Глава 19: Уникальность Беарта!

«да!» Троица с радостью согласилась на это задание.

Чем выше рейтинг задания, тем сложнее его выполнить и тем выше вероятность того, что игрок умрет в процессе.

Несмотря на это, их опыт в прошлом задании, убийство диких свиней, дал им представление о том, что игра кажется более реальной по сравнению с другими играми AVR, где таких вещей не происходит, что придало им уверенности в выполнении квестов, связанных с охотой. Педро знал это и знал, в чем его недостаток. Это правда, что монстров можно убивать нетрадиционными способами, однако у каждого монстра свой интеллектуальный уровень.

Точно так же, как и тролли, с которыми Педро столкнулся ранее. По сравнению с дикими свиньями, их интеллект был намного выше, поэтому, если кто-то хочет легко убить их, нужно сформулировать нетрадиционный метод, соответствующий уровню интеллекта монстра.

Из-за угрозы мгновенной смерти игроки, как правило, более осторожны, чтобы избегать даже малейшего контакта с монстрами на ранних уровнях. Только через месяц после официального запуска в прошлой жизни Педро игры этот метод или способы стали хорошо известны. Немногие игроки закрытого бета-тестирования знали об этом, но позже информация об этом просочилась. Это дало им преимущество месяца в прошлой жизни Педро.

Каждый игрок опробовал этот метод на каждом монстре. Это привело к переполнению районов фермы монстров с низким интеллектом, и началась гонка за повышением уровня. Позже игроки смогли справиться с монстрами с более высоким интеллектом.

«Очень хорошо! А теперь отдыхай! Уладьте то, что вам нужно уладить! Пополните запасы вещей, которые вам понадобятся максимум на 3 дня!» Деревенский солдат взволнованно скомандовал Тэм, когда его смена подходила к концу.

Троица вышла и вошла в деревню.

Почти час назад…

«Прежде всего! Я должен пойти и обеспечить ВЫДЕЛЕНИЕ Промежуточных зелий! Хотя это деревня, в отличие от других игр AVR, в Беарте нет безопасной зоны!» — обеспокоенно произнес Педро, быстро направляясь к деревенскому магазину.

Целью разработчиков было сделать игру максимально приближенной к реальности, чтобы сражения в деревнях не были ограничены системой и у игроков не было иммунитета от повреждений. Однако для поддержания мира в деревнях и защиты деревни существовали охранники, которым было поручено охранять и ловить тех, кто участвовал в битве или конфликте. Это включает в себя преследование игроков-женщин и других NPC.

Еще одним заметным отличием Bearth от других игр AVR является новая механика выхода из системы. Персонаж не исчезнет, когда игрок выйдет из игры, вместо этого он будет выглядеть так, как будто он просто потерял сознание или вошел в состояние сна. Это была самая веселая часть первого дня закрытого бета-тестирования. Бета-игроки в прошлой жизни Педро вышли из системы, и их тела упали, как мертвые, и разбросаны по деревням новичков. Эта сцена была записана игроками, которые предпочитали играть немного дольше, чем другие, и загружена на форум Bearth, созданный после первого дня бета-тестирования.

Это был забавный опыт для этих игроков. Некоторые даже взяли снаряжение и оружие новичков у игроков, которые вышли из системы и добились успеха. После этого события разработчики выпустили несколько руководств о том, что делать и как быть в безопасности при выходе из системы.

Один из них состоит в том, чтобы нанять другого игрока или NPC, пока вы выходите из системы или также известны игрокам как «Спящий режим». Это был более рискованный метод, так как игроки и даже NPC могут предать вас и забрать ваши предметы.

Это была одна из особенностей игры, в которой Педро был сбит с толку.

В настоящее время у игроков есть инвентарь в интерфейсе игрока, следовательно, при выходе из системы о воровстве не может быть и речи. Игрок может просто хранить свои вещи в инвентаре и не беспокоиться о том, что он их потеряет.

Но в его прошлой жизни, когда он начинал играть в игру, у игроков была с собой сумка, чтобы активировать интерфейс инвентаря и получить доступ ко всем предметам, хранящимся в этой сумке.

Эти пакеты не были связаны и могут быть взяты при выходе из системы, и именно здесь второй метод имеет преимущество по сравнению с первым методом.

Второй способ заключается в получении сферы из редкого хрустального камня. Редкий хрустальный камень spere-это светло-голубая хрустальная сфера размером с монету, которая обволакивает игрока похожим на бриллиант коконом, чтобы защитить его или ее от чего бы то ни было. Он также обладает эффектом отпугивания монстров, поэтому игроки могут не беспокоиться, когда им нужно выйти из системы, находясь в дикой местности.

Однако эту сферу из хрустального камня можно получить только в квесте с рейтингом А или в подземельях выше. Первые подземелья были подземельями 5-го уровня. В начале его падение казалось низким из-за сложности подземелий 5-го уровня и редкости квестов с рейтингом » А » до первой трагедии с авантюристом. Кроме этого, единственным недостатком сферы из хрустального камня является то, что она займет место в инвентаре, что было очень важно, особенно при работе с подземельями и квестами, которые дают щедрое количество наград.

Каждая деревня новичков была сделана уникальной, однако у них были задания почти одинакового рейтинга. Педро и трио заподозрили, что разработчики каким-то образом разместили в этом бета-тестировании несколько квестов с высоким рейтингом для игроков высшего уровня, чтобы испытать их на ранней стадии и получить их отзывы об этом.

Основываясь на прошлой жизни Педро, квесты с рейтингом «А», предметы и т. Д. Начали появляться, когда произошла первая трагедия авантюриста. Однако задания с рейтингом S и тому подобное были почти неслыханными. То же самое касается навыков, игроки обычно имеют навыки с бронзовым рейтингом до навыков с серебряным рейтингом. Кроме тех навыков с легендарным рейтингом и более низкими навыками, полученных при выборе имени персонажа, не было даже ни одного слуха о навыках с золотым рейтингом или выше, пока игроки не достигли 20-го уровня.

После нескольких минут ходьбы до деревенского магазина и наблюдения за другими игроками по пути, Педро снова добрался до деревенского магазина.

«Сир! добро пожаловать! входите! войдите!» Продавщица радостно приветствовала Педро, как будто Педро стал клиентом магазина. Педро кивнул в ответ.

«Увидев, что сир вернулся, какое дело у сира к деревенскому магазину?» Продавщица уверенно спросила Педро:

«Ах… Зелье… было нормального качества… Так как я немного использую это зелье, я подумал, не мог бы я раздобыть его еще…» Педро говорил медленно, двигаясь по магазину. Хотя на распродаже не было никаких признаков снаряжения, оружия или аксессуаров, в магазине были выставлены различные вещи. Это были красные кристаллы, начертанные на старой бумаге.

«Приобретаемые навыки?» Педро удивленно уставился на продавщицу. Кристаллы навыков или хорошо известные как Покупаемые навыки были навыками, которые можно было приобрести в каком — нибудь магазине или магазинах, расположенных на Беарте. Хотя не все магазины и магазины продают навыки, набор навыков большинства обычных игроков состоял из приобретаемых навыков. Только в самом начале основные игроки получали навыки от квестов, однако после того, как игроки достигли королевств в прошлой жизни Педро, большинство основных игроков зависят от приобретаемых навыков.

Этих навыков было достаточно, чтобы удовлетворить потребности игроков. Единственным фоном приобретаемых навыков было то, что они были слишком дорогими для игроков, которые были ниже 20 уровня. Стоимость варьируется от нескольких серебряных монет до золотой монеты. Задания ниже 20 уровня вознаграждают игроков только бронзовыми монетами и серебряными монетами. Ежедневной стоимости жизни, такой как еда, жилье и стоимость ремонта, было достаточно, чтобы опустошить карманы игроков. Однако, когда задания были выше 20-го уровня, их сложность возрастает слишком сильно, что также увеличивает получаемые награды. Следовательно, обеспечить приобретаемые навыки, когда человек выше 20-го уровня и достаточно способен выполнять задания выше 20-го уровня, было не так уж сложно даже для обычных игроков.

«Сир хорошо информирован!» — ухмыльнулась продавщица, зная, что приобретаемый навык был слишком привлекательным для игроков или NPC, «искателей приключений».

«Сколько это стоит?» — спросил Педро, глядя на один красный кристалл с древней бумагой с золотыми письменами на ней.

«У нас есть кристаллы навыков по цене 80 серебряных монет, 90 серебряных монет и эксклюзив по 1 золотой монете!» — радостно сообщила продавщица.

«Сейчас у меня с собой было 2 золотые монеты! К сожалению, я не могу потратить все на приобретаемые навыки, мне нужно получить огромное количество промежуточного зелья! Если только… нет навыка, достаточного для компенсации или имеющего тот же эффект с промежуточным зельем… «

Педро не был шокирован ценами на приобретаемые навыки. В его прошлой жизни приобретаемые навыки обычно стоили около золотой монеты. Он может только покачать головой.

На текущем этапе игры главным приоритетом игроков является выживаемость. Каждый навык, который они получают, может внести свой вклад и значительно повысить их живучесть.

Для Педро он уже приобрел эту живучесть, используя Промежуточные зелья. Следовательно, зелья имели для него большое значение по сравнению с приобретаемыми навыками, если только это не похоже на способность зелья.