Глава 1217: Упасть С Алтаря?
10 сентября, Понедельник…
Янь Ци сел за свой стол, все еще зевая.
Он провел некоторое время в эти выходные и, наконец, закончил писать все обновления для Вечной Реинкарнации.
Согласно имеющейся у него информации, весь игровой процесс Вечной Реинкарнации сильно пересекался с Покаянием и Спасением. Общая сцена была в основном той же самой. Однако внешний вид монстра, навыки, стиль сцены и маршрут изменились.
Вся сцена процесс покаяться и спастись можно в принципе разделить на начальных деревнях, злой дух городов, шлюзы, дорога в преисподнюю, река забвения (мост забвения), дома-просмотр павильон (три-жизнь камня), яма дворца, шесть миров перерождений и существование ада, и несколько сцен, которые были обновлены до вечных перевоплощений.
Вечная реинкарнация была игрой, которая начиналась прямо с Дороги в Подземный мир. Первая часть контента была обновлена до Моста забвения.
Конец Моста Беспомощности все еще использовался в качестве сцены битвы с Боссом. Однако, победив босса Бабушку Мэн, они не могли продолжать наступление. Белая туманная дверь за бабушкой Мэн не открылась, хотя точка телепортации была активирована. Очевидно, им пришлось подождать до следующего обновления.
Эта новая версия бабушки Мэн заставила Янь Ци сильно страдать.
Изменения в Боссе были похожи на других маленьких монстров: по сравнению с оригинальной версией, новая версия Granny Meng больше не была в сумасшедшем состоянии. Ее атакующее желание уменьшилось. Она сохраняла свою рациональность в соответствии с обстановкой. Однако его ИИ, казалось, был настроен выше. Комбинированная атака и умение бросать немедленную смерть были более угрожающими.
Янь Ци чувствовал, что нынешний боевой опыт Вечной Реинкарнации был очень трудным. Однако веселье от этого не улучшилось. Вместо этого она уменьшилась.
Он не мог сказать, было ли это из-за того, что на этот раз система была разработана не очень хорошо, что заставило Бога войны немного пострадать. Или это было потому, что он действительно устал от Покаяния и боевого метода Спасения, и эта усталость полностью взорвалась в Вечной Реинкарнации.
В конце концов, Вечная Реинкарнация воспроизводила игровые сцены в «Покайся и спасись».
Если бы они перешли на новую игровую обстановку и нового монстра, они все равно смогли бы получить новый боевой опыт, даже если бы они повторили предыдущую боевую систему.
Однако, несмотря на то, что внешний вид монстров изменился, они все еще создавали у людей ощущение, что они играют во второй раунд. Это было относительно скучно для многих старых игроков.
Мышление Янь Ци, очевидно, не было исключением. В эти выходные геймеры онлайн также начали интенсивные дебаты о Вечной реинкарнации. Они спорили без остановки.
Мгновенно вспыхнули конфликты между опытными геймерами и обычными игроками.
На самом деле, когда «Покайся и спасись» был впервые выпущен, этот конфликт уже начался.
Игрокам-ветеранам приходилось сталкиваться с более высокими трудностями. Они надеялись, что их превосходные навыки можно будет отличить от обычных игроков. Таким образом, чем сложнее была игра, тем лучше. Чем меньше людей пройдет игру, тем лучше. Чем сложнее это было, тем больше подчеркивалось их мастерство.
С другой стороны, у обычных игроков не было такого терпения. Они хотели получить только ограниченные задачи, сохраняя при этом игровые возможности. Как только сложность задачи становилась слишком высокой, они теряли терпение и расстраивались.
Таким образом, такая ситуация часто случалась: обычные игроки чувствовали, что сложность слишком высока, и жаловались онлайн. Опытные геймеры насмехались над тем, что игра не предназначена для паршивых игроков. Обе стороны начали спорить.
Они уже однажды спорили, когда был выпущен «Покайся и спасись». Однако этот спор был разрешен видео Учителя Цяо.
“Игроки с ужасными навыками смогли бы лучше понять истинный смысл игры. Это потому, что борьба с горечью позволила бы им стать единым целым с главным героем.
Это предложение дало обычным игрокам повод продолжить игру. Вот почему «Покайся и спасись» могло удовлетворить требования обоих геймеров и стать классикой.
Однако Вечная Реинкарнация, казалось, не могла использовать эту причину, чтобы избежать этого.
Это было потому, что уровень сложности Вечной Реинкарнации фактически превысил порог обычных игроков. У них не хватило терпения прочувствовать так называемый истинный смысл игры.
Таким образом, обычные геймеры, которые жаловались на проблемы с дизайном игры, начали спорить с основными геймерами, которые не могли дождаться, когда игра станет сложнее.
Обычные игроки думали, что игра предназначена для того, чтобы служить массам. Если бы большинство людей не могли получать от этого радость, это, несомненно, была бы неудачная игра. Предыдущий успех «Покайся и спасись» заключался в том, что он уравновешивал взаимосвязь между трудностями и удовольствием. Вечная Реинкарнация не сделала этого хорошо.
С другой стороны, опытные геймеры думали, что «Покайся и спасись» — это сложная экшн-игра с самого начала. Исходя из того, что основная часть уже позаботилась об обычных геймерах, было понятно, что загружаемый контент увеличивает сложность и ставит перед геймерами более сложные задачи. Они могли бы не играть своими паршивыми руками и стеклянными сердцами.
Оба типа игроков сражались до тех пор, пока их лица не покраснели.
Кроме того, были и другие геймеры, изучавшие специальный механизм блокировки.
Многие игроки поняли, что в игре действительно будет задействован специальный механизм блокировки. Был очень маленький шанс активировать его только после использования только меча демона и многократной смерти.
После его запуска возникнет определенный эффект уменьшения урона, но он не сможет полностью предотвратить травму. Это было связано с тем, что монстры в игре имели чрезвычайно высокий урон, поэтому значение этого уменьшения было незначительным.
Однако этот механизм автоматической блокировки будет меняться по ходу игры: вероятность блокировки будет увеличиваться чаще, а эффект невосприимчивости к блокировке будет постепенно увеличиваться.
Однако, поскольку на данный момент не было полного процесса, все еще было неизвестно, как он будет выглядеть на высшей стадии.
Таким образом, геймеры начали гадать, связан ли механизм блокировки с новой боевой системой.
В тот момент обновленное содержание «Вечной реинкарнации» вызвало огромные споры. Это вызвало много дискуссий и внимания в Интернете.
Янь Ци сидел за своим рабочим столом. Он читал отчеты о работе и планы работы, представленные различными отделами, пока ел свою дыню в Интернете.
“Tengda-действительно компания, которая постоянно пользуется популярностью. Это действительно может сделать что-то вроде обновления загружаемого контента так потрясающе”.
“Я прожил достаточно долго, чтобы увидеть это”.
“Ты всегда можешь прыгать туда-сюда на грани смерти. Ключ в том, что меньше чем за последнюю секунду вы никогда не сможете сказать, действительно ли это ухаживание за смертью или игра в перформанс для всех”.
“Забудь об этом, я буду логичен”.
“Это просто загружаемый контент. Этого недостаточно, чтобы заставить Тенгду упасть с пьедестала.”
Логически говоря, загружаемый контент не будет ругаться до тех пор, пока цена не будет слишком возмутительной и он не будет сделан слишком плохо.
Однако нынешняя ситуация с Вечной Реинкарнацией явно отличалась от обычного загружаемого контента.
В последнее время в Интернете появилось много комментариев о том, что «Tengda упала с пьедестала». Это означало, что обновление Eternal Reincarnation не успело порадовать достаточное количество игроков Покаяться и Спастись.
Некоторые люди шли впереди, в то время как другие были действительно разочарованы загружаемым контентом.
Однако, несмотря ни на что, это был просто дешевый загружаемый контент. Янь Ци почувствовал, что еще слишком рано говорить о том, что он упал с пьедестала.
Янь Ци, который уже видел многие трюки Тенгды, счел, что лучше подождать, пока весь загружаемый контент будет обновлен, и серьезно проанализировать его, прежде чем прийти к выводу.
В этот момент Янь Ци увидел новое объявление на игровой платформе Dawn.
«А? Судья по игре?”
Когда он впервые увидел объявление, Янь Ци не слишком задумывался об этом.
В конце концов, понятие «критик» существовало на многих игровых платформах и даже на сайтах по обзору фильмов. Это не было редкостью.
Так называемые «судьи» были не чем иным, как предоставлением высококачественным пользователям определенных прав, чтобы они могли стать лидерами мнений. В определенной степени это повлияло бы на первое впечатление других пользователей об игре и фильме.
Их работа состояла в том, чтобы писать отзывы и обогащать контент на платформе.
Как платформа, где игроки имели большую автономию и могли даже снимать игры, для открытой игровой платформы было совершенно нормально запустить эту систему дегустации.
Сначала Янь Ци подумал, что это нормально. Однако, внимательно прочитав содержание объявления, он был шокирован.
Это было потому, что критики платформы Dawn Games полностью отличались от критиков других платформ!
…
В объявлении четко излагались детали всей системы.
Первым было количество оценщиков: один из десяти тысяч активных игроков на всей платформе.
Если бы он мог зарабатывать пятьсот тысяч юаней в месяц, у него было бы пятьдесят критиков; если бы он мог зарабатывать два миллиона юаней в месяц, у него было бы двести критиков.
В будущем, по мере расширения масштабов игровой платформы Dawn, количество активных игроков будет увеличиваться. Естественно, число рецензентов увеличится.
Различные типы игр будут распределяться в зависимости от количества игроков.
Было бы больше критиков популярных игр и меньше критиков нишевых игр, но не было бы ситуации, когда не было бы критиков непопулярных игр.
Вторым был метод оценки критиков: было три основных критерия: продолжительность игры, количество трофеев, количество похвал за игру.
Другими словами, чем больше игр было, чем дольше период, тем больше достижений и трофеев они получат, и тем шире влияние оценки игры, которую они напишут. Это облегчило бы им победу на выборах критиков.
Ключевым моментом, который следует отметить, было то, что при отборе хороших критиков они уделяли особое внимание «специализации в отрасли» или «профессиональным соревнованиям».
Например, критик, который был хорош в экшн-играх, мог играть только в области экшн-игр. Он не мог протянуть руку к другим незнакомым областям.
Конечно, он не мог исключить возможность того, что некоторые игроки будут специализироваться в нескольких областях одновременно. До тех пор, пока их данные будут соответствовать стандарту в соответствующих полях, проблем не возникнет.
Тогда это была работа критика: написать обзор игры и выбрать место для рекомендации игры.
Не было необходимости много говорить об обзоре игры. На самом деле, никаких ограничений на это не было. Каждый игрок на платформе мог бы написать его, но оценка критиков была бы приоритетной.
Более того, платформа Dawn Games также взяла бы на себя инициативу запросить у этих рецензентов рукописи, чтобы они могли играть в игры, которые не были выпущены заранее. Если бы обзоры игр, которые они написали, были полны энтузиазма, они также получили бы определенную сумму наличными.
Самым важным было место для рекомендаций.
Критики могли выбрать места с рекомендациями по игре, в которых они были хороши. Конкретный механизм заключался в том, что критики каждую неделю голосовали за игры, в которых они были хороши. Наконец, они определили бы лучшие, вторые лучшие, обычные и другие места для рекомендаций в зависимости от количества голосов.
Если бы голоса были одинаковыми, они бы приняли решение по порядку, основанному на собственной ставке рекомендаций игры.
Большинство мест с рекомендациями на всей платформе будут распределены в соответствии с голосами критиков. Платформа будет распространять лишь небольшую часть рекомендаций. Это было сделано главным образом для того, чтобы некоторые новые игры имели минимальное воздействие.