Глава 1251 — Основы боевых игр

Бао Сюй на мгновение замолчал и продолжил. “Некоторые профессиональные термины в боевых играх, такие как «отступить», «выбрать» и так далее, часто подчеркивают не одну вещь, а очень широкое и очень общее понятие. Сила игроков заключается в их мастерстве и гибкости этих способностей”.

“Например, понятие «возвращение» очень трудно перевести. Это относится ко всем движениям, которые вы делаете перед нападением на другую сторону или защитой от нападения другой стороны. Независимо от того, ходите ли вы взад и вперед, ограничиваете или обманываете других, вас можно рассматривать как часть”отойдите». «

“Другими словами, цель создания отступления состоит в том, чтобы сделать все возможное, чтобы войти в ситуацию, выгодную для вас, и позволить другой стороне попасть в более неблагоприятную ситуацию”.

“Если вы действительно не можете этого понять, вы можете примерно понять это как заранее подготовленную способность, которая включает сознание и операции. Это похоже на то, как вы часто используете небольшое позиционирование, чтобы обмануть навыки в играх MOBA и вывести врага на местность, которая вам выгодна”.

“Поэтому, несмотря на то, что такие экшены, как «Покайся и спасись», также очень мучительны, кривая их роста относительно научна. Самое большее, в нее немного сложно играть. Как только он окажется на правильном пути, он постепенно адаптируется”.

“С другой стороны, боевые игры-это совсем другое. Их кривая роста очень низкая, и их рост очень медленный. Более того, верхний предел еще далеко. Во время этого процесса вам очень трудно точно оценить, насколько вы изменились. Очень вероятно, что вас замучает до смерти большой босс».

“По сравнению с экшн-играми, где запоминание может сделать вас сильнее, боевые игры не ограничиваются только этим или тренировкой скорости реакции и растирания движений. Это также требует большой целенаправленной практики. Много раз каждое движение приходится разбирать на рамки с помощью мышечной памяти.”

“Если мы сравним цифры, многие игроки смогут стать опытными в таких играх, как Покаяние, и будут спасены после игры в течение 30 часов. Они станут ветеранами через 100 часов. Если мы добавим больше времени, они смогут играть быстро или убить босса за считанные секунды”.

“Однако боевые игры-это совсем другое. 100 часов-это нормально. 1000 часов все еще могут быть мучительными. 3000 часов или 5000 часов могут быть не пределом.”

Юй Фэй не мог не быть ошеломлен. «5000 часов…”

Он сделал несколько простых вычислений.

Если бы он играл ежедневно и играл в среднем по пять часов, ему все равно пришлось бы играть в течение трех лет.

Если бы они играли в среднем по часу, это заняло бы больше десяти лет.

Одна мысль об этом пугала его.

Там могло быть что-то вроде «Закона о десяти тысячах часов», но это была дискуссия об очень сложных и глубоких профессиональных областях.

Игры были другими. Даже если бы им пришлось выжимать так много времени, это всегда было бы скучно и теряло бы свое удовольствие. В конце концов, у них не было глубины профессионала.

Ключевым моментом было то, что улучшение, которое многие игры могли получить после игры в течение сотен часов, было незначительным.

Возможно, его способности достигли своего предела, или, возможно, механизм игры не поддерживал это.

Игры MOBA и стрелялки также обладали характеристиками, в которые можно было играть снова. Однако даже в играх-стрелялках в них можно было по крайней мере один или два раза выстрелить большими шишками.

Если бы это была боевая игра, то, вероятно, было бы трудно даже пошевелиться, столкнувшись с настоящим большим боссом.

Бао Сюй продолжил: “Следовательно, здесь есть очень важная проблема. У файтингов должно быть определенное наследие”.

“Эти настоящие большие шишки играли тысячи часов во всех боевых играх, потому что все боевые игры на самом деле имели определенные общие моменты. Оригинальный опыт может быть использован в новых играх. Они могли бы быстро привыкнуть к этому.”

“Эти люди наиболее лояльны к файтингам, а также наиболее придирчивы”.

“Если боевая игра противоречит их существующему опыту, они подумают, что игра недостаточно хороша, и вообще не будут в нее играть”.

“Конечно, с другой точки зрения, это также сэкономило нам некоторое время в процессе проектирования: нам не нужно беспокоиться о них, зная, что определенные традиции должны быть продолжены”.

“Например, базовая боевая система, приемы и другие операции не должны быть сильно изменены».

Юй Фэй кивнул. Он еще глубже осознал ошибочность своей первоначальной идеи.

Для боевых геймеров движения потирания стали мышечной памятью и инстинктивной реакцией. В возбужденном состоянии во время боя, втирание супер-убийства каждую полночь было навыком, которым должен был овладеть каждый боевой геймер.

Если бы вся тяжелая работа, которую он вложил в обучение, не существовала в Ghost General 2, зачем бы ему играть в нее?

Поэтому, поскольку Ghost General 2 была боевой игрой, ее нельзя было насильственно модифицировать с точки зрения базового боя. Его можно было лишь слегка модифицировать на основе традиционных классических боевых игр. Любые изменения должны были производиться осторожно.

Дизайн персонажей, движения, ходы и так далее можно было изменить, но суть изменить было невозможно. Метод операции изменить не удалось.

Причина, по которой игровой жанр был строго разделен на экшн-игры, кроссоверные игры и боевые игры, заключалась в том, что в каждой игре было очень четкое ограничение, которое нельзя было перепутать.

Юй Фэй на мгновение задумался и сказал: “Следовательно, генерал-призрак 2 должен продолжить работу боевой игры. Джойстик должен быть приспособлен для перемещения, прыжков и трения. Это не может стать методом действия в экшн-игре.”

Бао Сюй кивнул. “Это верно. Это в корне испортило бы удовольствие от боевых игр. Это больше не будет называться боевой игрой.”

Говоря это, он взял игровой контроллер со стола Ю Фея.

“Обычный игровой контроллер имеет четыре зоны на передней панели. Это левый правый джойстик, левая функциональная зона (сверху, снизу, слева, справа), правая функциональная зона (ABXY). Однако в боевых играх действительно используются только две зоны.”

“Положи большой палец правой руки на ЭББИ. Вам вообще не нужно использовать правильный джойстик”.

“Используйте поперечную клавишу или левый джойстик на большом пальце левой руки. Это зависит от ваших личных привычек. Однако, независимо от того, какой из них вы используете, вы не используете другой».

“С другой стороны, специальный контроллер для боевых игр на рынке напрямую отменил все ненужные джойстики и добавил еще две клавиши в область A-BXY»

“Боевой контроллер в вашей руке-это плавающая поперечная клавиша, которая проста в использовании. На левой стороне контроллера, похожего на большой игровой автомат, расположен большой джойстик. Принцип тот же, но как выбрать, зависит от ваших личных предпочтений”.

“Однако, независимо от разницы в форме, у них есть одна общая черта: руки игроков могут заботиться только о двух зонах, и функции этих двух зон очень фиксированы”.

Бао Сюй подробно рассказал, и Юй Фэй быстро все понял.

Темп боевой игры был слишком быстрым, поэтому у него не было свободного времени ни на что другое.

В экшн-играх игроки могли позволить своему большому пальцу левой руки оставить левый джойстик, чтобы нажать крестовую кнопку, чтобы использовать опору. Они также могут позволить своему большому пальцу правой руки остановиться, чтобы нажать кнопку атаки или кнопку падения, чтобы настроить перспективу правого джойстика.

Это может повлиять на первоначальные движения, но не будет никаких фатальных последствий, если они все-таки потеряют несколько миллисекунд. Им просто нужно было найти время, чтобы сделать это во время битвы.

Однако для боевых игр все было по-другому. Это было потому, что ошибка в доли секунды могла быть поймана противником и привести к огромным потерям. Поэтому игроки не могли вынуть руку, чтобы нажать другие клавиши.

Конечно, макет контроллера боевой игры появился даже раньше, чем основной контроллер сейчас, и гораздо раньше.

Таким образом, режим работы боевых игр и форма контроллера были независимыми. Более того, было трудно быть полностью совместимым с текущим основным методом контроллера.

Он мог бы использовать основной контроллер для имитации контроллера боевой игры, но он не мог спроектировать игровой процесс боевой игры в соответствии с основным контроллером.

Юй Фэй внезапно осознал проблему. “Разве это не означает, что мы можем ходить только взад и вперед по плоской поверхности? На самом деле, мы можем стать двумерными существами?”

Перекрестными клавишами боевой игры были движения спереди и сзади, а также прыжки и приседания.

Таким образом, не было бы клавиши, которая отвечала бы за перемещение по горизонтали в левую или правую часть экрана.

Конечно, это не было бы большой проблемой, если бы это было в других 2D-боевых играх. Однако босс Пей сказал, что Ghost General 2-это чистая 3D-игра. Более того, маленькие солдаты могут прийти со всех сторон!

Если бы он хотел ударить солдат сбоку, как бы он мог?

Бао Сюй сказал: “На самом деле, некоторые боевые игры уже решили эту проблему. Решение состоит в том, чтобы нажать кнопку дважды. Эффект состоит в том, чтобы двигаться влево, то есть двигаться горизонтально по направлению к экрану.”

“Это не только позволит персонажу уклониться от атаки противника, но и заставит все изображение вращаться и двигаться”.

“Точно так же, если вы нажмете кнопку два раза подряд, она будет с правой стороны, то есть выскользнет из экрана. Камера тоже поворачивалась.”

“Мы можем сделать еще один шаг вперед. Мы можем продолжить движение по горизонтали с помощью двойного щелчка и нажатия или использовать комбинированные клавиши для завершения горизонтального перемещения.”

Этот метод работы был относительно научным. В боевых играх одиночное попадание, двойное попадание и нажатие были разными операциями. Например, после нажатия правой клавиши произошло движение. После двойного удара последовал быстрый порыв нажатия.

Юй Фэй понимающе кивнул. “Я понимаю. Это означает, что сама операция может быть завершена, и есть готовый план проектирования”.

“Тем не менее, он все еще находится под операционной системой боевых игр. По сравнению с другими играми, особенно экшенами, это две совершенно разные системы.”

“В таком случае мы на самом деле не можем разработать много для самой базовой боевой системы. В основном это продолжение классического геймплея боевых игр. Мы можем исправить только некоторые незначительные детали».

“Хмм… Я так много сказал и получил определенную сумму. Я устранил много невозможных направлений”.

“Однако это всего лишь тральщик. Я понятия не имею, как это сделать”

Бао Сюй улыбнулся и объяснил: “Конечно, это равносильно строительству фундамента. Дизайнерские игры-это не то, что можно сделать за короткое время. Мы должны неоднократно взвешивать все”за » и «против» и обдумывать детали».

“Это все равно что строить здание. Это полноценный проект. Если вы не справитесь с этим хорошо в какой-либо области, это может повлиять на весь проект. В серьезных случаях вам, возможно, даже придется начинать все сначала.”

“Теперь, когда основа заложена, следующий шаг-совершенствовать все понемногу”.

“Что касается конкретного подхода, то на самом деле он очень прост. Мы начнем с потребностей босса Пея и проанализируем их по крупицам. Сначала мы подтвердим прототип, а затем медленно введем детали”.

“Я не могу слишком сильно помочь вам в этом процессе. У вас должно быть достаточно времени, чтобы думать самостоятельно”.

Юй Фэй на мгновение задумался. “В таком случае, у меня есть кое-какие идеи”.

“Однако боевая система все еще очень сложна. Даже если нам придется следить за другими играми, персонажи, навыки и движения должны основываться на настройках Ghost General. Нет никакого способа скопировать это”.

Бао Сюй сказал: “Это очень просто. Так как ты в этом не силен, поищи кого-нибудь, у кого это получается”.

“В соревнованиях по домашним боевым играм много чемпионов. Разве не было бы достаточно потратить немного денег, чтобы пригласить их в качестве тренера по действию?”

“Босс Пей попросил вас отвечать за дизайн этой игры, определенно не для того, чтобы сражаться насмерть с этим контентом. В конце концов, для этого потребовались бы тысячи часов игрового опыта”.

“Вы должны изменить свое направление и понять разницу между собой и другими. Вы должны найти точку прорыва в словах Босса Пея и оттуда постепенно завершить разработку всей игры».