Глава 241: Золотая луна, такая синяя, но такая холодная. Часть 1.

Глава 241: Золотая луна, такая синяя, но такая холодная. Часть 1.

Только сейчас я смог прийти к определенному осознанию: ситуация, когда я практически не могу сражаться в одиночку, крайне расстраивает. Но именно благодаря этому осознанию я смог прийти к выводу, что время, которое я до сих пор провел, играя в одиночку, того стоило, и что это вовсе не были напрасные усилия… По крайней мере, я не думаю, что это было так. .

「Я сделал это… Я СДЕЛАЛ ЭТО! Вы это видели, Санраку-сан!? Вы видели это, Сикл-сан! Я сделал это!!!»

n𝑜𝗏𝔢.𝗅𝔅(1n

Мгновенная смертельная атака, которая навязывается игроку и не может быть прервана каким-либо образом, как только тень игрока касается тени монстра Мрачного Жнеца.

По сути, это тип атаки, который выглядит как телепортация за спину, но на самом деле это не что иное, как отделение тени от основного тела, после чего они по сути меняются местами.

Как только вы попадете в эту анимацию, для вас все будет кончено. Вы не можете вырваться на свободу, вас погружает в небытие и вы становитесь настолько слабыми, что в результате одного удара более чем достаточно, чтобы отправить вас в могилу на месте.

Но, если быть совершенно честным, это все, что было в этом монстре. Помимо этой специальной атаки, у Жнеца не было ничего, что можно было бы даже отдаленно назвать реальной угрозой для игрока.

Не поймите меня неправильно, это все еще был грозный противник, сильнее любого обычного монстра, с которым я встречался до сих пор. Но дело в том, что как только вы поймете, как это работает, и примете все необходимые меры предосторожности, чтобы защитить себя от этой мгновенной анимации смерти…… превратить Истинного Тихого в кровавое месиво станет настолько болезненно легко, что вы даже сможете позвонить это скучно.

「Я не знаю насчет этого, но разве не правильным ответом является увеличение минус ста Силы до нуля, а не сокращение ста Силы до нуля?」

Я знал это, старое эмпирическое правило действует в этой игре в полной мере больше, чем в любой другой. Вместо того, чтобы смотреть на определенного врага через призму одних только числовых значений, гораздо лучше и эффективнее просто выяснить его слабость, основываясь на общих настройках истории и взглядах на мир.

Делать что-то подобное с монстром — это то, что редко встретишь в обычных играх, но, с другой стороны, это практика, которая на удивление распространена, когда дело касается дерьмовых игр. Кроме того, подобные монстры также были наделены определенным «мотивом» или «элементом», который становится ясным только в момент их смерти… Я думаю, что «монстром» является тот элемент, который породил его в первое место. Слияние негатива и таких вещей, как «смерть» или «боль» в чрезмерных количествах, или, может быть, даже абстрактных понятий, таких как «болезнь» или «насилие» в целом. Но это только мое личное мнение.

В таком случае предположим, что игра состоит из трех основных компонентов: «Ноль HP», «Урон» и «Дебафф». Короче говоря, как только определенная статистика достигает нуля, вместо того, чтобы исчезнуть, она переходит в отрицательное значение. И даже после того, как оно станет отрицательным, если мы продолжим нагромождать отрицательные значения поверх отрицательных значений, цифры будут только стремительно расти. Разумеется, только в отрицательном направлении.

Тогда давайте взглянем на ту же идею, только на этот раз в обратном порядке. После того, как определенный параметр переходит в отрицательное значение, вы добавляете положительное значение, чтобы оно вернулось к нулю. Затем вы еще раз добавляете отрицательное значение, а затем положительное и так далее и тому подобное. Можно сказать, что принцип здесь точно такой же, как и то, что я делал во время битвы с Кутанидом Бездны. Конечно, это была система инверсии и все такое, но способ, которым она иногда рассчитывала урон и другие подобные вещи, был точно таким же.

Если урон ничего не дает, попробуйте вместо этого исцелиться. Если вы получили дебафф, попробуйте усилить его, чтобы компенсировать эффект. Если вам каким-то образом удастся умереть, просто оживите и переживите это.

Так какова была стратегия победы над Жнецом? Это было удивительно просто. Вместе с Акицу Аканэ мы пришли к выводу, что для борьбы с этим конкретным врагом лучше всего пойти в магазин предметов Rabbitz, купить как можно больше лечебных предметов и вернуться в Колизей, в основном исцеляя. Жнеца до его смерти.

「Это то же самое чувство, что и расплескивание бутылок святой воды на врагов-нежить, но здесь у меня такое ощущение, что мы тратим гораздо больше зелий, чем на простую нежить.」

Здесь это простая концепция. Мы используем исцеляющие предметы, предметы атрибута света, чтобы очистить его аналог, атрибут тьмы. Точнее, в случае с True Quiet такое ощущение, будто мы возвращали долг, который успел накопиться за годы, в чертовски кругленькую сумму. И неважно, делал ли я это или просто наблюдал с зрительских мест, в выбрасывании роскошных предметов для восстановления было что-то такое, что просто… Не казалось правильным? Чувствовал себя бесполезным? Да, наверное, было что-то в этом роде.

「Мне кажется, что это придает пословице «Деньги – сила» совершенно новый смысл!」

「Я чувствую, что это в некотором роде правильно, но я также чувствую, что здесь что-то не так… Ну ладно!」

「Увау! Вы не посмотрите на это! Каким-то образом из трупа монстра выпала коса!」

「Хм, хмм… Ух ты, нам не повезло или что!?」

ХААААА!? Отлично, это на самом деле здорово! ТААК ОТЛИЧНО, Я ВАМ ГОВОРЮ! Коса, принадлежащая никому иному, как самому Мрачному Жнецу, насколько это круто!? Я так хочу этого, оооочень сильно прямо сейчас!

Однако, поскольку я хладнокровный и уравновешенный член общества, мне удается сдерживать свое волнение. Я могу быть очень счастлив, но это не значит, что мне нужно позволить этому счастью переполниться и проявиться.