Глава 1126 — Мини-игры Animal Island VR

Как только они доберутся до места назначения, они смогут снова вызвать колесо навыков, чтобы отменить балансировочную машину и освободить свои руки для других дел.

Это было связано с тем, что кнопка запуска должна была использоваться в состоянии балансировки автомобиля. Другие виды деятельности, такие как охота, рыбалка и так далее, также должны были использоваться в кнопке запуска. Таким образом, они не могли управлять балансовой машиной во время этих мероприятий.

Игроки могли выбирать, какой метод использовать, исходя из их реальной ситуации. Если бы они боялись упасть в обморок и хотели сэкономить время, они могли бы телепортироваться. Если бы им нравилось участвовать в гонках в дикой природе, они могли бы использовать балансировочный автомобиль. Они могли бы побродить по своему собственному дому на небольшое расстояние и использовать режим перемещения для ходьбы.

Что касается перспективы, то это было сделано в основном за счет положения игрока и правильного замаха.

Обычно игрокам просто нужно было повернуть голову, если они хотели посмотреть в другом направлении. Однако диапазон был относительно ограничен. Поэтому, когда игроки нажимали влево, вправо и назад, они поворачивались на девяносто градусов влево и вправо.

Правильный джойстик не изменит изображение плавно, потому что это вызовет у игроков головокружение. Это только обеспечило бы такое огромное изменение видения.

Режим работы немного отличался в сбалансированном состоянии автомобиля. Правый джойстик позволял бы глазам смотреть только в соответствующем направлении, но как только он был отпущен, он немедленно возвращался бы в то направление, в котором двигался сбалансированный автомобиль. Это соответствовало гоночной игре.

Кроме того, учитывая, что геймеры, которые боялись потерять сознание, могли случайно коснуться левого джойстика, в настройках игры также была полная блокировка и запрещалось движение джойстика.

Этот режим телепортации был очень приятен Мэн Чангу.

Среди трех способов передвижения он любил балансировать автомобили, потому что они не вызывали у него головокружения и доставляли ему удовольствие от вождения.

Скорость уравновешенного автомобиля была невысокой. Максимальное ускорение акселератора составляло всего около 50 км/ч, и его можно было достичь только после длительного периода ускорения.

Эта скорость была несравнима с некоторыми летающими транспортными средствами в гоночных играх, которые имели скорость 300 км/ч.

Однако, поскольку он находился в среде виртуальной реальности, общее погружение не было на том же уровне, что и экран компьютера. Более того, сам остров был невелик. Таким образом, скорость не считалась медленной. Это все еще было довольно захватывающе.

После этого он опробовал мини-игры.

В этих мини — играх не было специального входа. Они могли использовать различные инструменты через рулетку.

Например, если бы они увидели диких животных на острове, они могли бы использовать тачку, чтобы выбрать лук, или использовать дробовик, чтобы убить животных. Затем они могли забрать шкуру животного, мясо животного и другие предметы, упавшие с трупов.

Не было необходимости выполнять весь процесс снятия кожи, как во многих реалистичных играх, так как это была казуальная игра. Это было бы более хлопотно и, в конце концов, выглядело бы слишком кроваво.

После того, как животные падали на землю и умирали, они дымились и превращались в куски мяса, шкуры и другие материалы. Игроки могли бы просто забрать их.

Весь процесс требовал контроллера, и контроллер обеспечивал бы очень реалистичную обратную связь.

Между охотничьим ружьем и луком была огромная разница.

Дробовик должен был стрелять с правой рукоятки. На дробовике была цель, которая требовала прицелиться и нажать на спусковой крючок.

При стрельбе контроллер будет вибрировать, имитируя отдачу пистолета.

Выстрел напугал бы мелких животных поблизости и заставил бы их бежать дальше. Таким образом, если бы они хотели охотиться только на одну добычу, они могли бы использовать дробовик. Если бы они хотели сразиться еще с несколькими, они могли бы использовать только луки и стрелы.

С другой стороны, способ работы лука и стрел совершенно отличался от охотничьего ружья. Левая рука будет держать лук после того, как вытащит лук и стрелу. Игроки должны были бы поднять левую руку, чтобы прицелиться.

Когда правая рука дотягивалась до правой стороны головы и нажимала на спусковую кнопку, стрела вынималась из колчана. Когда его надевали на тетиву, рукоятка правой руки продолжала слегка дрожать, указывая на то, что стрела была заряжена. В это время правая рука сжималась и тянула. Две ручки начинали дрожать. Чем больше тяга, тем сильнее вибрация.

Стрела будет выпущена, как только правая рука будет выпущена после прицеливания в добычу. В этот момент левая рука также будет иметь соответствующую вибрацию, имитирующую ощущение высвобождения лука.

По сравнению с дробовиком, который мог быть заряжен только двумя пулями и должен был заряжаться вручную после стрельбы, из лука и стрел можно было стрелять непрерывно, пока человек был в этом искусен. Скорость стрельбы была бы выше, если бы левая рука оставалась неподвижной, а правая продолжала натягивать тетиву. Однако можно ли гарантировать точность, зависит от того, как вы работаете.

Операция по ловле рыбы была совершенно другой. После выбора удочки она по умолчанию появится справа. Там также была бы параболическая дуга. Выбрав место, он нажимал на спусковую кнопку и делал бросательное движение. Тогда он мог бы начать ловить рыбу.

Во время рыбалки он мог бы контролировать направление удочки правой рукой и держать леску левой.

Это было то же самое, что ловить рыбу в реальной жизни. Рыбу в игре нельзя было сильно вытащить после того, как она заглотила наживку. Вместо этого они должны были прогуливать рыбу определенным способом. Это было потому, что чем больше размер рыбы, тем большей силой она обладала. Сильное натяжение линии приведет к отключению или отключению. Им пришлось выгуливать рыбу, пока они не выдохлись, прежде чем потянуть за леску.

Во время выгула рыбы контроллер правой руки продолжал бы вибрировать. Вибрация будет зависеть от силы борьбы рыбы. В этот момент игроки должны были контролировать направление рыбы, перемещая контроллер.

Как только он поймает ее, он сможет использовать левый контроллер для наблюдения и удержания рыбы.

После рыбалки размер рыбы был ясен с первого взгляда. Он также мог держать его левой рукой и неоднократно наблюдать за ним. Он смог бы ощутить чувство достижения.

Операции по добыче, посадке и вырубке деревьев были проще. Достаточно было бы выбрать лопату или топор.

Добыча полезных ископаемых, вырубка деревьев приведет к падению руды, древесины и других материалов. Он мог бы поднять их и положить в свой рюкзак, чтобы сделать реквизит.

В игре реквизит был сделан на определенном рабочем столе. Игрокам нечего делать во время работы на верстаке. Вместо этого им приходилось сотрудничать с верстаком: использовать свои руки для поддержки материалов, которые необходимо было отполировать, и собирать готовое изделие.

Например, если бы игроки хотели создать топор, им пришлось бы выбрать формулу для его изготовления. Они смогут начать его делать только после того, как у них будут все материалы.

Как только игра начиналась, игроки нажимали левой рукой на спусковую кнопку на левой стороне головы, и они могли завершить действие, взяв что-нибудь из рюкзака. В этот момент они бы молчаливо отдали предпочтение первому материалу, используемому для игры: дереву.

После того, как взяли дрова, обозначенное место на верстаке осталось неподвижным. Он автоматически зажимался железными щипцами, а верстак выдвигал электрическую пилу и полировал дерево в форме рукоятки топора.

После полировки игроки вынимали железные слитки и растворяли их в железной руде. Форма рабочего стола паровой технологии быстро превратилась бы в наковальню и кузнечный молот, а железные слитки были бы отбиты в форме топоров.

Затем игроки хватали топор и рукоятку топора обеими руками и соединяли их вместе, чтобы завершить игру.

Другие реквизиты были похожи. Каждый материал будет иметь соответствующий метод полировки на рабочем столе. Им просто нужно было бы отполировать каждый компонент и собрать его.

Некоторые специальные детали, такие как сложное огнестрельное оружие, не могли быть выполнены на верстаке. Их приходилось покупать в специальных магазинах.

Реквизит на рабочем столе был в основном простыми расходными материалами, такими как топоры, мотыги, удочки и тому подобное.

Во время процесса полировки игрокам придется зажимать материал парой щипцов. Во время процесса полировки контроллер будет непрерывно имитировать вибрацию.

Конечно, эти операции можно было бы опустить по мере развития сюжета. Полностью автоматизированная рабочая платформа будет обновлена позже. Они могли бы напрямую подбрасывать материалы для изготовления реквизита.

Этот подход был только для того, чтобы показать игрокам преимущество VR-игр по сравнению с обычными играми. Игрокам это надоест после того, как они сыграют в нее несколько раз, и больше не появятся.

Кроме того, там была очень интересная обстановка. Вам не нужно было наклоняться, чтобы поднять подпорки. Вместо этого вы можете напрямую использовать контроллер для наведения на соответствующие опоры. Реквизит будет выделен после прицеливания. Затем вы нажмете три кнопки, соответствующие среднему пальцу, безымянному пальцу и мизинцу. Махнув рукой вперед, паровая перчатка на вашей руке автоматически вылетит, чтобы захватить целевой объект. Затем вы быстро уберете предмет через паровой стальной трос перчатки и подержите его в руке.

Это ощущение немного напоминало дизайн некоторых героев-крючков в играх MOBA, позволяя игрокам избегать боли, когда они наклоняются, чтобы поднять вещи. Конечно, все равно потребуется некоторая практика, чтобы точно понять это.

Кроме того, в игре было три состояния для объектов: их можно было хватать по желанию, фиксировать на месте и нельзя было перемещать.

Все материалы, упавшие на землю, можно было хватать по желанию. Одна рука могла бы завершить операцию.

Однако, если бы это было что-то конкретное, например, висящие картины, мебель и т. Д., Оно находилось бы в “фиксированном” состоянии. Одна рука не смогла бы схватить его. Это было сделано главным образом для того, чтобы игроки не могли случайно коснуться его и вызвать “снос”.

Ему понадобились бы два контроллера, если бы он хотел снять его.

Что касается этих неподвижных объектов, то они не будут иметь эффекта подсветки и, естественно, не вызовут навыка захвата перчаток с паровым приводом.

Игроки могли использовать левую руку, чтобы вытащить список реквизита во время размещения реквизита. Затем они могли бы использовать правую руку, чтобы схватить опору и вытащить ее. Они могли бы бросить его небрежно, чтобы система автоматически определила наиболее подходящее положение. Они также могли использовать контроллер для определения позиции, которая им понравилась. Затем они могли бы использовать свои руки, чтобы держать его и медленно регулировать.

Это могут быть очень простые функции, но Мэн Чангу пришлось долго к ним привыкать.

На данный момент существовало только несколько простых инструкций по эксплуатации для начинающих. Ему пришлось положиться на объяснения Линь Вана, Цай Цзядуна и других, чтобы играть гладко.

Как только игра будет выпущена, она определенно оптимизирует руководство для новичков и инструкции по эксплуатации.

Однако, несмотря на это, быстро привыкнуть к такому особому режиму работы должно быть непросто. Игрокам определенно придется изучить и адаптироваться в течение определенного периода времени.

Однако Мэн Чан чувствовал, что это не было большой проблемой.

С одной стороны, это было связано с тем, что многие операции больше соответствовали интуиции игроков и их было легко понять и запомнить. С другой стороны, это было также потому, что игра была достаточно интересной, чтобы у игроков была мотивация разобраться в этих операциях.

Мэн Чан играл сколько душе угодно.

Возможно, именно потому, что ему не нужно было отвечать за рекламный план очков виртуальной реальности, он мог испытать эту игру с точки зрения чистых игроков. Вот почему он мог получить такую чистую радость.

В то же время он был очень счастлив.

К счастью, не было необходимости планировать рекламу очков виртуальной реальности!

В противном случае он, скорее всего, получил бы базовую зарплату, как бы он ни боролся. Не было никакой возможности выжить.

Однако он не знал, сможет ли босс Пей выдержать такую адскую огласку.

Оба они сняли свои очки виртуальной реальности.

Пэй Цянь посмотрел на Мэн Чана и случайно увидел, что его глаза полны восхищения и предвкушения. Очевидно, он был очень заинтересован в плане рекламы, который собирался составить босс Пей.

Это был взгляд человека, который не возражал против похорон.

Мэн Чанг, казалось, говорил: «Я не знал, что это такое счастье-видеть, как другие борются на пути неизбежной неудачи?»

Пэй Цянь действительно лишился дара речи.

Черт возьми, я сожалею об этом!

Почему тогда он согласился на то, чтобы Мэн Чанг выбрал очки виртуальной реальности в качестве рекламного плана?

Что ему теперь делать?