18 Подземелье

Будильник Александра прозвенел в 6 утра.

Это был один из самых тяжелых тревожных сигналов в его жизни. Тем не менее, если он хотел получить шанс преуспеть в своих поисках, он должен был вернуться в игру как можно скорее.

Он взял немного еды из холодильника, затем вернулся в свою комнату и надел на голову шлем ВРИ.

Система: Добро пожаловать в Галактику Гора!

Сервер: (опубликовано 2 часа 12 минут назад) Поздравляем игрока «Акира» с тем, что он стал 100-м игроком, достигшим 5 уровня на континенте Аврора! Публичное подземелье было обнаружено в глобальной позиции 1807056, 45608.

«Дерьмо!» — прорычал Апофис. Он слишком много спал, и другие игроки его догоняли.

Теперь его главным приоритетом должна быть зачистка подземелья. Он покинул командный пункт, затем вернулся на поверхность и нашел свой байк.

Апофис посмотрел на карту, поняв, что находится в сорока минутах езды на мотоцикле от подземелья. Он сразу же отправился так быстро, как только мог.

Подземелье было расположено в красивом месте, полном зелени, что было хорошей альтернативой раскаленным пескам, которые составляли большую часть пустыни Гоби.

Когда Апофис прибыл, он обнаружил, что по крайней мере 1000 других игроков обыграли его там. Вся площадь была переполнена игроками, многие из которых присутствовали просто из любопытства. В конце концов, только гениальные игроки — или те, кто не играл в игру — к этому моменту достигли 5 уровня и разблокировали свой класс.

Подземелья были спроектированы так, чтобы в них играли группы из пяти игроков — в идеале, состав из трех бойцов, одного лекаря и одного танка. Было 5 уровней сложности подземелий: Easy, Normal, Hard, Nightmare и Ironman.

Апофис вспомнил, что в его первой жизни вероятность успешного прохождения большинства простых подземелий составляла около 80%. Обычные подземелья были успешно зачищены в 30-40% случаев, в зависимости от конкретного подземелья.

Сложные подземелья довольно сильно различались по скорости прохождения, потому что в них использовались встречи и головоломки, для решения которых требовались очень специфические силы и знания. В зависимости от подземелья, в сложном режиме скорость прохождения составляла от 1% до 10%.

Затем был Кошмар, сложность настолько серьезная, что только от 0,1% до 1% попыток когда-либо были успешными. Как и в случае с «Высоким», уровень сложности «Кошмар» представлял собой настолько интенсивные испытания, что даже подземелья «Кошмар» с коэффициентом прохождения 1% считались «довольно легкими» по сравнению с большинством подземелий «Кошмар» с коэффициентом прохождения 0,1%.

Наконец, мало кто когда-либо пробовал проходить подземелья в режиме Ironman.

Почему они? В подземелье Ironman смерть означала безвозвратную потерю персонажа.

Даже профессиональные игроки придерживались сложности «Кошмар», не желая играть в режиме, в котором они не могли бы воскреснуть после этого.

[0)ᴠᴇʟ В прошлой жизни Апофис помнил только одну команду игроков, которая когда-либо проходила подземелье Ironman.

Их возглавлял один из 7 богов, «Люцифер», эспер, который овладел рукопашным боем лучше, чем любой другой игрок.

Как все узнали после того, как его команда добилась успеха, награды за прохождение подземелья Ironman были безумно хороши. Они вознаграждали предметы эпической и легендарной редкости — и даже оказались единственным источником артефактов, самых мощных предметов во всей игре.

После победы в подземелье Железного Человека, которое принесло ему такую ​​известность, Люцифер был известен как единственный игрок во всем «Горе», обладавший артефактом под названием «Доспехи Создателя».

Тот факт, что Апофис знал так много запутанных подробностей о механике подземелий «Гора», означал, что у него будет огромное преимущество перед большинством других команд, если они попытаются их пройти!

Следующим его шагом будет поиск команды, способной пройти кошмарный режим этого первого подземелья. Как и в любой MMORPG, 90% игроков использовали DPS. Почти все, кто остался, были целителями, и лишь немногие были танками.

Найти хорошую команду будет непросто.