Глава 21

Глава 21

Глава 21: Спонсорская игра (4)

Как я и ожидал, игра «Never Die Soldier», которую они разрабатывали, относилась к военному жанру и рассказывала о солдате спецназа, который прочесывал поля сражений.

Слушая их, я узнал еще кое-что; Концепция этой игры «Never Die Soldier» на удивление принадлежит тому помощнику сотрудника в углу офиса. К сожалению, казалось, что г-н. Мисаки придумала паршивое название…

В ту эпоху программисту было обычным делом придумывать сюжетную линию игры. Причина этого заключалась в том, что программисту нужно было определить, есть ли у него возможность закодировать повествование.

Конечно, преимуществом программиста, пишущего историю, было то, что он мог быстро устранять ошибки и быстро создавать игру. Однако сделать классическое творение им будет сложно…

Я бегло взглянул на сценарий и увидел, что код представляет собой просто версию игры «стрельба в самолет» со «стрельбой в человека». Я не почувствовал особого удовольствия от простого игрового процесса, который заключался в том, чтобы уклоняться от вражеских пуль и подавлять их еще большей силой.

«На самом деле я военный маньяк. Вот почему в «Never Die Soldier» я хотел дать игрокам реалистичное ощущение присутствия на войне, но с технической точки зрения это сложно. »

Мистер . Вопрос Масаки был очень простым: как сделать так, чтобы на экране появилось много объектов. Казалось, он хотел изобразить образ последнего солдата, решительно выжившего в окружении бесчисленных врагов…

Тогда я дам ему простой ответ.

«Это выходит за рамки. »

«Прошу прощения?»

Мистер . Масаки посмотрел на меня с неловким лицом, когда я, сотрудник Минтендо, дал очень вялый ответ из своих уст.

«Игра, которую мистер . Мисаки развивается, и с нынешней Семьей невозможно работать. Если вы программист, г-н. Мисаки, ты тоже должна быть знакома с нынешними границами Семьи. Наша семья использует специальный процессор, поэтому он способен в определенной степени поддерживать любой тип игры, но, к сожалению, поскольку процессор также отвечает за производство звука, он не сможет выдерживать дополнительный вывод графики. Хотя видеопамять помогает с графикой, ее размер составляет всего 2 КБ, поэтому она может делать очень много вещей. »

(TL: Да. Оперативная память 2 КБ. гг)

«Разве не поэтому мы обратились к Mintendo за помощью в решении этой проблемы? Разве г-н. В «Легенде о Карин» Сигэру, вышедшей в конце прошлого года, на экране тоже есть карта и множество объектов? Похоже, Mintendo скрывает от нас технологии производства. »

«Нисколько . Мы начали разработку этой игры одновременно с созданием «Семьи», поэтому накопили ноу-хау. Мы не убираем «лимит» или что-то в этом роде, когда делаем игры сами. »

«Тогда как же обстоят дела с множеством анимированных объектов в «Легенде о Карин»?»

«То есть…»

Я на мгновение замедлил темп своих слов, затем ярко улыбнулся и ответил:

«Это обман зрения. Вы узнаете это, если проанализируете боевые сцены «Легенды о Карин». Хотя кажется, что на экране появляется бесчисленное количество врагов, если присмотреться, то можно увидеть определенное количество врагов, которые сражаются с главным героем. Остальные враги нужны для того, чтобы заполнить пространство, дать игроку ощущение срочности и сообщить ему, что будет дальше. А когда главный герой убивает одного врага, враг в окрестностях немедленно заменяет мертвого, создавая иллюзию постоянного обстрела. »

Однако г-н. У Масаки было невежественное выражение лица, как будто он ничего не понял из моих слов. Итак, сейчас… Этот парень действительно программист? Ход его мыслей был негибким… В конце концов, я дал ему еще один намек, покачав головой.

«Шквал врагов не является обязательным условием для того, чтобы передать ощущение войны. »

«М-м-м? Тогда каким образом…?»

«Вы должны мыслить творчески. Разве не задача режиссера — развлечь геймеров, максимально используя потенциал ограниченного ресурса? Например…»

«Например…?»

«Может быть, что-то вроде проникновения…»

В этот момент помощник сотрудника, запертый в углу офиса, недоверчиво посмотрел на меня.

Этот парень посмотрел на меня кроличьими глазами ребенка, чьи мысли были обнаружены, и начал обращать внимание на наш разговор.

Кто он такой? Я, который находился в середине разговора с г-ном. Мисаки повернула голову и спросила помощника сотрудника:

— Как тебя зовут, если ты не возражаешь, я спрошу?

«Ах, меня зовут Ходзима Хидеки. »

Что!! Ты Ходзима Хидеки?! В конце концов, вы уже работали в Fox Soft. Однако наряду с г-ном. Каваташи, подумать только, что Ходзима был еще и помощником сотрудника… Неужели все гениальные режиссеры начинали так? Я некоторое время пристально смотрел на него, прежде чем спросить мистера. Масаки, вопрос.

«Может быть, вы слышали о фразе «мозговой штурм»?»

«Мозговой штурм? Что это такое? Это техника развития персонажа?»

Этот парень вообще ничего не знает… Когда я посмотрел на него жалким взглядом, ответ вырвался из уст Ходзимы.

«Вы говорите о том, когда каждый высказывает свое мнение по конкретной теме и объединяет их, чтобы выбрать из кучи лучшую идею. »

«Бинго~ Ты прав. Хорошо, когда при разработке игры существуют разные мнения. Наш Mintendo также часто делает то же самое с Mr. Сигэру в комнате изобретений. «Легенда о Карин» была проектом, который родился из переизбытка идей. Что значит Mr. Ходзима думает о моей теме «Проникновения»?

Его глаза начали сиять светом, хотя до сих пор они были тусклыми. Ходзима Хидеки был одним из лучших игровых режиссеров в мире в 2015 году, где я жил.

Была игра о холодной войне под названием Full Metal Gear с главным героем «Змеей», который проникал в страны, обладающие возможностями разработки ядерного оружия, и выполнял миссии, проходя мимо бесчисленного количества служб безопасности. Излишне говорить, что он пользовался огромной популярностью как в Японии, так и в Америке.

«Тема не в том, чтобы победить врагов и двигаться вперед, а в том, чтобы спрятаться и не быть обнаруженным врагами и достичь цели?»

«Совершенно верно. Скорее, достижение места назначения, не убив ни одного врага, было бы уникальным моментом игры. Я подумал об этом, наблюдая за количеством камер наблюдения по пути сюда; что ты думаешь о том, чтобы вызвать волнение, уклоняясь от камер наблюдения и охраны на вражеской базе?»

«Это похоже на невероятно уникальный игровой метод. Пройти игру, не будучи обнаруженным противником~ На самом деле, я тоже думал об игре, похожей на эту. Вот почему я был шокирован, когда вы сказали слово «инфильтрация». Подумать только, что был еще один человек, который думал о том же, что и я…»

Однако г-н. У Масаки, похоже, были другие мысли.

«Ха~ Перестань быть смешным. Такой игровой процесс ни в коем случае не будет интересным. Человек должен непосредственно сражаться с врагами; Имидж главного героя резко упал бы, если бы он прятался от всех, как запуганный ребенок. »

Ах… Это правда? Пытаться вести себя круто, когда ты первый, кто побежит в плохой ситуации…

В конце концов, обсудив эту военную игру до наступления темноты, мы пришли к двум противоположным точкам зрения.

В то время создание игры, в которой использовалась 2D-графика, было настолько простым, что над ней могли работать 4–5 человек, усердно работавших над ней в течение трех месяцев, так что можно было реализовать обе идеи одновременно.

Не было ни кат-сцены, ни какой-либо 3D-графики…

Создавать объекты было легко, ведь их можно просто составить из точек~

Вдобавок ко всему, г-н. Ходзима придумал основное направление для Full Metal Gear, пока сидел в углу, поэтому он смог внести значительный вклад своим взрывом творческих идей.

Чертеж можно сравнить с созданием модели фигурки. Чертеж, который он придумал, можно было сравнить с полной инструкцией по сборке фигурки.

В конце концов менеджер команды Ёримото кивнул в ответ на предложение Ходзимы и меня и дал разрешение на создание демо-версии нового шпионского жанра — проникновения.

В результате Масаки, который был главным программистом, оказался в неловкой ситуации. Вероятно, ему не нравился тот факт, что военная игра, в которой он принимал участие, приняла совершенно новое направление. Однако это была в некоторой степени законченная игра с законченной точечной работой, так что оставлять ее в таком виде немного расточительно…

«Я не говорю, что ваша игра плоха, мистер. Масаки. После выхода «Рэмбо 2» среди игроков-мужчин пробудилась мужественность, так что я думаю, что военная игра в духе мачо определенно подошла бы хорошо. »

«Ри-верно?»

Мистер . Масаки смотрел на меня дрожащими зрачками, а я выказывал ему поддержку. Воспоминание об одной игре всплыло из моих детских воспоминаний, когда я увидел его чертеж и дал ему совет.

«Однако, г-н. Игра Масаки имеет большой масштаб, поэтому давайте нацелимся с ее помощью на рынок аркадных автоматов. Если вы согласны с одним моим предложением, я помогу с развитием Mr. Ходзима и г-н. Игры Масаки здесь.

«Что… у тебя есть предложение?»

«Пожалуйста, позвольте нам изменить название… Название «Никогда не умирай, солдат»… Название слишком прямое. »

— Тогда что еще ты имеешь в виду?

«Мистер . Масаки, тебя восхищает пылающий дух мужчины. Хм, а как насчет «Бессмертного духа»? Давайте попробуем вырастить эту игру на рынке аркад, на котором пока нет инноваций, прежде чем переносить ее в «Семью». »

«Бессмертный дух… Бессмертный дух… Э? Это звучит неплохо?»

2015 год.

Это был шедевр, который запомнил бы каждый, если бы в детстве играл в видеоигры. План по добавлению Undying Spirit в список легендарных игр, в который входили Рэмбо и Командо, начинался примерно так.

Ночная встреча, наконец, подошла к концу, и когда я собрал свои вещи, чтобы отправиться обратно в общежитие штаб-квартиры, все сотрудники, которые были со мной в комнате изобретений, встали со своих мест.

«Тогда я скоро уйду. Если у вас есть какие-либо вопросы, свяжитесь со мной в любое время. В последнее время наблюдается наплыв запросов на техническую помощь, но у нас есть г-н. Сигэру в офисе и г-н. Кавата также стал частью Mintendo, поэтому они смогут ответить на большинство ваших вопросов по телефону. »

«Мы очень благодарны. Мы убили двух зайцев одним выстрелом, открыв новый жанр игр и продвинув военные игры на шаг дальше благодаря вашей помощи, мистер . Канг. »

Менеджер команды Ёримото выразил мне свою благодарность. Мгновение спустя сотрудники вышли из здания, чтобы отослать меня, что полностью отличалось от их первоначального отрицания моего существования, и я покинул здание Fox Soft.

В преддверии осени 1986 года у меня был невероятно напряженный рабочий график. В тот день я выбегал из компании с тостом во рту, топтал выездную стойку и, как обычно, торопливо выбегал за дверь.

«Эй~!! Кан-кун. Куда ты сегодня собираешься?! Ты снова собираешься в Fox Soft?»

Я закончил свою работу в Fox Soft с прошлого месяца. Во-первых, я передал Ходзиме различные ноу-хау, которые также использовались в «Легенде о Карин», например, в «Вид сверху», чтобы помочь с темой шпионского жанра. Поскольку он настаивал на совершенствовании игры, я также добавил этап боковой прокрутки, вид прокрутки и этап стрельбы и скомпилировал их вместе, чтобы можно было выполнять массу действий. Однако период разработки, вероятно, будет продлен из-за того, что тупоумный Масаки все задерживает.

«Сегодня я собираюсь в Phoenix Soft. »