Глава 173

Глава 173

Начало лета 1995 года.

В настоящее время игровая индустрия переживает значительный переходный период.

Фактически, этот переходный период всегда был постоянной проблемой для консолей следующего поколения, но на этот раз, похоже, это будет более серьезный год.

Любой, кто хоть немного знаком с историей игр, заметил бы, но в середине 90-х это было самое важное время для разработки существующих 2D-игр и 3D-игр следующего поколения.

В отличие от традиционных 2D-игр, в которых персонажи манипулировали только с обеих сторон, 3D-игры, которые перемещались поперек виртуального пространства, были достаточными, чтобы дать пользователям иные ощущения.

По иронии судьбы, именно NEGA стояла за большинством поставок консольных компаний, которые сейчас заполонили рынок 3D-игр, начиная с первого настоящего боевика в аркадном центре. И НАНКО словно следует за ним.

Поскольку они оба уже давно изучают полигональные игры, насколько далеко они чувствуют себя впереди?

Кроме того, Минтен также использовала в своем суперсемействе полигональную графику.

Итак, как 3D-графика возвращается в суперсемейство? Ну, с этим ничего не поделаешь, если у вас нет текстуры, позволяющей наложить на нее полигоны… но, честно говоря, это сложно.

Но А-ЗЕРО, стрелок. На титульном экране «Легенды о Карин» Сигэру три трехмерных треугольника собираются вместе, образуя одну тройную силу, памятный момент для любого геймера…

Однако с полигонами в то время было сложно иметь дело, и даже если бы это и было сделано, результат никогда нельзя было назвать красивым, так что это была всего лишь технология, которую разработчики проигнорировали.

Пока мы не разработали технологию текстур.

Текстуры — это растровые изображения, которые накладываются на поверхность готовой полигональной графики.

В человеческом теле есть кости и мышцы, и точно так же, как на нем есть кожа, к полигонам применяется та же технология.

Это была очень простая идея, как рисовать на глиняной кукле, но в то время очень немногим людям в отрасли могла прийти в голову такая умная идея. Нет, даже если бы я подумал об этом, высокопроизводительные устройства, поддерживающие это воображение, были бы слишком дорогими, но…

Однако пришло время для потрясающей графики, которая со временем стала доступна и в развлекательной комнате, и на домашней консоли.

Это был 1995 год, в котором мы живем сейчас.

«Как я уже говорил, в случае с Saturn, выпущенным NEGA, это, по сути, консоль, основанная на точных 2D-спрайтах. Предназначен для домашнего использования, например, Королем серии СМК или Самураем, который на данный момент является самой высокой коллекцией монет в Аркадном центре. »

«Хм…»

Университетский зал в Токио…

Несколько дней назад по просьбе директора я провел семинар по современной игровой индустрии, на котором собирал студентов, которые возглавят игровую индустрию в будущем.

К счастью, Пентагон хочет трудоустроить своих студентов.

И все же, почему яркость проектора, свисающего с потолка, такая сильная? Я его даже сваривать не буду, а глаза заболят…

Я слегка закрыл усталые глаза и продолжил объяснять, но один из студентов в аудитории поднял руку.

«Эй… а разве самая популярная игра в стране сейчас не настоящий файтинг? Почему вы построили консоль на основе 2D-спрайтов, хотя у вас есть такая полигональная технология? »

— Прежде чем я отвечу, не могли бы вы… выключить проектор? Два семинара и ты ослепнешь. »

Семинар, который был несколько формальным, показался мне несколько вялым из-за моих шуток. Учительница, отвечавшая за проектор, покраснела и убавила яркость проектора.

«Теперь я вижу лица студентов. Итак, позвольте мне начать с ответа на вопрос. О, но сначала еще кое-что. И я здесь, чтобы сказать вам, что все истории, которые я рассказываю о NEGA и Mintendo, являются личными предположениями. Я могу рассказать вам только о Пеке для Пентагона, но в других компаниях на меня могут подать в суд за растрату. »

«Ха-ха-ха!»

«А теперь давайте напишем роман о НЕГА-Сатурне. Во-первых, как вы только что спросили, самая популярная игра в стране сейчас — «Real Fighter». Кто-нибудь здесь недавно запускал Real Fighter 2? »

Затем почти все плацентарные студенты мужского пола, собравшиеся в большом зале, подняли руки.

Я почти закончил попытки выяснить, кто такой геймер…

«Да. Я ожидал многого, но большую часть работы сделали мальчики. Сейчас соотношение полов в зале примерно 8:2, так что RealFighter 2 попробовали почти 80 процентов».

Мои слова еще раз эхом разнеслись по залу.

Не смейтесь надо мной… Я думал, что никогда раньше здесь не был, и думал, что участвую в каком-то военном авиашоу.

«Как вы относитесь к Real Fighter 2? »

«Графика значительно улучшилась. »

«Текстура улучшилась. »

«Сара и пирог прекрасны!! »

… Я согласен с тем, что вы только что сказали. Очевидно, это был вовсе не человек… но и не тот ответ, который я искал.

«Рама стала очень мягкой. Было немного снежно…»

Я ткнул пальцем в замечание последнего студента и сунул микрофон в рот.

«Это был очень хороший момент. Рамки. Итак, очевидно, что если и есть разница между существующими 2D-играми и текущей разработкой 3D-игр, то она заключается в сохранении постоянных рамок. »

Я ополоснул горло холодной водой из бутылки, приготовленной на вершине статуи, и снова продолжил говорить.

«Недавнее исследование, проведенное в университете, показало, что человеческий мозг совершенно по-разному распознает 2D и 3D. Простой пример: вы смотрите телевизионный анимационный фильм «Жемчуг дракона». Кто-нибудь знает, сколько кадров в секунду использует Король обезьян в «Жемчуге дракона»? »

«Мы знаем примерно от 15 до 20 кадров в секунду. В бою иногда выпадает до 10 кадров. »

Оу, интересно, кто ходит в игровой отдел…

«Да все верно. Тогда как в случае с «Аладдином» или «Королем Львом», снятыми в Диснейзе в США, мы используем от 48 до 60 кадров в секунду на сцену. Он показывает очень плавные движения относительно Жемчуга Дракона. »

Тогда студенты, которые думали об анимации Диснея в своей голове, молча кивнули в ответ на мои слова.

«Я здесь не для того, чтобы сказать вам, что «Жемчуг дракона» хуже анимации Диснея. Когда вы смотрите на Жемчуг Дракона, есть ли что-то, что вы не можете себе представить или понять, и вам не хватает кадров? Наверное, здесь нет такого человека. И что интересно в человеческом мозге, так это то, что в 2D-мультфильме человеческий мозг может представить пустой средний кадр. Таким образом, даже в грубых, безрамочных сценах вы вообще не почувствуете камуфляжа, когда смотрите телевизор. Но 3D немного другое. В тот момент, когда кадр падает, потому что он однозначно распознает трехмерные объекты в человеческом мозге как один объект. Он сказал, что будет чувствовать себя очень неловко. »

«Ах…»

«Другими словами, 3D-игры требуют, чтобы вы поддерживали как минимум 28 кадров на протяжении всей игры, чтобы игра не утомляла вас. NEGA распознала это и обеспечила настоящий кадр Fighter 2 с разрешением 60 кадров, что вдвое превышает размер шедевра. »

«Ой…»

«Хм? Не означает ли это, что 3D-технология NEGA на высоте? Так почему же Сатурн основан на 2D? »

«Хммм, история вернулась к исходной точке, и, как только что сказал студент, только компании в игровой индустрии, у которых есть интеллектуальная собственность для 3D-файтингов, получают признание за свои навыки. НЕГА и НАНКО. Но в то время, когда NEGA планировала Saturn, это было время, когда 2D-игры были на пике популярности. Пониженная суперсемейством Mintendo и Raon из нашего Пентагона в прошлом поколении, NEGA первой отошла от бизнеса 16-битных консолей. И мы запустили проект солнечной системы, чтобы получить 32-битный рынок. »

«Проект Солнечной системы? »

«В Saturn, NEGA, Сатурн изначально был названием проекта. Я работал над серией проектов, связанных с Солнечной системой, и одним из наиболее успешных проектов стал проект «Сатурн», который стал шестым. И когда стало известно, что один из журналов создает новое поколение техники для NEGA, NEGA официально анонсировала устройство, буквально названное Saturn. Фактически, в зависимости от того, какой проект победит, это может быть НЕГА Меркурий или Юпитер. »

«Ага, понятно…»

«Конечно, когда «Сатурн» был впервые опубликован, их реакция была горячей. Они были полны ожидания того, что устройства следующего поколения смогут наслаждаться большинством самых популярных 2D-файтингов аркадных центров дома. Конечно, NEGA стремилась именно к этому, поэтому я не сомневался, что новая консоль добьется успеха. Однако… в конце 1993 года один из «Настоящих бойцов», выпущенный Suzuki, производителем вывесок в NEGA, имел огромный успех в аркадном центре. А вот проект «Сатурн», наоборот, пострадал довольно сильно. »

Я добавил более подробную информацию об официальных характеристиках NEGA Saturn, слегка улыбнувшись любопытным выражениям лиц студентов, сосредоточенных на семинарах.

Студенты, не так много слышавшие об игровой индустрии, не заметили, что отдохнуть от моего рассказа уже поздно.

Я слегка кивнул на жест учителя, скрестив руки в знаке X с левой стороны сцены, и посмотрел на часы.

«Хм? Я даже не знал, что время прошло. Прежде чем закончить свой рассказ о Сатурне, похожий на роман, перед первой частью семинара, самым большим меньшинством в провале Сатурна были Минтендо Сенсони… и Тим Киллс, который не был ни нашим Пентагоном, ни нашим продюсером. Ты это видишь. Вдобавок ко всему, следующее поколение консолей — это «Станция передач» Sensoni из-за «Real Fighter» от NEGA. «После коротких 15 минут отдыха во второй части рассказывается о станции передач Sensoni…»

Я на мгновение убираю микрофон и приостанавливаю темп. Я открыл рот, слегка улыбнувшись студентам.

«Сегодня здесь появится следующее поколение нашей телевизионной консоли Пентагона. »

«Ура!!!!!!! О, Боже мой… Я выступаю здесь!? Я на лестнице.

«Безумие… потрясающе. Удивительный!!»

На моих последних словах студенты в зале кричали как крики. В этот момент атмосфера в зале накалилась до такой степени, что я сказал ему уйти на мероприятие CES.

Никому бы не пришло в голову анонсировать новый тип на университетском семинаре, как этот…

Я проглотил остатки воды на одной фазе и поднял окровавленный рот.