Глава 144-Основные Препараты

Теперь мешающую чтению рекламу можно отключить!

Глава 144: Основные Препараты

Переводчик: AtlasStudios Редактор: AtlasStudios

Если бы род обладал только одним древом талантов, то это не было бы большой проблемой. Но он должен был выбрать между двумя уникальными деревьями талантов, таким образом, он был в дилемме. Его вызывающее дерево мастера имело [резонанс души lvl 3] и [интеграцию lvl 2]. Тогда как для дерева Посланника души оно состояло из [духовной брони lvl 3] и [теневого последователя lvl 3].

Вторая стадия мастера призыва состояла из трех навыков: [песочные часы души], [внутренние врата] и [принудительное Пробуждение].

[Песочные часы души] можно было бы использовать для увеличения продолжительности вызываемых духов более чем наполовину, в то время как [внутренние ворота] могли бы немного увеличить шансы вызова дополнительного вызываемого духа всякий раз, когда игрок вызывал его. [Принудительное пробуждение] было любимым пассивным навыком рода. Это дает игроку определенный шанс для побежденного вызванного духа возродиться со 100% HP. Таким образом, он сохраняет духовную энергию призывателя. С другой стороны, шансы были всего лишь до 5%. Имея такой низкий показатель успеха было понятно, если нет, род мог продолжать оживлять свою самовозбуждающуюся собаку, которая была бы слишком подавлена.

Далее, было четыре таланта во второй стадии Посланника души. [Жертвенный дух], [Путь короля], [бесконечные чувства] и [печать наследия]. Род никак не мог определиться с этими четырьмя навыками. Эффект [жертвенного Духа] состоял в том, чтобы принести в жертву вызванного духа и перенести его силы на другую карту. Например, если род пожертвовал своей черной собакой и передал свои полномочия мечу Star Mark, то это значение offense 7 и defense 3 будет складываться на Селии, и ее статистика мгновенно увеличится до атаки 16 и защиты 9. Однако недостатком этого навыка было то, что он мог складываться только один раз, и продолжительность не была такой уж длинной. Даже если этот навык был максимальным, он мог длиться только в течение 5 секунд.

[Путь царя] и [бесконечные чувства] представляли собой особые характеристики души Посланника. [Путь царя] может уменьшить количество духовной энергии, необходимой для вызова вызванного духа, до одной трети. Что же касается [бесконечных чувств], то это могло бы расширить духовную энергию рода. После активации [бесконечных чувств], духовная энергия рода будет увеличиваться на дополнительные 20% каждый раз, когда он поднимается вверх. Хотя это приращение не могло сравниться с магом, но не считалось слишком плохим, поскольку он был мечником.

[Печать наследия] была использована для слияния духов. После активации этого навыка он сплавляет два духа в новую карту, новая карта унаследует навыки обеих жертвенных карт. Максимальное количество унаследованных навыков будет равно трем. В начале наследование будет случайным, но после того, как оно будет исчерпано, игроки смогут выбрать оставшиеся два навыка.

В [песочные часы души] требуется 3 очка навыка. [Внутренние ворота] и [принудительное Пробуждение] требуют по 1 очку навыка каждый. [Жертвенный дух] и [Путь короля] требовалось 3 очка навыка. И наконец, [бесконечные чувства] и [печать наследия] требовали 2 очков навыка. Это означало, что в общей сложности 15 баллов навыка потребуется для обоих вторых этапов деревьев талантов. В настоящее время у Роды было только 9 очков навыков, и все эти навыки были действительно драгоценны для него.

Закрывшись на всю ночь в своем кабинете, род в конце концов принял решение.

Учитывая, что он не изучил никаких подходящих навыков мечника, он решил сосредоточить все пункты навыка на деревьях талантов. В конце концов, он исчерпал [душу песочные часы], [вынужденное Пробуждение], [Путь короля] и [бесконечные чувства].

Что же касается решения роды, то, без сомнения, они пришли с рассуждениями.

После расформирования группы наемников нефритовых слез род подтвердил, что заговор страны света на равнине Пафилд был полностью разрушен. Особенно после смерти мага в черном плаще, заблокированная деловая дорога снова будет оживленной. Это была хорошая новость для Королевства Мунн, но плохая для страны света. Что же касается Роуда, то он с радостью согласился бы на все, что могло бы причинить неприятности стране света.

Это означало, что роду не придется тратить слишком много энергии на драки. Как только закончится установленный Ассоциацией наемников месячный период отдыха, все наемные группы будут готовы к взрывному началу. Естественно, род не был исключением. Его цель была проста: захватить самые высокие точки до наступления зимы и продвинуть группу наемников Starlight до статуса Гильдии.

В настоящее время в Королевстве Мунн насчитывалось четыре гильдии. Каждому из них были выделены свои собственные отдельные территории. Если род сможет успешно продвигать свою звездную наемную группу, то он сможет стать неофициальным лидером этой «области Хаоса».

Род очень четко представлял себе нынешнюю ситуацию в Королевстве Мунн. После того как несколько лет назад произошел «катаклизм», оппозиция, склонявшаяся к парламенту, была ослаблена, и Партия короля прочно держалась за власть. Однако некоторые оппозиционные партии не были полностью уничтожены, так как Лидия всегда терпеливо ждала возможности избавиться от бичей. Когда страна Света снова начала проникать в Королевство Мунн, оппозиция также возродилась. Две из четырех главных гильдий в Королевстве Мунн были лакеями оппозиции.

На первый взгляд, гильдии сохраняли впечатление сторонней организации, но на самом деле они имеют большое влияние в регионе. Хотя число членов гильдий не считалось слишком большим, различные страны действительно считали, что они являются силой, с которой следует считаться. Если бы Союз гильдий воров или убийц считался черными силами, то архонт, гвардия и армия считались бы белыми силами, а гильдии — серыми силами.

Их влияние было сильным, и во многих случаях они помогали этим людям у власти, делая темные вещи, которые они не могли выполнить, а также те вопросы, которые требуют значительного количества рабочей силы, но не могут развернуть официальную армию, чтобы уменьшить подозрения. А что касается вознаграждений, то эти люди присылали деньги или давали им власть. В настоящее время в Королевстве Мунн насчитывалось четыре крупных гильдии, две из которых принадлежали семье Фариан Касабланки и сапфировому городу региона Кланно. Оба они поддерживали Королевскую партию. А два других-Варшавская Ассоциация купцов и Тайгарская Северная Лига. Оба они были подкреплением для противостояния друг другу.

Конечно. Род поддерживал Королевскую партию. Он надеялся получить помощь Золотого города, а также получить определенную степень независимости. Кроме того, это был фактически короткий путь, чтобы стать богатым. В конце концов, игроки в игре знали, что как только вы создадите гильдию, до тех пор, пока вы можете улучшить свои отношения с королевской партией, тогда вы вызовете миссию. После завершения этой миссии, вы сможете сразу же стать лидером территории.

Первоначально именно так возникла территория рода. После того, как Королевство Мунн было уничтожено, он возглавил Гильдию звездного света, чтобы улучшить их отношения со страной закона. В конечном итоге он получил права на “зону хаоса” и пошел дальше, чтобы получить свою собственную территорию. Эти территории были в основном расположены в районах с небольшим человеческим населением. Хотя это была “его территория», она по-прежнему зависела от страны, которая имела право расширять эту территорию. Однако контроль за доходами, установление законов и набор в армию-все это было решено исключительно руководителем территории.

Это была не просто декорация в игре. Фактически, эти территории, которые составляли парламент страны света, были созданы таким же образом. Они привыкли быть сильной силой, которая имела тесные отношения с парламентом страны света, и они переехали на различные территории, чтобы расширить свою землю. Именно< > дал им полномочия контролировать эти районы. Они были членами парламента страны света по названию, но они уже считались независимой страной.

Это подпитывало намерение Родса продвигать свою наемническую группу как можно скорее и установить отношения с Золотым городом, чтобы получить права на экспансию в “зону хаоса”. Как только он получит свои права, он сможет быстро использовать свой опыт и способности для расширения своей территории и подготовки своих сил к предстоящей битве.

Род не сомневался, что это будет нелегкий подвиг. Область Хаоса была опасной территорией, которая не находилась под защитой Души Дракона. Погода была непредсказуемой, и опасные монстры бродили по земле. Полностью искоренить и очистить эту землю от монстров будет непросто. Для обычных людей это даже не стоило обсуждать. Обученные армии не могли даже занять этот район, не испытав при этом тяжелых страданий.

И именно поэтому < >позволял только организациям с высокой индивидуальной или семейной силой получать право на расширение. Если бы уровень силы не был достигнут, то поход в такое место был бы только самоубийством.

Конечно, нормальная страна не стала бы посылать всю свою армию только для того, чтобы расширить территорию. Это было бы пустой тратой ресурсов, и это не гарантирует больших урожаев. Поэтому они предпочли послать туда свои семьи или гильдию. Если им это удастся, то все будет замечательно. И если они потерпят неудачу, то эти люди не были их с самого начала. Более того, это приведет к тому, что их потенциальные противники также потеряют власть. Так почему бы и нет?

Как только люди попадают в свою зону комфорта, они больше не хотят рисковать. Различные страны, находившиеся под защитой души светлого Дракона, не были похожи на своих прежних собратьев. Они больше не проявляют никакого интереса к неизвестным территориям. Они только надеялись получить выгоду, используя других для выполнения своей работы.

Но что касается рода, то расширение определенно было необходимо.

И он был очень уверен в этом.

У Роуда было много опыта в расширении территории. Он знал, какая территория обладает богатыми ресурсами, имеет лучшее стратегическое расположение и лучший район для вербовки. Он также знал, как избавиться от хаоса и пробудить энергию души спящего дракона.

До тех пор, пока у него есть шанс, род будет это делать.

Но если он не сможет в ближайшее время продвинуть свою группу наемников в гильдию, то все будет только хорошей мечтой.

Так наконец решил род. Он сосредоточился на максимизации навыков, которые были сосредоточены на PVE, чтобы достичь лучших результатов в кратчайшие сроки, потому что он знал, что у Ассоциации наемников было правило — как только группа наемников могла получить 150 и выше баллов в течение полугода, Ассоциация наемников могла сделать исключение, чтобы повысить статус гильдии еще до зимнего сезона.

150 баллов.

Для этого потребовалось, по крайней мере, одна группа, чтобы начать около 50 обычных миссий и 30 опасных миссий.

Для тех средних групп наемников, которые могли выполнить только 2-3 обычных миссии в течение месяца, это действительно был непреодолимый ров.

Но что касается игроков, которые рассматривали миссии как свой источник средств к существованию, это было не слишком сложно.

Конечно, род был очень четко осведомлен об ограничениях, так как он был игроком. Он уже привык перемалывать миссию за миссией нон-стоп. Но это не значит, что остальные смогут за ним угнаться. Итак, для того чтобы подтолкнуть своих людей к максимуму, род позаимствовал свой опыт руководства гильдией в игре и быстро придумал соответствующее решение.

Если вы обнаружите какие-либо ошибки ( неработающие ссылки, нестандартный контент и т.д.. ), Пожалуйста, сообщите нам об этом , чтобы мы могли исправить это как можно скорее.