Придумав эту идею, Цяо Лян сначала был шокирован самим собой. Он чувствовал, что, возможно, переусердствовал. Однако чем больше он анализировал это, тем больше ему казалось, что это возможно.
За действиями Босса Пея должен быть более глубокий смысл!
Для такой игры, как Fitness Battle, особенности того, как была реализована система розыгрыша лаки, не влияли на прибыльность игры.
Игроки все равно сыграли бы вничью, даже если бы это был обычный счастливый розыгрыш.
Поскольку босс Пей так агрессивно привел систему lucky draw в ее нынешнее состояние, у него, должно быть, были какие-то намерения.
В данный момент таких намерений не было видно, но босс Пей мог бы предсказать реакцию игроков.
Таким образом, он должен был начать с реакции игроков, чтобы по-настоящему проанализировать намерения Босса Пея.
Цяо Лян сразу же поискал в Интернете пост о счастливом розыгрыше Фитнес-битвы и проанализировал разных пользователей.
Он быстро нашел много случаев.
Это было связано с тем, что у игроков «Фитнес-битвы», казалось, было гораздо большее желание заниматься сольной работой, чем в других играх.
Были ли это те, кому очень повезло, или те, кому очень не повезло, все они были очень увлечены тем, чтобы показать результаты розыгрыша в Интернете.
Согласно анализу традиционных игр с платными экранами, игроки, которые знали, как тратить деньги, обычно делились на маленькие платные экраны, средние платные экраны и высокие платные экраны. Границы были более расплывчатыми и могли быть взаимно изменены. Однако общие границы были основаны на том, сколько денег они могли потратить.
Однако этот метод дифференциации, похоже, не сработал в Битве за фитнес.
Например, если кто-то взял 100 000 юаней, оставил свои любимые заказы и вернул все остальное, а в итоге потратил чуть больше 1000 юаней, будет ли это считаться средним или высоким?
Такая ситуация была редкостью, но она определенно существовала.
Цяо Лян прочитал много дел в Интернете и понял, что там были разные странные вещи.
Например, кто-то сыграл пять из десяти последовательных розыгрышей, но в результате все небо было голубым, а облака белыми. Был только один фиолетовый предмет, и это было не то, что он хотел.
Таким образом, мужчина не знал, смеяться ему или плакать, когда возвращал все.
Если бы это была какая-нибудь другая игра, он мог бы попросить объяснений у службы поддержки клиентов. Однако, поскольку он мог свободно вернуть деньги за игру, он вернется через три дня.
Были также люди, которые разыграли три 10 ничьих подряд. Все они были полны оранжевого цвета. Сначала он планировал выбрать ту, у которой будут наилучшие результаты, чтобы сохранить ее. Все остальные два 10 розыгрыша будут возвращены. Теперь он больше не хотел возврата денег и возбужденно хвастался в Интернете.
Была еще одна странность. На самом деле он сыграл всего 50 с лишним 10 ничьих подряд. Он удержал 10 последовательных ничьих, которые закончились двумя апельсинами. Он вернул все остальные розыгрыши. Он даже с гордостью написал, что он «Король хороших сделок», и предложил, чтобы все учились у него и сделали Тенгду лысой.
Некоторые люди даже рассматривали систему lucky draw как тестовую площадку. В любом случае, они могли бы вернуть все призы. Возврат призов был бы эквивалентен тому, чтобы не тратить никаких денег. Они могли бы насладиться счастливым розыгрышем.
Такие странные ситуации никогда не встречались в системах розыгрыша призов в других играх.
Даже если бы другие игроки стали выпендриваться, было бы только два результата: «Супер повезло» и «Не повезло». Конечно, «Супер везучие» могут быть очень удачливыми, но и «Невезучие» тоже могут быть не так уж плохи.
“Механизм розыгрыша удачи Тенгды… кажется реальным?”
У Цяо Ляна внезапно возникла идея. Он перечислил разницу между традиционной моделью lucky draw и моделью lucky draw в фитнес-битве.
‘Реальная вероятность «была относительно ‘ложной вероятности».
Было бы огромной ошибкой думать, что традиционная модель розыгрыша удачи была основана исключительно на вероятности.
Цяо Лян также сознательно пополнил свои знания в области игрового дизайна. Он очень хорошо знал, что счастливый исход в игре никогда не был реальной вероятностью, а был фальшивой вероятностью.
Конечно, поддельная вероятность заключалась не только в том, чтобы торговцы зарабатывали деньги, но и в том, чтобы обеспечить чувства игроков.
Это можно было понять только с относительно базовыми знаниями о вероятности.
Например, для продавцов уже было очень высоко установить для определенного продукта коэффициент снижения на 20%.
В этом случае, если бы было достаточно игроков и размер выборки был достаточно большим, количество игроков, которые впервые использовали этот продукт, составило бы около 20%. Это было очень понятно.
Однако вероятность того, что вы даже не сыграете вничью пять раз, составляла пять мультипликативных 80%, что составляло 0,32768. Это означало, что около 30% игроков даже не сыграли бы вничью пять раз.
С другой стороны, вероятность того, что вы не нарисуете десять раз, составляла около 80% умножения, что составляло около 0,1, что составляло 10%.
Опора с падением на 20%. Согласно вероятности, 10% игроков даже не стали бы рисовать десять раз.
С другой стороны, если бы он добавил это, вероятность того, что он даже не будет рисовать двадцать раз, составляла 1%.
Если бы в розыгрыше приняли участие 100 000 человек, 1% составил бы 1000 человек.
Смогут ли они смириться с тем, что тысяча человек не смогут добиться снижения на 20%, даже если они попытаются двадцать раз?
Это явно не соответствовало их инстинктам: разве что-то с 20% — ным падением не выйдет после пяти попыток?
Однако вероятность отличалась от человека к человеку. Снижение на 20% не обязательно означало, что оно будет производиться каждые пять раз. Нельзя было даже гарантировать, что он будет производиться каждые десять раз.
Вероятность не могла быть точной для отдельного человека. Только когда выборка данных будет достаточно большой, реальная вероятность будет бесконечно близка к теоретическим данным.
Другими словами, все может случиться, если он хоть раз нарисует. Однако, если бы он нарисовал сто миллионов раз, вероятность того, что это произойдет, была бы бесконечно близка к двадцати миллионам.
Однако те, кто не знал основ вероятности, не знали бы этого.
Можно было только представить, какое давление это вызовет, если эти 1000 человек не смогут произвести что-либо с частотой падения на 20%.
Более того, большинство из них были игроками с высокими ставками или высокими ставками. Если бы они получили такой удачный опыт розыгрыша, стали бы они по-прежнему участвовать в мероприятиях в будущем? Их можно было бы считать добродушными, если бы они напрямую не разгружали игру.
Поэтому многие производители игр устанавливают в игре ложные вероятности, чтобы предотвратить возникновение подобных ситуаций.
Другими словами, если игрок не получил предмет с коэффициентом выпадения 20% в первый раз, коэффициент выпадения во второй раз будет немного выше. Если бы он не снизился к пятому разу, было бы дано 100%.
Таким образом, какой бы плохой ни была удача игроков, всегда будет гарантия.
С этой точки зрения, поддельная вероятность действительно имела эффект защиты игроков.
Однако проблема заключалась в том, что, поскольку разработчики игр уже создали поддельные вероятности, они могли не только защищать интересы игроков. Естественно, они должны были защищать свои собственные интересы.
Например, даже если бы ставка снижения составила 0,1% для очень ценной опоры, которая стоила десятки тысяч юаней, если бы в розыгрыше удачи приняли участие 100 000 игроков, 100 счастливчиков были бы так счастливы, что получили бы ее с первой попытки, а 90 счастливчиков получили бы ее со второй попытки…
Это не имело бы значения, если бы это был драгоценный предмет, у которого не было предела.
Однако, что, если официальная платформа захочет ограничить количество копий 500 или 1000 только для того, чтобы можно было сохранить эту информацию?
Согласно этому методу, люди, которые действительно получили реквизит, были не теми, кто брал больше всего, а настоящими Чертовски счастливыми победителями.
Возможно, любители футбола не стали бы платить, даже если бы взяли несколько тысяч юаней, но кто-то бы заплатил.
Баллеры почувствовали бы себя неуравновешенными, если бы их выбрали Боги-счастливчики. Это было потому, что даже если бы они были выбраны, они, безусловно, потратили бы гораздо больше, чем Бог*мн счастливчиков.
Удача и деньги не были сбалансированы.
Поэтому разработчики игр часто устанавливали предварительные условия. Они смогут нарисовать этот предмет только после накопления суммы денег, потраченных на XX. Чем больше денег они берут, тем выше шансы их вытянуть.
Это соответствовало ожиданиям большинства игроков: я рисовал только один раз, это было нормально, что этого не произошло; для игроков было разумно рисовать десятки раз.
Однако на самом деле все это было устроено разработчиками игры с помощью поддельной вероятности.
Таким образом, разработчики игр гарантировали бы, что у игроков было хорошее чувство расходов. Таким образом, они смогут сохранить свою прибыль и репутацию.
Они жертвовали интересами небольшой группы чистых счастливчиков, черт возьми. Однако это не имело значения, потому что они не знали, что они были чистыми счастливыми победителями. Они не знали, что смогут вынести этот драгоценный предмет одним выстрелом. Они думали, что это нормально, что они этого не поняли.
Более того, геймеры не могли проверить подлинность данных. Это было потому, что подробные правила розыгрыша и данные после розыгрыша были в руках игровой компании. У геймеров не было возможности связаться с ними.
С другой стороны, модель удачного розыгрыша босса Пея, очевидно, была реальной вероятностью. Другими словами, 20% означало 20%. Не имело значения, что тысяча человек не могли даже нарисовать 20 раз. Все, что им нужно было сделать
После сравнения двух разных моделей розыгрыша удачи у Цяо Ляна внезапно возникла идея.
“Может быть, босс Пей хочет использовать эту новую модель розыгрыша удачи, чтобы деконструировать традиционную модель розыгрыша удачи? Чтобы позволить некоторым игрокам понять, что счастливый розыгрыш, по их мнению, проводится только в рамках, нарисованных игровой компанией?”
“Счастливый розыгрыш Tengda на самом деле берет на себя инициативу, чтобы сломать эту структуру и дать игрокам абсолютно справедливую, но немного неудобную вероятность?”
“Это… это почти невыполнимая задача!”
Цяо Лян не мог не уважать Босса Пея.
Фальшивая вероятность уже давно появилась вместе с системой lucky draw. Некоторые веб-сайты и приложения даже делали это до того, как многие игры создали функцию розыгрыша удачи.
Однако после стольких лет очень немногие люди сомневались в этом.
С другой стороны, все больше и больше игроков начинали к этому привыкать и увлекались розыгрышем удачи. Все больше и больше продавцов разрабатывали счастливый розыгрыш, который на первый взгляд мог позаботиться о чувствах игроков, но на самом деле был более удобным для них, чтобы заработать деньги.
С другой стороны, система розыгрыша удачи была для разработчиков игр стабильным денежным деревом. Таким образом, будь то игры на стороне клиента, мобильные игры или даже случайные события, многие торговцы часто проводили розыгрыши удачи.
Если бы кто-то получил прибыль, кто-то, естественно, получил бы убыток.
Они определенно не проиграли бы, если бы компании игр так нравилось проводить розыгрыши лаки.
Разве не было бы очевидно, кто проиграет?
Система розыгрыша удачи босса Пея, очевидно, собиралась раскрыть эту завесу и рассказать игрокам жестокую правду, чтобы изменить эту ситуацию!
Конечно, нынешняя ситуация не была оптимистичной.
Это было связано с тем, что большинство геймеров не обладали соответствующими знаниями об игровом дизайне. Более того, люди любят попытать счастья и воспользоваться преимуществами других.
Многим людям нравилось играть в счастливые розыгрыши. Даже если бы вы серьезно рассказали ему о вероятности, ожиданиях и счастливом розыгрыше, он бы вообще не стал слушать. Он определенно подумал бы, что ему повезло. Возможно, его даже обманули, он потратил огромную сумму денег, чтобы вывезти кучу мусора, и все равно настаивал на том, что на этот раз ему просто не повезло. В следующий раз он определенно сможет получить то, что хотел.
Обычные торговцы, очевидно, постарались бы изо всех сил рассказать потребителям, что удачный розыгрыш был своего рода льготным видом деятельности. Игроки и торговцы были взаимовыгодны. Это того стоило, чтобы провести удачный розыгрыш.
Самое большее, он использовал бы очень маленькую строчку слов, чтобы намекнуть на удачный розыгрыш: в удачном розыгрыше есть риски. Вы должны быть осторожны при зарядке.
Однако этот намек определенно был бы очень маленьким, и большинство людей не приняли бы его близко к сердцу.
После этого анализа Цяо Лян пришел к довольно шокирующему выводу.
“Разве босс Пей не отсекает все пути получения прибыли за счастливый розыгрыш?”
“Возможно, это не обязательно увенчается успехом, но босс Пей действительно усердно работает над тем, чтобы противопоставить другой удачный розыгрыш с помощью удачного розыгрыша Fitness Battle, чтобы каждый мог более четко увидеть так называемый удачный розыгрыш”.
“Даже если бы не так много людей оценили это в конце концов, даже если бы это привлекло безумные атаки других компаний, которые надеялись заработать деньги на удачном розыгрыше, им было бы все равно».
“Как заботливо!”
Цяо Лян не мог не испытывать эмоций. Только босс Пей посмел бы сделать что-то подобное!
Однако большинство людей были слишком медлительны, чтобы понять намерения босса Пея.
Ему пришлось придумать видео, чтобы объяснить ключевые моменты. Он не мог позволить, чтобы усилия босса Пея пропали даром!
Деятельность по розыгрышу призов в Finger Games и корпорации Long Yu казалась очень добросовестной, но это только казалось добросовестным по сравнению с другими призами blackhearted lucky draw.
На самом деле, они все еще думали о том, как заработать деньги на игроках, даже если бы у них была скидка 70%!
О какой совести можно было говорить по сравнению с действиями Тенгды?