Самое смешное было то, что на остальных трех пальцах были кнопки!
Эти кнопки были распределены на рукоятке пистолета. Горизонталь была длинной и узкой, а ширина-чуть шире пальца. Там была депрессия, которая соответствовала человеческой инженерии. Это было просто правильно-подержать
Чувствительность руки самого ключа была относительно высокой, а скорость ключа была небольшой. Поскольку там был ремень, он не сработал бы, когда он держал его. Это сработает только тогда, когда рука между большим и указательным пальцами надавит вниз.
Конечно, были и другие кнопки, такие как самые простые функциональные клавиши Home и Return. Однако они не были так важны в игре. В конце концов, они не использовались в игре.
Пэй Цянь не мог не испытывать эмоций. «…Так много кнопок?!”
По сравнению с обычным контроллером виртуальной реальности, у каждого контроллера было еще пять кнопок. Два контроллера добавили еще десять клавиш.
Средний палец, указательный палец и безымянный палец могут быть не очень гибкими и обычно не будут располагать специальные функциональные кнопки на этих трех кнопках, но даже если бы эти три кнопки не были включены, контроллер, клавиша с молотком рядом с джойстиком выше и клавиша магазина для отступления рядом с рукояткой пистолета.
Этот контроллер был просто смешон!
Старая Песня кивнула. “Совершенно верно, босс Пей. Бюджет на исследования и разработки слишком велик. Мы можем сделать только больше для контроллера!”
“Я думал, что там определенно не будет слишком много кнопок. Чем больше кнопок, тем больше интерактивных операций можно использовать в игре. Здесь уже так много кнопок. Я не возражаю добавить еще несколько.”
“В любом случае, эти кнопки могут медленно развиваться и соответствовать функциям в игре”.
Линь Ван взял все на себя. “Не волнуйтесь, босс Пей. Функции этих кнопок были организованы в игре.”
Пэй Цянь: “…”
Что он имел в виду, говоря, что у него был слишком большой бюджет на исследования и разработки, и он мог писать только больше статей о контроллере?
Ты обвиняешь меня в том, что я дал тебе больше денег?
Корпорация «Шэньхуа» также платит много денег. Почему бы тебе не обвинить их?
Как нелепо!
Пэй Цянь очень хорошо знал, что он действительно дал студии Slow Movement огромную сумму денег на разработку этих очков виртуальной реальности. Однако у него все еще не было четкого представления о том, какие очки виртуальной реальности он мог бы разработать.
Более того, он не ожидал, что создаст пару очков, которые выглядели бы так идеально и функционально!
Пэй Цянь изначально думал, что, учитывая нынешнее состояние рынка виртуальной реальности, даже если бы он создал продукт, который был бы лучше, чем очки виртуальной реальности на рынке, это был бы в лучшем случае полуфабрикат. Это все еще было бы очень далеко от того, чтобы стать по-настоящему популярным продуктом.
Однако, похоже, он снова ошибся…
Он спокойно надел очки виртуальной реальности.
Затем перед ним предстала чрезвычайно широкая сцена.
Волны разбивались о берег, и береговая линия острова простиралась перед ними в обе стороны. Они могли видеть лес на острове, и иногда видели, как маленькие животные прогуливались по лесу, оглядываясь назад.
Перед ним плавал полупрозрачный интерфейс с различными значками приложений.
Все еще оставались некоторые приложения, хотя на данный момент ресурсов виртуальной реальности было очень мало. Например, некоторые видеопрограммы, современные относительно простые VR-игры и т. Д.
Более того, очки виртуальной реальности использовали систему Android. Любое программное обеспечение Android может отображаться на плоской поверхности в очках виртуальной реальности. Было очень легко составить цифры.
Он установил так много программного обеспечения, очевидно, чтобы проверить, может ли это программное обеспечение нормально работать на очках виртуальной реальности и насколько они эффективны по сравнению с другими очками виртуальной реальности.
Пэй Цянь колебался. “Этот интерфейс входа в систему…”
Лин Ван объяснил: “О, интерфейс входа в систему полностью сделан из готовых игровых ресурсов, потому что мы спешим».
“По умолчанию это карта сцены «Animal Island VR». Кроме того, для изменения игроков были подготовлены еще две сцены. Одна из них-космическая сцена командного корабля «Миссия и выбор», а другая-сцена «Покайся и спасись», наполненная паучьими лилиями».
Пэй Цянь: “…”
Какого черта они сделали в «спешке»?!
Вы, ребята, неплохо играете. Вместо того, чтобы использовать оригинальную сцену в игре для создания сцены входа в очки виртуальной реальности, вы можете также переделать ее!
Что, если игроки Миссии и Выбора, Раскаются и будут Спасены, узнают об этом?
Было несколько часто используемых системных приложений, которые были специально отображены среди группы приложений. Одним из них была кнопка «Экран».
Демонстрационная версия “Animal Island VR” была рассчитана на компьютере, а беспроводной экран находился в очках виртуальной реальности.
После нажатия на кнопку появился интерфейс. На нем было несколько простых инструкций. Компьютер и очки виртуальной реальности должны были быть подключены к одной и той же интернет-среде или подключены напрямую.
После подключения он напрямую нажал на значок игры на очках виртуальной реальности. Компьютер автоматически запустил бы игру, и очки вошли бы в игровую графику.
Точно так же другие могли бы видеть сцену в очках виртуальной реальности через экран компьютера, но это выглядело бы более шатко. Конечно, если они не хотели, чтобы другие видели это, они могли отключить его в настройках инвестиционного экрана. Это показало бы только черный экран на компьютере.
Увидев, что Босс Пей и Мэн Чанг уже вошли в игровую графику, Линь Ван объяснил: “На данный момент Animal Island VR все еще разрабатывается. На этот раз демо-версия предназначена в основном для того, чтобы поиграть в небольшие игры внутри.”
Разработка игр была похожа на рисование и создание фильмов. Это определенно было сделано не по порядку от начала до конца.
Рисование начиналось бы со сценария. Они будут продолжать совершенствоваться после того, как структура будет в порядке. Съемки фильмов будут основываться на месте съемок и маршруте соответствующего персонала. Можно было снять заднюю часть, затем переднюю и, наконец, отредактировать их вместе.
То же самое было и с разработкой игр. Обычно они сначала создают огромную структуру, а затем сосредотачиваются на некоторых основных игровых процессах и основных функциях внутри. Наконец, они бы организовали все от начала до конца и усовершенствовали все детали.
Для игры «Animal Island VR» игровой процесс, такой как охота, рыбалка, сельское хозяйство и так далее, был, очевидно, основным содержанием. Сначала его нужно было разработать и протестировать. С другой стороны, анимация открытия, передача локаций на разных этапах сюжета, диалог NPC и так далее были не важны. Приоритет развития пришлось отодвинуть на задний план.
В этой демо-версии в основном протестировано несколько ключевых игр в игре: сельское хозяйство, охота, рыбалка, добыча полезных ископаемых, вырубка деревьев, изготовление реквизита и размещение реквизита.
Эти мини-игры могут быть простыми и могут быть завершены движением пальца и нажатием кнопки в обычных играх, но в играх виртуальной реальности игрокам приходилось выполнять жесты руками. Это было намного сложнее, но веселье также значительно возросло.
Качество этих небольших игр напрямую определит реальный опыт, который эта виртуальная игра даст игрокам. Поэтому они должны были разработать и оптимизировать его как можно скорее. Они не могли быть небрежными.
Пэй Цянь и Мэн Чан испытали это, не сказав ни слова.
Однако оба они чувствовали себя по-разному.
Чем больше Пэй Цянь играл, тем холоднее становилось его сердце.
VR-игры уже могут достичь этого уровня сейчас?
Это было невозможно!
Студия медленного движения была создана только на такой короткий промежуток времени. Как это было возможно!
Мэн Чанг был полностью погружен в шок и наслаждение.
Была ли это виртуальная игра? Это было слишком волшебно!
Мэн Чанг мало что видел в мире игровой индустрии. Он не пользовался очками виртуальной реальности за границей и не участвовал в простой виртуальной игре. На него оказало сильное влияние то, что он испытал VR-оборудование и игры с такой высокой степенью завершенности.
Знание специфического принципа виртуальной реальности совершенно отличалось от того, чтобы по-настоящему увидеть весь мир виртуальной реальности в очках.
Когда он впервые вошел в демо-версию этой игры, Мэн Чанг почувствовал себя ребенком, которому нужно обернуться, чтобы понаблюдать за этим совершенно незнакомым миром. Он должен был научиться ходить с нуля и взаимодействовать с миром.
«Animal Island VR” предоставил три мобильные модели: обычную ходьбу, телепортацию прыжка и движение транспортного средства.
С точки зрения мобильности, обычная ходьба была самой медленной. движение транспортного средства было немного быстрее, и телепортация была самой быстрой.
Причина, по которой они предоставили три разные модели движения, заключалась главным образом в том, чтобы удовлетворить потребности разных игроков.
Укачивание в VR-играх было разным для всех. Некоторые люди могли использовать телепортацию только в виртуальной реальности. Они падали в обморок или даже блевали после того, как двигались с джойстиком менее двух минут. Некоторые люди обладали более высокой способностью к адаптации. Они могли полностью адаптироваться после перемещения с помощью джойстика в течение нескольких минут.
Перемещение с помощью джойстика было относительно самым захватывающим методом. Это позволяло игрокам медленно наблюдать за окружающим миром, вместо того, чтобы чувствовать себя не в своей тарелке со всем миром, как при телепортации, постоянно напоминая себе, что они всего лишь сторонние наблюдатели.
Движение транспортных средств было компромиссом.
При входе в игру игроки автоматически получат автомобиль с балансом технологии steam. Они могли бы использовать спусковой крючок в качестве кнопки управления акселератором и тормозом.
На первый взгляд казалось, что нет никакой очевидной разницы между перемещением автомобиля и джойстиком. Однако на самом деле все было по-другому.
В играх виртуальной реальности степень головокружения в гонках виртуальной реальности была намного ниже, чем головокружение при перемещении джойстика в игре-стрелялке от первого лица.
Было две основные причины.
Во-первых, тело человека не двигалось во время вождения в реальности. Тело человека также не двигалось во время вождения в играх виртуальной реальности, поэтому в игре было то же ощущение, что и в реальности. Однако при движении с помощью джойстика тело в игре двигалось, а тело в реальности не двигалось. Это заставило бы мозг чувствовать хаос и головокружение.
Во — вторых, между ними существовала разница в методе управления. Было только три уровня для регулировки движения джойстика: оставайся на месте, медленно, беги. Разница между этими тремя уровнями скорости передвижения была очень очевидной.
Разница в скорости между стоянием на месте и бегом затруднила бы адаптацию мозга и вызвала бы головокружение.
С другой стороны, движение машины было другим. Поскольку он управлялся акселератором, автомобиль медленно заводился при нажатии на акселератор. Происходил процесс постепенного увеличения скорости и медленной адаптации мозга. Мозг также мог бы оценить увеличение скорости в зависимости от размера ускорителя. Это также помогло бы снять головокружение.
Эти три метода передвижения были интегрированы в игру. Игроки могли свободно выбирать, не заходя в интерфейс настроек.
Левый джойстик был обычным движением. Когда большой палец перемещал молоток на левом джойстике, появлялась параболическая линия, указывающая на целевое местоположение. Как только он будет отпущен, ключ-молоток автоматически отскочит назад и сможет телепортироваться в нужное место.
Кроме того, на левой ручке картриджа появится колесо навыков. Сохраняя состояние удержания его и перемещая левую руку к тележке с паровым балансом, чтобы освободить ее, тележка будет вызвана и автоматически встанет на нее.
После этого он мог использовать спусковые крючки двух ручек в качестве тормозов и акселератора, чтобы контролировать продвижение балансировочного автомобиля. В то же время он мог использовать левый джойстик для регулировки направления балансировочной машины.