, даже если он найдет много предметов для повышения своих характеристик.
И я говорю о хардкорном игроке, обычному игроку нужно быть очень взломанным, чтобы иметь возможность его использовать…
В конце концов, их предел роста составляет 100 единиц силы, и получить еще 200 — это немного сложно, если только они не пройдут через что-то экстремальное, что позволит им изменить свою статистику или даже соотношение…
Это также ставит под вопрос масштабирование предметов.
Я был между двумя идеями:
И первая была более игровой системой, где предметы могли иметь много редкостей, и редкий предмет 90-го уровня был бы лучше, чем легендарный предмет 10-го уровня…
Но редкость каждого сорта не изменится, более того, все они могут стать более редкими…
Потенциально это может сделать игроков, играющих образ жизни, более ценными, поскольку независимо от их уровня, если бы у них был рецепт и достаточный уровень мастерства, они могли бы без особых усилий накачивать предметы более высокого качества.
Для игрока 90-го уровня, который едва может фармить редкое снаряжение, наличие одного кузнеца, способного создавать уникальное снаряжение, безусловно, является чем-то счастливым.
Другая идея заключается в том, что редкость предметов будет постепенно увеличиваться по мере повышения уровня игрока.
Например, на уровне 5 среднее значение предметов будет нормальным.
А на 15 уровне это будет Особый.
На 30 уровне немного редкий и так далее.
Однако я не особо задумывался об этом, поэтому значения можно было бы скорректировать, и они, вероятно, так и поступят, иначе к 100-му уровню в среднем все будут полностью вооружены легендарным снаряжением или чем-то близким к этому, что будет все равно преувеличивать.
И этого никогда не будет.
Только у Макса могло быть что-то подобное, хм…
Об этом сложно говорить, поэтому давайте перейдем к другим аспектам…
У каждого есть 10 слотов для Навыков, и они могут вырасти от 0-звезды до ???-звезды.
И между каждым уровнем есть средний уровень 0,5.
Таким образом, между 0 и 1 находится 0,5, а между 1 и 2 — 1,5 и так далее.
И нет, это не значит, что игрок ограничен изучением только 10 Навыков, это надо развивать дальше и написано уже где-то в будущих главах, я в этом уверен.
Но что касается Дейла, то у него более 10 Навыков в Зеленой Коробке, так почему же в игре у него всего несколько?
Мы не знаем, но можем сделать предположения.
Возможно, игровая система ограничивает игроков 10 навыками, чтобы они не собирали слишком много супернавыков и были вынуждены быть более изобретательными, мы точно не можем знать.
Вы все еще можете изучать боевые искусства и использовать их вне Навыков, но опять же, представьте себе усилия… Или, возможно, так и задумано…
У меня есть еще несколько идей на этот счет, но они будут раскрыты по мере продвижения.
Но, по сути, когда-то у меня была идея о том, каким должно быть среднее значение для уровня в отношении звездного рейтинга навыков, но я забросил это, поскольку из-за сложности навыков в мире кто-то может быть 80-го уровня и иметь невероятно сильный навык, имеющий всего 0,5 звезды.
Таким образом, в конечном итоге звездный рейтинг не соответствует уровню, хотя, очевидно, его все равно можно использовать как показатель этого.
Наконец, что произошло на данный момент?
Примерно год назад была выпущена закрытая бета-версия Azimuth, и Дейл был выбран среди 100 других игроков из-за его преданности игре и изучению ее секретов, даже когда для нее существовало множество других альтернатив.
Примерно через 3 недели или около того он достиг 100-го уровня, и все это произошло: зеленая рамка навсегда заняла часть его зрения, пока бета-версия была принудительно закрыта.
Некоторые люди запутались в сроках: бета-версия должна была продлиться 1 месяц и 3 недели, но из-за этого события она продлилась всего 3 недели.
Он также узнал, что в реальности он может стать сильнее так же, как и в игре, поэтому начал готовиться.
Он становился все сильнее и сильнее, пока не достиг предела, и тренировал свои навыки, пока не наступил день полного выпуска игры.
В то же время его интерес к тайне произошедшего продолжал расти и достиг своего пика, когда он узнал, что зеленый ящик изменился, когда он вошел в игру, и что его прогресс в игре повлиял на его реальное тело.
Становясь сильнее в игре, он стал сильнее и в реальной жизни.
В качестве отправной точки он выбрал разрушенный город Реско, отправную точку с самым высоким базовым уровнем 65 (если я не ошибаюсь) и место, самое дальнее на юге.
Постепенно он увеличил свою репутацию и заставил Реско вернуться на рельсы развития, вернув святую Икону и в значительной степени возобновив деятельность Церкви.
Он вычистил чудовище из глубин Катакомб и отсрочил падение Реско.
Он помог Алхимику восстановить ее стремление и наставил на правильный путь, хотя, по его мнению, он сделал не так уж много.
И теперь он постепенно увеличивает свое влияние за пределами Реско, охотясь и изучая лесные обычаи.
Его действия мотивировали многих, и большинство старейшин сейчас медленно возвращаются к тому, чем они были обычно.
Вскоре, даже если Реско будет бедным, он станет довольно функциональной деревней с алхимической мастерской, кузнецом, портным, гильдией наемников и многим другим.
Он также обнаружил еще одно Подземелье, так что игрокам будет чем заняться… Если, конечно, они смогут там охотиться.
Хотя у него еще много дел…
Проблема с Церковью далеко от Юга…
Разрешение продовольственного и водного кризисов, вызванных опустыниванием окружающей среды.
Разведывает шахты за пределами деревни, чтобы посмотреть, какую руду он сможет добыть…
Исследование руин деревни и восстановление ее древних сооружений…
Возможная опасность глубоко в лесу.
Монстры, скрывающиеся глубоко внутри Реско.
Игроки и их амбиции.
Южная стена и то, что находится за ней…
В центре всего этого лежит его задача вернуть Реско к славе.
И более…
Нам предстоит многое сделать и многое написать, так что у меня не должно возникнуть проблем с созданием еще одного тома XD.
Я выслушаю все, что вы скажете, будь то события, которые вы хотели бы увидеть, или возможные исправления и предложения.
Я действительно серьезно, скажи мне, что ты думаешь… Я почти умоляю об этом в этот момент, лол.
В любом случае, это был я, Последователь Абадома, пишущий в течение 40 минут, увидимся в другой раз!
Ссылка на Дискорд!
///zpAgtPBAMK