Глава 1276 — Режим трех Игр

Мин Цзинчао на мгновение замолчал и продолжил. “Предыстория игры может произойти на заброшенном поле боя в будущем. Игроки играют роль солдат, которые проходят специальную подготовку. Им нужно выиграть упражнение.”

“На мой взгляд, игры можно разделить на два этапа.

“Первую стадию можно назвать стадией исследования или стадией хаоса».

“Игроки могут выбрать свою собственную личность перед входом в игру: обычные солдаты, капитаны команд, командиры на поле боя. Есть два варианта: основной и резервный.”

“В игре это команда из четырех человек. Там есть капитан. Игроки могут играть в одиночку или играть вместе”.

“Система будет корректироваться в зависимости от фактического положения игроков в текущем матче. Например, если на поле боя не хватает игроков для главного лидера команды, то мы будем отбирать их из кандидатов на роль лидера команды. Если этого все еще недостаточно, мы выберем игроков с лучшими фигурами из обычных солдат”.

“После формирования команды руководитель группы выберет место на карте для посадки. Они начнут собирать ресурсы поблизости, чтобы найти лучшее огнестрельное оружие, больше пуль, медикаменты и так далее”.

“Хотим ли мы сражаться сейчас, полностью зависит от личных предпочтений игроков”.

“Если игроки хотят сражаться, они могут отправиться в стратегические места с богатыми ресурсами, такие как военные госпитали, аэропорты, блокпосты и так далее. В таких местах очень рано можно было бы встретиться с другими игроками, и битва была бы напряженной».

“Если игроки не хотят сражаться, они могут отправиться в места, где относительно мало ресурсов, такие как лагеря в дикой природе и крепости».

“Если член команды умирает на ранних стадиях, товарищи по команде могут отправиться в указанное место, чтобы оживить его. Если мертвый член команды выходит из игры, он может призвать новых игроков для участия.”

“Конечно, игроки могут свободно выбирать, присоединиться ли к матчу, который уже находится в середине интерфейса матча”.

“Если вся команда будет уничтожена, они будут исключены из матча”.

“Первый этап битвы-100 на 100, то есть в общей сложности 200 человек. На карту было отправлено 50 команд:”

“Чтобы игроки не могли прятаться и тянуть время, я добавил настройку для «батареи противорадиационного костюма». Игроки должны найти батарею противорадиационного костюма, чтобы поддерживать полную кровь. Как только батарея разрядится, кровь будет списана из-за радиации до самой смерти”.

“Они будут ликвидированы на месте до тех пор, пока не останется всего 100 человек. То есть половина команд была ликвидирована. Или, возможно, через некоторое время игра вошла во вторую стадию.”

“В этот момент система будет объединять результаты игроков на первом этапе, распределение игроков по различным стратегическим локациям и другие факторы. Поле боя будет разделено на две равные стороны.”

“В исходном состоянии обе стороны должны быть смешаны вместе. Некоторые команды, естественно, могут находиться в глубине вражеского лагеря и занимать ключевую крепость. Некоторые команды могут находиться за своим собственным лагерем и быть в полной безопасности”.

“В это время командир, выбранный системой, может начать командовать полем боя и давать указания всем командам».

“Чтобы облегчить общение игроков, мы должны создать очень полную систему маркировки сигналов. Капитан и командир могут напрямую отдавать приказы через систему маркировки или кричать через голосовой чат:”

“На этом этапе игроки могут быть оживлены в лагере или больнице, даже если они умерли. Однако им потребуется расходовать ресурсы, такие как батареи противорадиационного костюма. Ресурсы на карте ограничены. Они не смогут прийти в себя после того, как будут истощены. В конце концов, победитель и счет будут рассчитываться на основе количества стратегических локаций, занятых обеими сторонами, количества убийств и количества очков, полученных в результате сбора ресурсов”

Поколебавшись мгновение, Сунь Си спросил: “Не слишком ли долго придется играть в эту игру? В большинстве игр в жанре FPS для небольшой игры потребуется всего несколько минут. Это быстро и непосредственно стимулировало бы эмоции игроков. Если бы они были разделены на два таких этапа, как этот, они определенно не смогли бы финишировать за несколько минут, верно?”

Мин Цзинчао кивнул. “Да, я ожидаю, что вся игра продлится около 30 минут. На самом деле, на этот раз все не так уж плохо. Это в основном похоже на то, что было в игре ГОГА”Мочевой пузырь». «

“Более того, в отличие от таких игр, как GOG, в Bullet Hole 2 есть механизм экранирования. Не каждый игрок сможет играть в нее в течение 30 минут”.

“Первый этап-это этап отбора. Если игроки прыгнут в людное место, чтобы с самого начала вступить в напряженную битву, они могут убить всех и позволить своей собственной команде непосредственно занять стратегическое место. Они также могут быть непосредственно уничтожены и вынуждены уйти».

“Поэтому для игроков, которые любят быстрые игры, им не нужно длиться до 30 минут. Для игроков, которые любят замедляться и любят медленно грабить, они могут прыгать в места, где на первом этапе меньше людей. Пока они выживают на первой стадии и не умирают, они могут продолжать возрождаться на второй стадии. Они также могут сохранить свое хорошее оружие, ресурсы и так далее».

“Более того, если бы он умер на первой стадии, он бы умер. Если бы он ушел, то немедленно начал бы новый раунд. Это ничего бы не задержало. Если бы он пережил первую стадию, то смог бы возродиться на второй стадии. Оружие и снаряжение, которые у него были, были бы лучше. Кроме того, он будет вознагражден после битвы. Движущей силы было бы вполне достаточно. Он не хотел уходить на полпути.”

“По мере того, как игроки становятся лучше в стрельбе и все больше и больше понимают игровой механизм, они могут постепенно пытаться выбирать места с более интенсивной конкуренцией, чтобы игроки могли добиться естественного потока”.

“Этот механизм эквивалентен разделению различных типов игроков, чтобы геймеры могли найти подходящий игровой процесс в этом режиме”.

Чжоу Муянь и остальные кивнули. Идея Мин Цзинчао, казалось, сработала.

На самом деле, причина, по которой игры MOBA были так популярны, заключалась в том, что на первом, среднем и более поздних этапах игры были разные виды радости.

На ранних стадиях одиночной битвы они создавали предварительное преимущество за счет своих собственных навыков; на средних стадиях они бродили вокруг, чтобы поддержать и помочь всей команде разобраться в ситуации; на более поздних стадиях они боролись за ресурсы или находили возможность поменяться ролями в отчаянной ситуации и победить.

Более того, в таких играх уровни и экипировка игроков постоянно повышались. Это было похоже на рост MMORPG. Поэтому на средних и поздних этапах, если только ситуация не была полностью односторонней, игроки не могли легко отказаться от снижения стоимости первых двадцати минут, пока их снаряжение было смешанным и у них были силы для борьбы. Они будут думать о том, как поменяться ролями.

Огромный картографический механизм, разработанный Мин Цзинчао для Bullet Hole 2, очевидно, ссылался на некоторые идеи в мобильных играх. С одной стороны, это был отбор игроков с помощью игрового механизма и разделение игроков, чтобы разные типы игроков могли получать разное удовольствие. С другой стороны, это гарантировало, что на более поздних этапах с помощью игрового механизма будет достаточно веселья.

Мин Цзинчао продолжил: “Однако, теоретически говоря, дизайн этого огромного механизма карты учитывает опыт разных игроков. Однако могут возникнуть некоторые неожиданные ситуации, когда он действительно работает”.

“Например, механизм сопоставления не сбалансировал силы обеих сторон после первоначального отбора из-за недостаточности данных. Или, возможно, это было связано с тем, что механизм в игре не был совершенным, в результате чего прогресс на разных этапах был слишком быстрым или слишком медленным, что влияло на реальный игровой опыт игроков”.

“На самом деле, у меня нет хорошего решения этой проблемы. Я могу только медленно его регулировать.”

“Однако во время процесса адаптации это может привести к тому, что игроки проиграют”.

На самом деле это было очень легко понять. Игровому механизму требовалось много данных, чтобы работать идеально.

Например, для игр MOBA, таких как GOG, причина, по которой его опыт был выдающимся, заключалась в количестве солдат, которых он убивал каждую минуту, количестве полученного опыта, сумме заработанных денег, статистике диких монстров и так далее. Все эти данные были тщательно и сложно изменены и скорректированы, чтобы стать тем, чем они были сегодня.

Как только что-то пойдет не так в определенном сегменте, например, если игрок слишком быстро выровняется, ритм всей игры будет нарушен. Будет произведена серьезная цепная реакция, даже полностью разрушающая первоначальную концепцию.

Мин Цзинчао так долго работал над балансировкой для ГОГА. Конечно, он очень хорошо это знал.

Более того, маловероятно, что он мог полностью избежать этих проблем с самого начала. Он мог только постоянно приспосабливаться в соответствии с отзывами игроков и собранными данными в игре.

Чжоу Муянь сказал: “На самом деле это неплохо. Самое большее, мы проведем несколько тестов после разработки игры. Мы выйдем в Интернет только после внесения изменений».

“В любом случае, другие игры должны быть протестированы в течение длительного времени, прежде чем они будут официально выпущены”.

Мин Цзинчао кивнул и сказал: “Есть один способ проверить это, но я придумал другой способ”.

“Это для того, чтобы использовать существующую большую карту и открыть несколько новых игровых механизмов”.

“Разделите и упростите существующие механизмы. Это гарантировало бы, что даже если классический механизм большой карты столкнется с некоторыми проблемами в начале и повлияет на опыт игроков, у них будут другие режимы для игры”.

“Босс Пей ранее отключил много режимов, так что мы определенно не будем этого делать. По сравнению с Океанской твердыней, мы сохранили только самый простой режим прицеливания.”

“Я подумал об этом и придумал три модели”.

“Первый — это режим чистой внезапной атаки. Выберите небольшую область на большой карте, и игроки смогут продолжать оживать. Они могут молчаливо держать свое любимое оружие и драться с любым, кого увидят. Наконец, они могут рассчитать, основываясь на количестве голов.”

“В любом случае, мы будем собирать материалы с большой карты. Карту можно использовать после некоторых незначительных изменений. Разделите большую карту на множество маленьких карт. Это может не только удовлетворить наши потребности, но и помочь игрокам ознакомиться с топографическими особенностями большой карты”.

“Игроки играют в этом режиме много раз. Они, естественно, будут знать дорогу на большой карте”.

“Второе-сохранить модель только на одном этапе. Это просто требует некоторых изменений в деталях».

“Это потому, что команды будут сражаться на первом этапе. В принципе, нет необходимости уравновешивать их силу. В любом случае, тот, кто будет стоять в конце, станет победителем”.

“Однако, поскольку битвы на втором этапе больше не существует, очевидно, бессмысленно оставлять так много игроков на большой карте. Я хочу ускорить смерть и вывод игроков. Поэтому я рассматриваю возможность добавления механизма для”вторжения механической армии». «

“Говоря простыми словами, через определенный период времени механическая армия будет постоянно обновляться из окружения карты, и ее статистика будет постепенно увеличиваться”.

“У игроков есть два варианта. Один из них-наткнуться на карту. Таким образом, они, естественно, столкнутся с другими игроками и будут сражаться. Другой способ-разграбить ресурсы и захватить выгодную местность и стратегические места для борьбы с этими механическими армиями”.

“Если вы не хотите сражаться с геймерами, вы можете просто стоять в крепости и выращивать механическую армию. Это похоже на режим зомби в Ocean Stronghold.”

“Первый-это игровой процесс «побег», в то время как второй-это игровой процесс «настойчивость». Это зависит от местоположения игроков в то время и их личных игровых привычек”.

“Третий способ-это классический игровой процесс, который я только что представил”.

“Различный игровой процесс может доставлять разное удовольствие игрокам во время игрового процесса и дополнять друг друга”.

“Таким образом, Bullet Hole 2 сможет предоставить игрокам богатый и уникальный игровой опыт!”