Глава 1275 — Классический Режим Пулевого Отверстия 2

Глава 1275: Классический Режим Пулевого Отверстия 2

Переводчик: Atlas Studios Редактор: Atlas Studios

26 октября, пятница…

В конференц-зал студии Sun Strike пришли Чжоу Муян, Сунь Си и несколько других дизайнеров. Сунь Си распространял эскизы дизайна.

Это был план проектирования Пулевого отверстия 2, который Мин Цзинчао только что представил сегодня утром.

Чжоу Муянь намеренно уступил место в центре стола для совещаний и посмотрел на дизайнеров. “То, что произошло раньше, разочаровало меня”.

“Босс Пей лично пришел, чтобы разработать игру, но вы не только не высказали никаких конструктивных мнений, но и даже ничего не получили!”

“На этот раз план проектирования не разработан. Мин Цзинчао объяснит это еще раз. Как много вы сможете понять, зависит от вашей удачи”.

Дизайнеры выглядели пристыженными, когда кивнули. “Да, босс Чжоу, не волнуйтесь, мы будем внимательно слушать!”

Чжоу Муянь сначала был в отчаянии, но Мин Цзинчао дал ему надежду.

Таким образом, он перезвонил дизайнерам.

Раньше босс Пей говорил со слишком глубоким смыслом. Он никак не мог не понять, но Мин Цзинчао следовало бы говорить проще, верно?

Ему определенно было бы полезно послушать, как Мин Цзинчао расскажет о концепции дизайна игры.

Что касается этих дизайнеров, то они были более или менее немного возмущены.

Они не думали, что босс Пей недостоин своей репутации. Вместо этого они почувствовали, что Босс Пей может быть нацелен на них.

Было ли это потому, что эта игра была разработана для студии Sun Strike, что Босс Пей был таким расплывчатым? Он намеренно не давал нам этого понять?

Ты хочешь, чтобы мы испортили игру?

Это определенно был не тот случай, когда босс Пей сказал своему собственному дизайнеру!

Однако они почувствовали себя виноватыми, когда услышали, что Мин Цзинчао действительно разработал игру.

Похоже, он неправильно понял босса Пея!

Как мог Босс Пей быть тем, кто намеренно хотел, чтобы игра провалилась?

Действительно, это было потому, что они были слишком паршивыми. На этот раз они должны были наблюдать и хорошо учиться!

Было невозможно достичь уровня Босса Пея. Это был чистый талант. Тем не менее, все еще можно было поучиться у Мин Цзинчао и почерпнуть что-то полезное из мыслей Босса Пея.

Все присутствующие, включая Чжоу Муяна, заняли позицию обучения.

Мин Цзинчао толкнул дверь и был ошеломлен. «А? Здесь так много людей.”

Он знал, что дизайнеры будут здесь, чтобы послушать, но он не ожидал, что здесь будет так много людей. Стол для совещаний был почти заполнен.

Чжоу Муянь тепло улыбнулся. “Брат Мин, иди сюда скорее».

Мин Цзинчао посмотрел на пустое место посередине и подсознательно сказал: “Босс Чжоу, вам следует сесть посередине”.

Чжоу Муянь немедленно покачал головой. “Так не пойдет. Вы главный дизайнер проекта. Ты должен сидеть здесь».

“Более того, сейчас мы смиренно учимся. Не отказывайтесь”.

Мин Цзинчао быстро махнул рукой. “Босс Чжоу, вы слишком добры».

Поскольку отказываться было бесполезно, Мин Цзинчао оставалось только сесть на пустое место и перейти к главной теме встречи.

“Все уже видели первый проект плана проектирования пулевого отверстия 2. В основном, они упростили несколько пунктов, которые Босс Пей просил ранее».

”Я уже говорил об этом с боссом Чжоу и Сунь Си ранее”.

“Главная цель этой встречи-поговорить об игре, которая ранее не была доработана, об основном игровом процессе этой игры и соответствующих механизмах большой карты”.

Все кивнули и внимательно прислушались.

Ранее Мин Цзинчао, Чжоу Муянь и Сунь Си переходили на стадию «большой карты» только тогда, когда интерпретировали мысли Босса Пея. Однако у них не было конкретного плана дизайна для большой карты.

Мин Цзинчао сказал, что это было результатом постепенного обновления теста Босса Пея.

Теперь ему предстояло высказать конструктивную идею.

Мин Цзинчао собрался с мыслями и сказал: “Поскольку мы собираемся сделать большую карту, там определенно будет много игроков. По крайней мере, от тридцати до сорока, самое большее от семидесяти до восьмидесяти или даже больше.”

“Точное количество игроков, безусловно, будет зависеть от размера карты, а плотность игроков на карте будет определять ритм игры”.

“Если плотность игроков слишком высока, ритм боя будет очень быстрым. Многие игроки могут умереть очень внезапно. Если плотность игроков слишком мала, ритм боя будет слишком медленным. Битва будет недостаточно напряженной. Игроки чувствовали бы, что они играют в одиночку”.

“Более того, мы должны учитывать, что у разных игроков разные требования к темпу игры”.

“Некоторые игроки предпочитают убивать больше и нуждаются в более высокой плотности игроков; некоторым игрокам нравится грабить хорошие вещи и сначала улучшать распределение ресурсов, надеясь, что плотность игроков будет ниже”.

“Поэтому, если мы хотим создать большую карту, мы должны решить несколько ключевых проблем».

“Например: как динамически регулировать плотность игроков на карте; как регулировать темп игры на разных этапах; как распределять ресурсы между игроками различными способами и т. Д.”

Все кивнули, некоторые даже делали пометки в своих блокнотах.

Все вопросы Мин Цзинчао были настоящими проблемами. Причина, по которой модель большой карты была непростой, заключалась в том, что было трудно контролировать ритм игры.

Традиционные игры FPS были в основном моделями мини-карт. Сражения были более интенсивными, что могло в наибольшей степени стимулировать игроков, чтобы они могли поддерживать относительно активное и возбужденное состояние.

Однако на большой карте, если плотность игроков была низкой и никого не было видно в течение длительного времени, игрокам было бы скучно. Если плотность игроков была высокой, и оба были резкими, в чем разница между этим и небольшой картой?

Очевидно, ему нужно было придумать игру, которая должна была быть завершена с использованием огромной карты и могла бы максимально увеличить количество игр в формате FPS.

Мин Цзинчао продолжил: “На самом деле, моя первоначальная идея состояла в том, что, поскольку существует большая карта, на большой карте должен быть богатый механизм отображения”.

“Например, авиабаза может обеспечивать разведку и снабжение воздушным транспортом. Блокгаузы могут обеспечить тушение пожара на небольшой территории поблизости. Боевые госпитали могут ускорить возрождение раненых».

“Эти уникальные картографические механизмы являются основным преимуществом того, что большая карта отличается от маленькой карты”.

“Другими словами, я просто думал о том, чтобы предоставить игрокам два типа игровых режимов: один-режим стрельбы из чистого оружия, а другой-режим сотрудничества с несколькими людьми для крупномасштабных сражений”.

“Однако я сразу понял очень важную проблему: проблему равновесия».

“На самом деле очень трудно сделать механизм соответствия игры настолько совершенным в крупномасштабной битве с таким количеством людей. Особенно в играх с FPS, есть много удачи и переменных, что увеличивает эту неопределенность”.

“Существование механизма карты заключается в том, чтобы увеличить разрыв между двумя сторонами, чтобы битва не продолжалась. Однако, если сила обеих сторон несбалансирована, это может привести к тому, что игра превратится в одностороннее сокрушение”.

“Это проблема, с которой сталкиваются ветераны MMORPG, такие как Fantasy World. Это также проблема, о которой я думал, когда отвечал за баланс ГОГА.”

Дизайнеры кивнули. Это, очевидно, было понятно.

Геймерам определенно было бы очень скучно просто стрелять на большой карте. Они должны были присоединиться к стратегическому местоположению.

С другой стороны, стратегическое расположение не могло просто добавить очков. Он должен был выполнять практические функции и приносить пользу игровому механизму игрокам.

Возьмем, к примеру, больницу. Это, безусловно, сможет продвинуть точку воскрешения игроков вперед или предоставить игрокам аптечку первой помощи для восстановления их здоровья.

Однако существование механизма карты сделало бы и без того несбалансированные стороны еще более несбалансированными. Для поля боя было очень легко быть односторонним.

Это было связано с тем, что игры в формате FPS были очень случайными, и исторические данные игроков не могли полностью объяснить их сильные стороны.

Например, был игрок, который плохо стрелял, но обладал сильными командирскими способностями. КДА может быть плохим, но он может победить. Как можно было сравниться с таким игроком?

Было неуместно использовать игровой механизм для насильственного усиления более слабой стороны. В конце концов, для игроков с преимуществом мое преимущество было кропотливо создано. Почему игровой механизм должен быть нацелен на меня?

ГОГА можно было бы использовать для решения этой проблемы с героями. Например, некоторые герои могут стать героями на более поздних этапах игры. Позже они могут быть 1 на 5.

Однако игры в формате FPS полагались на их меткость. Игроки с хорошей меткостью не стали бы внезапно хуже, а игроки с плохой меткостью не стали бы внезапно лучше.

Если бы они действительно разработали очень сильный механизм на более поздних стадиях, конечным результатом, вероятно, было бы то, что новичок предпочел бы умереть немедленно. Эксперт выбрал бы его очень сильным в начале, и он был бы еще сильнее на более поздних стадиях.

Разница между играми FPS и играми MOBA привела к этой проблеме.

Если бы это не было решено должным образом, это серьезно повлияло бы на игровой опыт игроков.

Мин Цзинчао отвечал за дизайн и баланс игры ГОГА. Он был очень чувствителен к равновесию. Таким образом, он сразу понял проблему с этим игровым процессом.

“Моя идея состоит в том, чтобы использовать игровой механизм для экрана”.

“Позвольте игрокам сначала свободно сражаться, а затем распределите их по двум разным лагерям в зависимости от их выступления в этом матче”.