Том 18 Глава 13: История масштабирования Друида

Игра только началась, а моя башня уже такая…

Бен нахмурился, проверяя оставшееся здоровье турели. Всего от одного нажатия башня упала на 88%.

И это было только начало игры, самая первая волна. С этого момента ситуация станет только сложнее, поскольку миньоны будут становиться сильнее с каждой волной.

В этом первом рывке большая часть урона была нанесена сильными базовыми атаками орка. Однако со временем все миньоны вместе будут наносить такой же урон, как и Appretnece, если не больше. В этот момент башня Бена будет терять около 20% здоровья за волну.

Н-нет, я не могу этого допустить!

Бен взял себя в руки.

Это не первый раз, когда я сталкиваюсь с агрессивным орком. Я могу защититься от него, даже если Друид не лучший класс для этой работы.

Защита — это единственное, что Бен умел делать лучше всего. Это был единственный навык, в котором, по его мнению, он преуспел. Поэтому, каким бы вундеркиндом про-уровня ни был Appretnece — Бен должен суметь остановить парня; он должен был!

— Бен, ты в порядке? — спросил Кай. — Ты там какой-то бледный.

— Д-да, я в порядке! Я могу сделать это! Все в порядке. Да.»

«Очень убедительно». Кай поморщился. «Похоже, этот корейский парень тебя здорово избил, да».

— Э-все в порядке, я справлюсь с этим, — настаивал Бен. «Со щитом 2-го уровня я смогу правильно танковать миньонов. Я не позволю ему снова так давить».

«Вы уверены, что сможете это сделать?» — спросил Юэль. «Я думал о том, чтобы Ниа патрулировала Верхние Джунгли, чтобы препятствовать дальнейшим атакам».

«Все в порядке, я справлюсь с этим, — настаивал Бен. — Я не думаю, что ей нужно тратить время на что-то подобное, правда».

«Ты уверен? Твоя башня сильно пострадала».

— П-извини за это…

«Я вас не виню, — объяснил Юэль. — Я просто констатирую факты такими, какие они есть. Для вас это неудобный матч, а ваш соперник — игрок высокого уровня. Было бы странно, если бы ты не боролся».

— Я-все будет хорошо! Бен настаивал. «Я просто немного испугался в прошлом раунде, вот и все. На этот раз я буду защищаться как следует».

— Ты полностью уверен?

«Да, я знаю, что делать в следующие несколько волн». Бен поделился планами на предстоящие бои. Защита от сверхагрессивных противников была тем, чем он много практиковался, так что это была одна из немногих тем, в которых он был достаточно уверен.

«С щитом 2-го уровня добиться этого будет достаточно легко», — завершил свое объяснение на этой ноте Бен.

HP Защиты Гайи существенно увеличивался на фиксированную величину с каждым уровнем. Таким образом, произошел довольно большой скачок между Lv. 1 и Ур. 2 в начале игры.

Я бы хотел, чтобы построение HP или защиты также создавало буфер щита.

Бен подумал.

Но, к сожалению, это не масштабируется таким образом.

Помимо всего прочего, HP щита Друида увеличивалась с помощью Магической Силы. Это было довольно странное решение для класса, который явно создавался как оборонительный танк. На самом деле за этим стояла некоторая история.

После релиза щит друида масштабировался в зависимости от здоровья, как и ожидалось. И, как и сегодня, щит также выиграл от постоянного увеличения HP за уровень.

Я бы хотел сыграть в Mancers в то время.

Бен всегда вздыхал, когда думал об этой теме.

Похоже, тогда Друид был очень сильным классом.

Тогда он действительно считался высшим уровнем, даже, возможно, сломанным. Поскольку масштабирование щита основано на HP, игроки-друиды просто строили его тонны и тонны. Таким образом, игрок-Друид становился неубиваемым танком, а щит, который он предоставлял союзникам, был столь же прочным. В те времена Друид был воплощением защитной поддержки.

Это привело к нездоровой мете, поэтому ClassSoft ослабил Друида. Они пришли к выводу, что доступ к сильному щиту в начале игры — это слишком много, поэтому они ослабили базовое здоровье Щита Гайи, а также фиксированное увеличение здоровья за уровень. Другими словами, теперь вся ценность щита определялась масштабированием HP.

Чтобы еще больше укрепить это направление дизайна, ClassSoft также снизила базовое здоровье Энтов. Теперь, в начале игры, эти гигантские деревья едва ли могли противостоять выстрелам башни.

Однако в качестве компенсации здоровье энтов теперь намного сильнее увеличивалось с HP друида. Это превратило их в невероятных танков для поздней игры.

В результате всех этих изменений Друид был практически бесполезен в начале игры. Его щит был тонким, как бумага, и его энты не могли сильно помочь с толчками. Игроку-друиду пришлось накопить кучу здоровья, чтобы выйти в сеть.

Как только он появился в сети, Друид стал еще более деспотичным, чем раньше. Его щит был настолько сильным, что эффективно удваивал HP союзников, а его энты могли несколько дней противостоять выстрелам из башни.

Тем не менее, в результате этого изменения уровень использования этого класса резко упал. Друид стал нишевым выбором, который сильно отличался от его прежнего статуса богоуровня.

Основная причина падения популярности заключалась в том, что Друид теперь потерял какую-либо ценность для ранней игры. У него был мягкий щит, который не мог защитить союзников, и мягкие энты, которые не могли танковать башни.

Хотя я думаю, что люди просто слишком остро отреагировали на нерф.

Таков был взгляд Бена на эту тему, хотя он был чисто умозрительным, поскольку он не мог опробовать эту версию Друида на себе.

Игроки, вероятно, слишком привыкли к мощному щиту на протяжении всей игры, поэтому им казалось, что без него Друид теряет свою цель.

Бен предположил.

Хотя я определенно понимаю привлекательность сильного щита в начале игры…

Несмотря на все сказанное и сделанное, Бен сейчас во многом полагался на сильный щит Друида в начале игры. Таким образом, невозможно было точно сказать, как бы он отнесся к изменениям, если бы играл в «Классмансеров» в ту эпоху.

Судя по всему, в то время было много жарких дискуссий относительно жизнеспособности Друида в мете. Особенно на сервере DruidMains люди безостановочно ругались друг на друга.

Одна фракция утверждала, что Друид был отличным выбором для гиперзащитных команд, в то время как другие утверждали, что сильная защита в конце игры бесполезна, когда Друид не вносил «абсолютно ничего» на ранних стадиях игры.

Например, классы Hyper Carry, такие как Серафим, работали, потому что считались «условиями победы». Ожидалось, что как только Серафим выйдет в онлайн в поздней игре, он будет стремиться к победе.

А что насчет Друида? Обеспечило ли это победу команде, как только она вышла в онлайн? Спорно. Друид был очень силен в поддержании жизни своих союзников и в танковых башнях, но в конечном итоге роль наступательных классов заключалась в том, чтобы заключить сделку.

В конечном итоге обсуждение ярусного списка свелось к соревнованию между похожими вариантами. Были и другие классы, такие как Авангард, которые достаточно хорошо танковали башни и защищали союзников. Но, в отличие от Друида, у этих классов были инструменты, которые работали на протяжении всей игры, а не только на поздней стадии игры.

Несмотря на это, некоторые экстремисты утверждали, что Друид теперь является «выбором высшего уровня» для некоторых «конкретных командных составов». А именно, команда играет с фанатичной ориентацией на позднюю игру.

«Друид — лучшая поддержка для команды Серафимов!»

Вот какие аргументы приводили эти сумасшедшие. И в этом была доля правды, по крайней мере, на бумаге.

Комбинация Серафим + Друид была непобедимой в поздней игре. Серафим преуспел в сплит-пуше, а мощный щит Друида и энты только значительно облегчили ему работу.

Однако было одно большое предостережение: двум классам сначала нужно было пережить раннюю игру, чтобы достичь поздней игры в хорошей форме. До тех пор они оба были для команды обузой.

Провезти один багаж еще было по карману, а два? Как команда вообще могла дойти до поздней игры таким образом? Это было нереально.

Итак, несмотря на то, насколько разрекламирован этот «мощный дуэт», на практике он особо не играл. Несколько профессиональных команд пытались использовать эту стратегию, но большинство таких попыток потерпели неудачу.

Единственный конкретный сценарий, в котором расстановка «Друид + Гипер Керри» была высоко оценена, — это матч между двумя крайне оборонительными командами. Например, в матче типа Leopards против StormBlitz будет веский аргумент в пользу такого командного состава.

Однако обе команды будут знать об этом, поэтому они просто забанят Друида, чтобы заблокировать эту возможность. Таким образом, в тех немногих играх, в которых Друид потенциально мог показать свою истинную силу, ему даже не удавалось выйти на сцену.

Это было действительно печальное состояние для класса.

Бен подумал об этом, когда смотрел видео, документирующее историю класса.

Друид на самом деле был не так уж и плох, просто конкуренция была лучше.

Такова была печальная реальность многих классов «низшего уровня». Они не обязательно были «плохими» в вакууме, они просто существовали в конкурентной среде, которая не дополняла их сильные стороны.

Согласно документальному фильму, Друид долгое время оставался в таком плачевном состоянии. Возможно, ClassSoft ждала, пока кто-нибудь найдет способ лучше использовать Друида, или, может быть, они надеялись, что будущие изменения предметов встряхнут мета настолько, чтобы сделать Друида актуальным.

Увы, время шло, и казалось, что ничего из этого не произойдет. Друид оставался непрактичным пони, способным справиться с одним трюком, и люди продолжали жаловаться.

Сборка HP была единственной жизнеспособной сборкой, потому что все в Друиде масштабировалось с помощью HP. В результате места для экспериментов не было. Никакие теоретические разработки не могли спасти класс, который был настолько ограничен в возможностях построения.

В свете ситуации люди опубликовали множество идей по редизайну, пытаясь убедить ClassSoft исправить класс. Однако не было ощущения, что ClassSoft обращала много внимания на ситуацию Друида. Ведь классов в игре было бесчисленное множество и сбалансировать их все было невозможно.

Вдобавок ко всему, когда Classmancers стали официальным киберспортом, который практиковался даже в школах, процесс получения одобрения на редизайн стал намного сложнее, чем для обычной игры. Поэтому для ClassSoft было вполне естественно не торопиться с этим вопросом.

Это было так же, как им потребовалось много времени, чтобы внести изменения в баланс, которые ослабили Shadow Walker. Их реакция на протяжении многих лет была такой медленной из-за бюрократии.

Но, в конце концов, перемены наконец-то наступили. ClassSoft еще раз изменила дизайн свойств Druid, учитывая критику.

Новый Друид стал чем-то вроде смеси двух предыдущих версий. ClassSoft стремилась создать более сбалансированную версию, лучше подходящую для мета-среды.

После этого изменения Друид потерял значительное увеличение здоровья по всем направлениям. Вместо этого его навыки снова имели хорошее базовое значение, а также приличное фиксированное увеличение за уровень. Это сделало щит Друида и энтов довольно прочными в начале игры.

Однако без каких-либо дальнейших изменений это привело бы к противоположной проблеме: Друид стал бы приличным в начале игры, но очень слабым в поздней игре. Навыки, потерявшие масштабирование HP, нуждались в какой-то альтернативной форме масштабирования, иначе в поздней игре они слишком сильно падали бы.

Итак, ClassSoft действительно немного масштабировала Защиту Гайи, но это был совсем другой тип масштабирования. Многие раскритиковали это дизайнерское решение за то, что оно «бестематичное», хотя механически большинство согласились, что это хорошее и освежающее изменение.

Итак, сегодня щит Друида наполнился магической силой. Этот тип масштабирования не совсем соответствовал пацифистскому имиджу Друида, но практически решил все проблемы, с которыми Друид столкнулся в двух предыдущих итерациях.

Новое масштабирование мощности было таким же сильным, как и старое масштабирование HP, поэтому теоретически Друид мог достичь того же потолка мощности, что и раньше. Однако, наращивая мощь, Друиду пришлось отказаться от наращивания здоровья и защиты, в результате чего он оказался слишком хрупким, чтобы служить передовой линией команды.

По сути, игроку-друиду был предоставлен выбор. Он мог бы накопить полное здоровье и стать крепким танком за счет предоставления товарищам по команде более слабого щита, или, альтернативно, он мог бы накопить больше силы, чтобы обеспечить лучший щит, но это сделало бы его более слабым танком. По сути, это была интересная дилемма танк против синяка.

Это изменение вызвало множество теорий, руководств и дискуссий. Состояние Друида стало более оживленным, чем когда-либо, поскольку люди без конца анализировали его класс.

Конечно, в этой компании всегда было несколько экстремистов. Некоторые утверждали, что класс вернулся в свое состояние OP, в то время как другие утверждали, что новое масштабирование не имеет смысла и что класс все еще слишком слаб.

Несмотря на это, в целом сообщество было удовлетворено изменениями. Скин Друида, появившийся вместе с изменением баланса, продавался очень хорошо, что некоторые использовали как доказательство того, что сообщество одобрило изменения.

Со временем ажиотаж улегся. Люди пришли к выводу, что новый Друид «хорош, но не сломан», поэтому этот класс нашел свое место в мете наряду с другими популярными выборами.

Все хорошо, что хорошо кончается.

Бен подумал.

Хотя мне бы очень хотелось сыграть этим гипер-друидом поздней игры, просто чтобы посмотреть, как он себя чувствует. Тем не менее, я полагаю, что нынешний Друид в целом более стабилен.

Именно благодаря свойствам текущей версии Друида Бен был уверен, что сможет отразить большинство входящих атак в предстоящей волне. Он определенно не позволит Apprentice получить еще один сильный толчок…!