Человеческая раса Гл. 2-62 – С чего-то нужно начинать

Раздались две ноты, и, к их изумлению, воз и его слуги в красных шапках обнаружили, что начинают… дрожать…

«Этот случай требует песни…

«Горе от леса, который думал, что может

Найдите дешевую энергию для легкой выгоды.

Окровавленные шляпы, пизды в сапогах,

Жертвы Тане.

Дар радости, рад видеть,

Доставлено в Саму сейчас.

Рожденные Ранта, их судьба стрижена,

Мертвые, не зная как.

Трепещите, Она идет!»

Золотой клинок в три фута длиной, идеально подходящий для ее новой досягаемости и силы, с шипением ожил, и она приближалась, голубые глаза подобны лампам в сиянии ее меча души.

Боевые кличи, издаваемые фейри, когда они ринулись, чтобы победить ее, звучали далеко не так полны жестокости и жажды крови, как должны были бы. В ее Песне было что-то такое, что стучало по воспоминаниям в их снах, стучало по их мыслям.

«ТРОГИТЕ, ОНА ИДЕТ!

Кровь мой меч, накорми мою душу

Ухаживайте за землей своими криками.

Ваш цикл закончен, ваша гонка запущена,

Твой дух навсегда умирает.

Топор, меч, крестьянский барин,

Дерево, человек, весь План Природы,

Нет даже падали для мух.

Трепещите! Оооооооо…

Трепещите, Она идет…»

Вопли и вопли, жужжащий рев Призванных насекомых, вой пламени и треск молний, ​​треск разделанной плоти и костей, треск ломающегося дерева и пронзительный визг разрывающегося металла — все это было сделано.

По поляне были разбросаны разные куски красных шапок, а среди них валялись изрубленные, разорванные и испорченные останки лесов, пропитавшиеся их бледно-красной кровью.

Сама пнул шляпы красных шапок в кровь их владельца. Это были очень полезные силовые комбинации, каждая из которых стоила ровно один золотой вес для магического оружия.

Ммм, а как быстро будет продаваться убитая красношапка, если люди узнают, что их окровавленные шапки стоят золотой вес? Их будут рассматривать как ходячие копилки. Они прошли путь от мясников-берсерков-фейри до затравленных псов-фейри, убегающих от людей повсюду, которые хотели заработать себе пару лет дохода парой выстрелов из холодного железа.

Воз пробовал его заклинания, но это не имело большого значения. Они столкнулись с ее Нулем и ничего ей не сделали. Она разрушила его защиту своим первым ударом и разобрала на части еще двумя, в значительной степени игнорируя его ответные удары и взрывы шипов, исходящих от него.

На самом деле она получила большую часть урона от негабаритных топоров на своем здоровье… потому что у нее его было чертовски много, а Быстрое исцеление/1 быстро лечило раны, не то чтобы они были значительными после DR 16/. Holy Silver сильно их смягчил.

Ближний бой пять. В дело вмешался Мудрец Мечей, и новые уровни Ранты дали ей очки умений, необходимые для повышения тринадцати Навыков до пяти рангов.

Урон от ее меча практически удвоился, если не считать того факта, что она стала в четыре раза сильнее, чем была вчера.

Она подняла лежавший на земле Масспак, чтобы его не разорвало на части Проклятие, и вытащила еще один комплект одежды, пока ее Ваджра извергала из нее кровь красной шапки и деревянные осколки. Шипы, вонзившиеся в нее, тоже выбивались исцелением, так что от них не было никакой опасности, независимо от того, как сильно колючие штучки хотели остаться в ней.

Она положила окровавленные шляпы в сумку, сделанную из грязной туники одного из красных шапок, определенно лучшее место для их хранения, а затем приступила к выселению гномов-убийц, убедившись, что они не собираются возвращаться. цикл автовоплощения и вернуться к кому-то другому.

Смерть не должна быть тем, над чем смеются ее враги, даже если бы она когда-то могла.

Теперь ей, по сути, нужно было начинать с чего-то нового: новое имя, новое лицо, новая работа, новая жизнь и надежда, что ни у кого не хватило сообразительности выследить ее до ее семьи в будущем. Нужно что-то сделать с ее электронным следом, чтобы это было невозможно, может быть…

В любом случае, ей предстояли пешие прогулки. Может быть, что-то противное попытается напасть на нее по дороге, а может и нет.

Пора немного подрастить живую линию…

————-

Добраться до Сент-Пола на самом деле не так уж и долго. В конце концов, она могла без особых проблем пробегать от пятидесяти до ста миль в день, и как только она выбралась из холмистой местности на равнину, ей было легко прокатиться по ступеням вейвскейтинга.

Конечно, она не просто сбежала. У нее были окровавленные красные шапки, которые она сжигала в своей Парящей Кузнице, усиливая Падение, и она также каждый день работала над вырезанием Орудий или изготовлением Мечей. У нее не было большого количества исходного материала, но, поскольку она не работала со скоростью, затуманивающей глаза, все было в порядке.

Определенно были вещи, которые хотели пристать к ней по пути. Блуждающие духи, которые думали, что одинокая девушка в глуши станет прекрасной добычей, были чем-то особенным. Была стая волколюдей, которые вообще не любили людей и, вероятно, думали, что удивят ее своей уязвимостью к холодному железу, а не серебром. Увы для них, Ki Strike Mastery/3 заполнил эту слабость для нее… и она уже не была двенадцатилетней чистой человеческой девочкой, какой она была несколько дней назад.

======

Сама Ранта, NG Rantha/4, устойчивый

Классы: Ближний бой/5 (P), Лучник/3, Монах/3, Разведчик/3, Эксперт/3, Визард/3, (Нуль-друид (4), Нуль-колдун (4)), Кузнец рун/3, Химик рун/ 3, Менестрель/1

Сила: 20 +5

Ловкость: 22 +6

Телосложение: 30 +10 (+5 Врожденное)

Интеллект: 22 +6

Мудрость: 17 +3

Харизма: 20 +5

Здоровье: 100 (75 (4x (d10+10 Телосложение) + 5 (Стойкость) +20 (Усиленное духом тело)

Поглощение: 145 (105 (5x (d10+1FC+10 Телосложение)) + 20 (Стойкость/2) + 20 (Крепкий дух))

Ки: 32 (30 вложено)

Валентность: 46

Нуль: 25

Талант: Прирожденный фехтовальщик

Расовые преимущества: Ранта Хаг

Черты характера: Ранта Хаг

Карма: Текущая восьмерка (63%)

Базовые способности…

Умения/классовые способности…

======

Двенадцать сотен миль — это довольно много по суше, особенно через реки вброд и с небольшими горами в Вайоминге на пути и прочее.

Ей нравилось все это, она бежала рысью по восемь часов подряд, наблюдая, как меняется новый ландшафт, и на самом деле не заботилась о том, следует ли она по дорогам или нет. Ей было чем заняться, и если кучка березовых дриад, ищущих какое-нибудь легкое удобрение, проигнорировала голову дерева, за которое она держалась, и его последствия, то это не ее проблема, если они захотят покончить жизнь самоубийством.

Если сатиры дриад и другие любовники фейри думали, что она убегает от их мести, они также узнали другое, к их большому огорчению. Если разгневанный Черный энт думал, что она игнорирует шевелящиеся деревья, пока сидела и работала, что ж, это было неудачно для него, когда он пытался застать ее врасплох шаркающей насыпью…

Она могла бы отправиться в Йеллоустоун и ковыряться там на краю Огненной Страны, убивая бесконечное количество пирических существ, которые появлялись там из фумарол, озер лавы, вулканов и огненных водопадов горящего ландшафта… но она этого не сделала. хочу еще обратить внимание. Она хотела добраться до Шести, довести свой Нуль до 30, если это возможно, и сделать несколько более разнообразных Механизмов, если это вообще возможно.

Нуль был большой вещью. Изумление фейри, когда она врезалась в них, было довольно хорошим доказательством того, что они не ожидали, что простой человек будет настолько силен в ближнем бою. Достигнув 30-го уровня, она стала бы в основном неуязвимой для всего, что ниже Десяти Кастеров, а это означало, что тактика мгновенного убийства была бы за пределами доски. Ее здоровье и поглощение уже были настолько высоки, что ее было бы трудно остановить без стрельбы из автопушек, что уже удивляло многих вещей.

Быстрое исцеление/1, которое она получила как Ранта/4, которое она могла развить с помощью Warshaper и Healing Spirit, означало, что она могла восстанавливать здоровье очень быстро по сравнению с обычным человеком и не зависела от магического исцеления, настоящего бонуса. . Таким образом, поглощение будет буферным эффектом против мгновенных убийств… она будет получать большую часть своего урона по своему здоровью, что будет намного более болезненным, но для этого и было нужно высокое Телосложение.

——-

Горы и холмы Монтаны остались позади, а вместе с ними и большинство встреч с Фей, которые у нее были. Перед ней расстилалась Южная Дакота с бесконечным морем травы, ветрами и случайными существами, скрывающимися в золотых волнах, которые думали, что одинокий человек — большая добыча.

Она приветствовала их всех на своем пути в Висконсин, и если она делала себе случайное имя как нечто, не являющееся добычей, то только среди вещей, которые оставались спрятанными, когда она проходила мимо, потому что она не оставила ничего, что могло бы подумать. было хорошей идеей напасть на нее живой по ее следу.

Ее целью был некий дворф-кузнец в Сент-Поле, с которым она общалась в прошлом. Использовать его как прикрытие для своих кузнечных и ремесленных усилий было хорошей идеей; оставалось только посмотреть, поддается ли он этому. У высококлассных дварфских кузнецов не было недостатка в претендентах на ученичество, которое они, как правило, крепко держали за своих сородичей, осознавая важность своей способности создавать магические предметы, не будучи Заклинателями, и своего статуса Могущественных, даже если большинство из них предпочитало от крафта до боя.

Дварфы, подобно гномам, эльфам и хенам, появились после возвращения магии в мир, поэтому у них не было такой долгой истории, как у людей, чтобы построить культуру вокруг себя, поэтому не существовало боевой традиции, ориентированной на дварфов. При этом они уже были известны своей стойкой натурой в бою, хотя немногие страны хотели рисковать Сильным, который мог бы стать линейным солдатом.

Мастер Вруне должен, по крайней мере, иметь о ней положительное впечатление, и ей не нужно было от него никаких поучений, а лишь прикрытие от посторонних глаз…

================================================== =================

Информационная помойка!

Расовый класс ранта

Благодаря большому количеству Рантхов в галактике Далекого Будущего в качестве основы и Титаническому Мудрецу Сама в качестве якоря, Рантская Проклятая линия теперь распространилась в другие сферы и места. Как и Проклятие Ведьмы, оно действует автономно и в основном без направления, хотя Мудрец Сама может протянуть руку и изменить «приветственное сообщение» для каждого нового Рантхи, в зависимости от царства, в котором они находятся.

Каждый Рантха является реинкарнацией кого-то, кто был убит великим Злом, в отличие от того, кто БЫЛ великим Злом. Вполне возможно и даже вероятно, что Ранта будет воплощением кого-то, кто был убит человеком, который переродится ведьмой.

Все Ранты начинают с одного и того же места с физическими и умственными характеристиками, выборочно лучше, если им удалось повысить уровень в детстве. Их привилегированный класс всегда рукопашный. Их единственный Талант — Природный Фехтовальщик, пока они не нырнут в воплощение, а затем они могут подобрать Талант своего предыдущего Воплощения.

Ранта теперь зафиксирована в своей эволюции и вообще не может брать другие расовые уровни. Никого из них это почему-то не смущает…

Ее расовый AB +1/уровень, как для дальнего, так и для ближнего боя. У нее все хорошие спасброски, кубик здоровья d10 (который она обычно платит, чтобы достичь максимума) и 8 очков умений за уровень. В отличие от Людей, Расовые Уровни Ранта проходят весь путь до Двадцати, точно так же, как у Чужого или монстра… и потенциально выше, до Вечных Уровней, хотя только за счет Уровней Класса.

Ранта начинает с базовой силы 14, ловкости 18 и телосложения 20; Интеллект 18, Мудрость 12 и Харизма 10. Они разумны с самого рождения (ментальные показатели применяются сразу), но, естественно, не достигают своих полных физических характеристик, пока не пробудятся как ведьмы.

Уровни Ранта Хаг заменяют ее Человеческие уровни после пробуждения. Это не настоящие уровни Ведьмы; она все еще Человек для целей Бэйна и тому подобного, просто высокоразвитая.

+1 к силе за расовый уровень (RL), максимум до +16.

+1 Телосложение и Ловкость за RL, максимум +20.

+2 Харизмы/RL до восьми, +1/2 RL после, до максимума +20 в 16.

+2 Интеллекта и Мудрости, +1/2 Уровня, максимум +12.

Скорость ног базовая 40, +5 за 4 RL, до 60 на 16.

Природная броня +1 за 2 RL.

Снижение урона 5/Магия на 1, увеличивается до 5/Магия серебра на 4, 5/Хорошо и Серебро на 8, 10/Хорошо и Серебро на 12 и 15/Хорошо и Серебро на 16.

Иммунитет к обычным ядам, окаменению, параличу, проклятиям и принудительному превращению, +8 спасбросков против магических ядов. Она невосприимчива к урону от молнии и излучения на уровне 1, урону от огня на уровне 4, урону от холода на уровне 8 и урону от кислоты на уровне 12. Кроме того, у нее есть сопротивление энергии 3/RL против элементального урона. Если у нее есть ваджра, то две не складываются, применяется более высокая.

У нее нет максимального возраста, и поэтому она никогда не достигнет возраста 30-40 лет с точки зрения физических способностей/внешнего вида. Она по-прежнему получает бонусы к умственному возрасту в зависимости от прошедших лет, до нормального максимума +3 к каждому, и они воспроизводятся Поддерживаемым усилием к ее физическим характеристикам.

У нее есть инфравидение, ультравидение, зрение при слабом освещении, обоняние, дьявольское зрение (невосприимчивость к темноте) и дэвазрение (невосприимчивость к яркости и большинству манипуляций с визуальными эффектами, с более широким цветовым спектром). Она получает иммунитет к большинству иллюзий на RL 4, и True Sight на RL 8.

Она получает Двойную Матрицу на каждом Уровне, равную Подготовленному и Спонтанному Полному Заклинателю, использующему Довод в качестве базовой характеристики для дополнительных Вэйлансов. Если в мире разрешена псионика, это будет включать в себя и Резерв Псиона соответствующего Уровня.

Она получает бонус отклонения к КД и бонус сопротивления к спасброскам, равный максимуму ее бонуса Харизмы, если она не в доспехах (максимальный бонус +1/3 уровня, округляя в большую сторону, так что +7 при RL 20).

Она получает Быстрое лечение/1 на 4, увеличивая +1/4 RL. Она получает Регенерацию 1/Святое Серебро на 6 уровне, увеличиваясь на +1/4 RL. Обратите внимание, что быстрое лечение и регенерация влияют только на здоровье, а не на поглощение.

У нее есть расовый бонус +4 к проверкам Скрытности и Восприятия.

Есть возможность получить дополнительные руки, крылья, хвосты, рога, стать Большими и тому подобные вещи, но за них нужно платить отдельно, и, как правило, их лучше приобретать на месте с помощью татуировок и валентностей/души.

Все Ранты, не рожденные от другого Ранты посредством направления души, становятся золотисто-светлыми волосами, голубоглазыми и по умолчанию европеоидами по цвету кожи (исходная цветовая схема персонажей PoT). Как правило, у них достаточно контроля Ваджры, чтобы они могли быстро затемнить цвет своей кожи, волос и глаз, чтобы слиться с местным человеческим населением. Рантхи, рожденные от рантхов, имеют окраску их преинкарнации, хотя и несколько более яркую.

У рантх нет молочных желез, поэтому их грудь плоская, как доска. Остальные из них, как правило, могут претендовать на статус супермоделей, с цветом лица, формами и длинными руками и ногами на уровне нимфы/суккуба. Остаточные иссиня-черные линии их Проклятий автоматически накапливаются на левой стороне их лица, шее и вниз по левому плечу и спине и притягивают взгляд, сильно портя красоту их лица. Их растущая Сила не приводит к массивной мускулатуре, а вместо этого проявляется в увеличении тонуса и сухожилий, т.е. становится более рельефным. Их раны и травмы заживают почти незаметно, но под ультрафиолетовым светом тонкие тонкие шрамы от предыдущих травм становятся видимыми.

Их когти всегда черные, и у них всегда есть двойные клыки. Они могут царапать на d6 и кусать на d6 урона, и этот урон равномерно масштабируется, до базового урона 2-16 на 16. Если у них есть ки и уровни монаха, последний включает в себя эти естественные атаки оружием.

Все дети, рожденные ведьмой ранта, являются либо ведьмой ранта, либо ведьмой Бриггс. Примечательно, что между такими детьми или их родителями нет генетической связи, поскольку она основана на их духовных преинкарнациях, и Ранта должен иметь доступ к душам, убитым великим Злом, чтобы начать процесс.

— Бриггс Хагспаун

Бонусы немного отличаются, как и статистика. Бриггс ориентирован на Силу, а не на Кон.

Они получают бонус Размера +4 к Силе на уровне 1, что является частью бонусов перехода к размеру L, если они решат эволюционировать до него. Их повышение Харизмы составляет +1/2 RL.

Бриггс начинает с Силы 20 (24), Телосложения 18, Ловкости 12, Интеллекта 15, Мудрости 14, Ch 13.

Рожденный Проклятием Бриггс всегда рождается Древним человеком, с темными волосами, бронзовой кожей и бледно-фиолетовыми глазами, и вырастает примерно до семи футов в высоту… или выше, если пожелает, и сложен как чертов кирпич. В отличие от ведьмы, он рождается отродьем ведьмы и сразу же начинает получать преимущества и платить за них.

Каждый раз, когда Бриггс получает расовый уровень, у него есть возможность увеличить рост до максимального значения +общий рост = RL. Это дает ему дополнительный бонус +1 Размера к Силе/футу, +1 Телосложению/2 фута и +1 Природному КД/Размеру. При росте +1 фут он считается Большим Размером, с размахом рук 10 футов; при росте +9 футов он считается Огромным (16 футов) размером, а при росте +17 футов — Гигантским (высота 24 фута). Обратите внимание, что очень немногие беспокоятся о том, чтобы стать такими большими, поскольку это постоянное изменение, которое они могут только временно преодолеть с помощью некоторой магии трансформации. Также обратите внимание, что они не получают штрафа за ловкость за увеличение размера, хотя их радиус действия, скорость и способность к переносу/силе увеличиваются.

Каждый раз, когда под действием Проклятия Ведьмы рождается Ранта-Хаг, также рождается Бриггс-Хагспаун. Между ними существует бессознательная кармическая связь, и его природа-Источник в конечном итоге случайно сведет их вместе, особенно если он знает, что она существует. Они вполне могут быть бывшими любовниками или членами семьи, убитыми одним и тем же событием в их преинкарнациях.

Бриггс по умолчанию рождается с естественным кузнецом в качестве таланта, что дает ему бонус +4 ко всем навыкам кузнечного дела, мощный талант. В свою очередь, они прокляты не уметь петь; a Бриггс, участвующий в любом виде музыкального эфирного или вокального исполнения, получает отрицательный результат, равный броску кубика + модификаторы. Он думает, что звучит нормально, но все вокруг будут в ужасе от того, что услышат. Однако они могут бить в барабаны, использовать ораторское искусство вместо дипломатических навыков и по-настоящему научиться резать ковер.

Любая обезьяна, зверь-обезьяна или волшебный зверь обращаются с Бриггс Хагспаун как с королем (+8 к любым модификаторам социальных проверок, положительное начальное отношение), и он также получает +4 к проверкам против йотунов. Он автоматически начинает с Simian и Jotun в качестве дополнительных известных языков.

Все Рантас и Бриггс имеют одинаковые соответствующие начальные воспоминания, которые являются шаблоном внутриигрового опыта спасенных персонажей Бриггса и Сама Ранта, который испытали их оригинальные игроки в видеоигре Power of Ten в ее последней точке сохранения. Однако они также знают, что они НЕ те персонажи, хотя бы по той причине, что полное отсутствие «настоящих» неигровых/семейных/детских/взрослых воспоминаний. В результате они действительно дорожат своим новым детством и семьей.

В качестве второстепенного эффекта Проклятия Ранта они будут называться так же, как их собственные имена, которые со временем будут называться Сама и Бриггс.

Расходы

Rantha требует необычайного количества Кармы для Прокачки.

Поскольку каждый уровень расы считается эволюцией человека, все бонусы и эффекты должны быть оплачены кармой, чтобы перейти на следующий уровень, точно так же, как если бы они были эффектами магических предметов. Самое быстрое, что он может накапливать, естественно, 1000 в день, как и волшебный предмет. Они эффективно превращают себя в высокоразвитые биологические магические предметы с помощью Кармы.

«Идеальная основа» класса Ранта сама по себе стоит в два раза больше Кармы стандартного Человеческого Уровня. Двойная матрица заклинателя увеличивает его втрое, а дополнительные чувства и второстепенные бонусы — в четыре раза.

Все бонусы к характеристикам, сопротивление элементалям, снижение урона, скорость и другие бонусные эволюционные эффекты должны быть оплачены, как если бы они были магическими предметами. Они считаются как расовыми бонусами, так и бонусами улучшения, и поэтому не складываются ни с одним из них. Они включают в себя бонусы как атлантов, так и продвинутых людей на соответствующих уровнях, поэтому нет никаких дополнительных преимуществ для достижения этих RL.

Таты и метки души Рантха Хаг предварительно прописаны, поэтому ей не нужно наносить их на себя, но они не усилены. Она должна заряжать их точно так же, как магический предмет, что означает, что она не применяет эту Карму к своим расовым бонусам.

Уровни обычного класса стоят в два раза больше обычной кармы за уровень, как у амазонки. Примечательно, однако, что это не влияет на время обучения и стоимость обучения дополнительным навыкам и мастерствам. Рантас может тренироваться боком и довольно легко уходит вглубь. Подняться выше — сложная часть, а это означает, что Рантхи жаждут ОГРОМНОГО количества Кармы. И хотя стоимость внечеловеческих бонусов продолжает расти, скорость, с которой они могут их погасить, остается постоянной, а это означает, что даже при непрерывном потоке кармы повышение их расового уровня занимает много времени.

Таким образом, большинство магических предметов, повышающих естественную защиту и характеристики, бесполезны для ранты, поскольку они не сочетаются с их естественными преимуществами. Это еще одно чисто человеческое преимущество во времени, так как они могут поручить кому-то делать магические предметы ДЛЯ них, обменивая золото на Карму, и нескольким людям только за их собственные усилия. Однако это делает Рантаса невероятно самостоятельным во многом из того, для чего другие используют Gear: просто накормите их кармой!

Они получают свои HD и очки Навыков, как только получают новый RL, а затем должны платить Карму за ВСЕ остальные способности, чтобы достичь СЛЕДУЮЩЕГО Уровня, т.е. нет возможности не платить за них.

—————

По замыслу Ранта будет ОЧЕНЬ медленно повышать уровень рядом с человеком, если у них есть доступ к тем же уровням Кармы. Тем не менее, Ранта имеет множество естественных защит, улучшений характеристик и чувств, которых нет у обычного человека… но они потенциально могут покупать или создавать магические предметы, чтобы получить аналогичные эффекты.

Это означает, что Рантхи склонны постоянно трудиться над накоплением Кармы, поскольку им всегда есть куда ее вложить, что побуждает их продолжать приключения, работать и тренироваться, ввязываться в конфликты, чтобы они могли расти и совершенствоваться даже больше, чем средний искатель приключений. . Не нуждаясь в накоплении денег, чтобы купить такое количество Механизма, они сами по себе являются практически бездонными ямами Кармы.

Обычный Человек может легко достичь Десяти до того, как Расовый Уровень Ранты достигнет Шести, с запасом Кармы, и будет только продолжать отстраняться.

————

Пройдя детство этой Самы и ее первые шаги в новой жизни, мы вернемся в настоящее время с Аркой 3 и Путешественником в следующей главе…