Горький 38

Бритта открыла инвентарь и вытащила деревянную монету. Он снова предложил ей задание, и она согласилась. Был

пинг!

звук, и перед ней появился блестящий след. Когда на него упал свет, казалось, что он сделан из волшебной пыли. Когда этого не произошло, это выглядело как перхоть, упавшая на землю.

Оно было низко над землей и вело к двери, словно какая-то полувидимая разноцветная змея. Бритта последовала за ним.

Храм был пуст, как и говорила тень. Тропа вела к выходу. Пока она шла по блестящей тропе, она исчезла. Она оглянулась, но ее не было видно. Она сделала несколько шагов назад, и оно появилось снова. Она наклонилась и провела по нему рукой, и на землю упал дождь блесток. Ее пальцы покалывали, когда она делала это снова и снова. Что говорило об игре то, что это было самое веселое времяпрепровождение с момента ее начала?

Бритта вышла на улицу и обнаружила, что Новому городу вернули былую славу. Ничто не выглядело неуместным, весь мусор и щебень исчезли. Люди ходили взад и вперед по улице, как будто ничего не произошло, почти до неестественной степени. Некоторые горожане показались Бритте слишком знакомыми, как будто она видела, как они шли по той же дороге, в окружении одних и тех же людей.

Не удивительно. Толпа, вероятно, зациклилась, повторяя одно и то же несущественное путешествие изо дня в день, пока что-то не прервало их. Они не были реальными, хотя в реальном мире было множество людей, чья жизнь следовала подобному образцу.

Змея скользнула влево. При ярком солнечном свете было гораздо труднее разглядеть, только странный блеск бросался в глаза. Она двинулась за ним, и ей постоянно приходилось отступать в сторону, уступая дорогу встречным пешеходам, когда ее внимание было слишком сосредоточено на радужной тропе.

Она резко свернула направо и остановилась. Тропа привела ее в переулок. Переулок, который она слишком хорошо знала. Это был тупик, как она на своем опыте убедилась. Почему след привел ее сюда?

Авторский контент присвоен; сообщать о любых случаях этой истории на Amazon.

У нее было сильное желание не идти дальше, но тропа определенно вела в дальний конец. Оно невинно мерцало перед ней.

Был бы Большой Фредди перезагружен, как и толпа? Казалось бы, напрасная трата программирования — создавать персонажа, который навсегда уводит его в отставку только после того, как его однажды убьют.

Опять же, игра действительно гордится реализмом. Нет, он должен был вернуться. Она медленно вошла в переулок. В прошлый раз ей удалось победить его, и теперь она стала сильнее и имела в своем распоряжении больше заклинаний. И только когда она прошла половину переулка, она вспомнила, что у нее закончилась мана.

Отказ от квеста еще до того, как она его начала, казался глупым. Бритта вздохнула и пошла быстрее.

Никто не выскочил и не напал на нее. Дальний конец был пуст, и, кроме каменной стены, не было ничего интересного. Ни двери, ни конюшни, ничего. Тропа дошла до задней стены и прошла сквозь нее.

Бритта подошла к стене и внимательно ее осмотрела. Секретная дверь? Она положила руки на стену и провела ими по шероховатой поверхности, не зная, что ищет. Это было похоже на стену.

Был шум. Бритта прижала ухо к стене. Она слышала движение, возню… ржание?

Она сделала шаг назад и протянула руку, чтобы нажать на карту. Оно открылось перед ней. Тропу можно было рассматривать как разноцветную линию, идущую по улицам. Он прошел по переулку, прошел через стену, вышел на другую сторону, через улицу и остановился возле здания. Бритта постучала по зданию, и над ним появилась метка. Конюшни честного Джаспера.

Почему тропа завела ее в тупик? Предполагалось ли, что она может проходить сквозь стены? Или он просто был глючный и плохо запрограммированный? Последнее казалось более вероятным.

Вокруг квартала был простой маршрут, который привел ее к улице, где находилась конюшня. Бритта вздохнула и закрыла карту. Она обернулась и замерла. Большая фигура стояла посреди переулка.

«Отдай свои ценности, коротышка», — прорычал Большой Фредди. Как и ожидалось, он вернулся к жизни, и теперь ей придется убить его снова.