Глава 144: Крабовый монстр мог бы стать хорошим боссом.

«Люк! Пожалуйста, посоветуйте мне, как спроектировать следующую область!»

«Конечно. Но разве у тебя сейчас не 35 этажей?»

Сегодня я пошел навестить Ари, хозяина подземелий.

«Ага! Благодаря вам мое место стало весьма впечатляющим!»

Когда мы впервые его обнаружили, в ее темнице было всего два этажа, но с тех пор она сильно расширилась.

Для развития подземелья были необходимы вещи, называемые очками подземелья. Их выдавали после того, как каждый посетитель ее подземелья провел в нем определенное количество времени.

Помимо гномов, живущих здесь, в подземелье исследовалось множество искателей приключений, поэтому очки подземелья поступали стабильно. А в последнее время люди заходят в подземелье просто ради осмотра достопримечательностей, по сути превратив его в туристическую достопримечательность.

«Кто-то уже очистил 30-е число».

пол, однако!

26-е

до 30 числа

Пол ее темницы представлял собой зону типа пещеры, в которой было очень жарко из-за текущей внутри нее лавы.

Из-за такой суровой среды было трудно, если не невозможно, очистить ее без каких-либо контрмер.

— Это была вечеринка Алека-сана? Я слышал, они попросили деревенского алхимика приготовить им замораживающие зелья.

Если кто-то выльет на свое тело замораживающее зелье, он на определенное время станет очень устойчивым к огню и теплу. Это было полезно не только против такой суровой среды, но и против монстров, которые использовали атаки с атрибутами огня.

Именно из-за этого предмета я посоветовал Ари сделать эту область такой. Мне нравилась мысль, что решение проблемы такого сурового места лежит в информации и предметах, которые можно добыть в деревне.

Кстати, да, я помогал Ари с ее темницей. Это было похоже на запуск игры. Это было весело.

Кстати, самая последняя область ее подземелья — 31-я.

до 35 числа

точнее, пол представлял собой кромешно-черный лабиринт. Если искатели приключений не найдут источник света, который мог бы их продержать, прорваться им будет почти невозможно.

«Итак, что касается следующей области, я подумываю о том, чтобы наполнить ее ловушками, которые применяют всевозможные аномальные состояния! На каждом шагу их будет что-то беспокоить! Таким образом, они не смогут пройти через это, верно?»

— Хм, ну, такие уловки обычно не нравятся…

«Тогда как насчет области типа пещеры, где проходы настолько узки, что ни один человек человеческого роста не сможет пролезть!»

— Знаешь, такое подземелье абсолютно никому не понравится.

К сожалению, чутье(?) подземелья Ари, мастера подземелий, было худшим. Если ее предоставить самой себе, она заполнит свое подземелье от начала до конца ловушками.

Сосредоточиться на защите — это одно, но отказ от чувства игрового баланса приведет к тому, что искатели приключений потеряют интерес… подождите, почему я говорю так, будто это действительно игра?

Но опять же, искатели приключений, заглянувшие так глубоко в подземелье, делали это больше ради удовольствия, а не ради прибыли, поэтому немного возмутительный вызов все равно был принят.

«Как насчет системы пещер, некоторые части которой погружены в воду? Искателям приключений придется проплыть под водой, чтобы пройти или получить сундуки с сокровищами».

«Это звучит весело!»

«Или как насчет руин, где, наступив на определенные этажи, они будут бесконтрольно двигаться в определенном направлении. Если они не определят точный путь к выходу, они могут оказаться в самом начале».

«Это похоже на головную боль!»

«А как насчет этого: весь этаж представляет собой один огромный пейзаж без стен, и лестница на следующий уровень видна прямо от входа, но в обмен на все это искателям приключений придется столкнуться с ордой монстров, находящихся на расстоянии один раз.»

«Я не думал об этом раньше!»

В итоге Ари решила сделать 36-е место.

до 40-го

Пол представлял собой среду типа пещеры, некоторые части которой были погружены в воду.

«Можете ли вы создать водных монстров?»

«Конечно!»

Рыбообразные и крабоподобные монстры могли бы пригодиться в качестве источников морских продуктов, товара, которого в деревне пока не было. Конечно, вывозить их из темницы было бы муторно, но в любом случае транспортировать было бы не так уж и много.

Что касается зачистки территории, то искателям приключений было бы полезно найти способ продлить время задержки дыхания под водой, но я бы не сказал, что это абсолютно необходимо.

Скорее всего, им стоит больше беспокоиться о том, как обращаться с мокрым снаряжением. В отличие от игры, если снаряжение останется мокрым, это отрицательно скажется на их выносливости.

«Думаю, крабовый монстр мог бы стать хорошим боссом. Их твердый панцирь сделает физические атаки против них ужасно менее эффективными, верно?»

Таким образом, мы с Ари обсудили более мелкие детали, такие как расположение карты каждого этажа, типы и размещение монстров, типы ловушек и их размещение, а также многое другое.

Пожалуйста, рассмотрите возможность поддержать меня. Вы можете сделать это либо отключив блокировку рекламы в этом блоге, либо через мою страницу Patreon. Спасибо.