На самом деле, когда они обсуждали Покаяние и спасение, многие люди ошибочно думали, что пропускать занятия было бы неправильно.
Это действительно было так в этой игре. Ему пришлось прогуливать занятия и потом наверстывать упущенное. Это был только вопрос времени, когда он пострадает.
Однако, если бы он был помещен в большую категорию, такую как экшн-игра, это высказывание было бы неверным.
Всегда ли пропускать занятия было неправильно? Конечно нет.
В конце концов, игры должны были быть формой развлечения. У каждого был свой способ получать удовольствие.
Некоторые люди надеялись постоянно оттачивать свои навыки в игре и наслаждаться ощущением достижения победы над боссом с помощью своих тяжелых навыков. Некоторые люди от природы были калеками и реагировали медленно. Однако они также могли бы использовать игровой механизм, чтобы победить босса. Это тоже было своего рода радостью.
Чрезмерное подчеркивание определенного удовольствия на самом деле было односторонним.
Покайся и спасись был на пике своей первой вехи, но это был не единственный способ.
Янь Ци почувствовал, что может копнуть глубже по второму пункту.
Это полностью соответствовало тому, что Ли Яда говорил раньше. “Босс Пей считает, что мы не должны следовать привычкам и мыслям игроков на поверхности, но упорно трудиться, чтобы найти более глубокие требования игроков”.
Прогуливать занятия было одним из самых сокровенных желаний геймеров. Это было хорошим нововведением — иметь хороший механизм для прогульщиков.
“Далее идет предыстория игры».
“Если вы хотите показать различные характеристики четырех систем, вы должны позволить им нацеливаться на разных монстров. Поэтому, помимо врагов в форме человека, вы также должны позволить существовать монстрам и чудовищам».
“Демоны, дьяволы и призраки, это три разных монстра. С точки зрения поимки демонов, подчинения демонов, изгнания призраков и так далее, техники Дао, буддийская Дхарма, конфуцианские искусства и военная тактика должны иметь разные методы и направленность.”
“Чистая структура мира. Хорошо, выбери подходящую историческую сцену”.
“Тем не менее, предыстория должна быть в эпоху, когда бесчинствуют демоны и часто происходят войны. Более того, это должно быть в эпоху, когда солдаты Конфуция, Ши и Дао процветают и ведут интенсивную конкуренцию”.
“Хм…”
”Если мы ищем историческую модель, то династии Вэй и Цзинь были бы наиболее подходящими! «
Янь Ци раньше не изучал историю, но эти исторические знания были общеизвестны.
Период династий Вэй и Цзинь был периодом войны, которая длилась долгое время.
Основные события на этом этапе включали серию знаковых событий, таких как Ху Луаньхуа, разрушение буддизма и так далее. Это было очень совместимо с системой, которую Янь Ци разработал для четырех конфуцианских даосских видов оружия.
В охваченном войной мире свирепствовали всевозможные монстры.
“Однако, если вы выберете этот исторический период в качестве фоновой истории, вы столкнетесь с проблемой: нелегко выбрать разрез».
“Узнаваемые персонажи не могут связывать истории, а персонажи, которые могут связывать истории, не являются известными”.
“Что нам делать с сюжетом?”
“Я должен придумать оригинальную историю”.
Янь Ци быстро столкнулся с новой проблемой.
Как говорится, герои появлялись в смутные времена. Однако были времена, когда герои не появлялись в смутные времена. Это был чистый хаос.
Причина, по которой история в период троецарствия неоднократно адаптировалась различными литературными произведениями и киноработами, заключалась в том, что эта историческая история была богата деталями и носила освежающий характер. Сама тема была подходящей.
Однако на исторических этапах, таких как династии Вэй и Цзинь, Пять династий и Десять Царств, сама тема не подходила для актерской игры, потому что было не так много знаковых событий и большое количество известных героев.
Если Янь Ци действительно хотел выбрать этот исторический период в качестве фоновой истории игры, должен ли он присоединиться к историческим персонажам в этот период?
Должен ли он строго следовать истории, если он присоединился?
Согласно истории, образы этих людей были бы неузнаваемы, и отличить их было бы нелегко. Если бы он потратил много усилий на проверку исторической информации, конечный результат мог бы оказаться пустой тратой усилий. Игроки вообще не стали бы его покупать.
Более того, согласно истории, эпоха войны продолжалась слишком долго. Было бы странно, если бы сюжет не был объединен. Это заставило бы главного героя выглядеть так, как будто он долгое время работал, ничего не добившись. Вся эта история не имела конца. Если бы сюжет был единым, то позиционирование эпохи, казалось бы, отличалось бы от романтики династий Суй и Тан.
Если он не следовал истории и не внес достаточных изменений и не переделал творение…
Их могут даже критиковать за то, что они не уважают историю. Почему бы просто не быть оригинальным?
Янь Ци подумал об этом и почувствовал, что было бы лучше создать оригинальную рамочную историю.
Конечно, этот исторический период не был бесполезным. Его можно было бы использовать в качестве оригинального материала.
Было бы более хлопотно создавать множество знаковых событий и деталей всей социальной среды в игре, если бы они начинались с чистого листа.
Однако, по сравнению с этим историческим периодом, интеграция многих ключевых элементов в игру может сделать весь сюжет более чувственным.
В этой истории было много основных противоречий. Например:
Страны были разделены, войны были частыми, и люди умирали;
Иностранные расы на границе вторглись, убивая, грабя, подвергаясь внутренним и внешним угрозам;
Ненависть и негодование, вызванные войной, привели демонов и призраков в ярость;
Будда, даосизм, конфуцианство и война. Борьба за подчинение демонов и участие в войне между странами оказали глубокое влияние на этот вопрос.
Чрезмерный расцвет буддизма вызвал серию упражнений, убивающих Будду;
Среди четырех семей были настоящие специалисты, которые хотели спасти людей от огня и воды. Однако были и дегенераты, которые поощряли войну и захватывали власть для достижения невыразимых целей.
Короче говоря, это был полный бардак!
В таком хаотичном мире позиция главного героя была позицией обычного человека, который был полон решимости убивать демонов и монстров. Он постоянно изучал боевые способности солдат Конфуция, Ши и Дао, постоянно тренировал свои собственные навыки боевых искусств, убивал демонов, участвовал в войне между странами и странами и участвовал в ряде крупных событий.
В соответствии с выбором игроков в истории, история также приведет ко многим различным концовкам.
Предыстория покаяния и спасения была относительно ясной, поэтому концовок было меньше. Игра, которую задумал Янь Ци, имела сложную предысторию. Двух или трех концовок определенно было бы недостаточно.
Он думал, что сможет объяснить несколько различных аспектов, а затем объединить их.
Первым было объединительное государство страны. Существовало три типа: мудрые императоры завершили свое объединение; амбициозные интриганы, которые почти завершили свое объединение; потерпели неудачу, когда единство должно было завершиться, и весь мир снова погрузился в разобщенность.
Вторым было состояние инопланетной расы. Существовало два типа: если инопланетную расу успешно остановить, инопланетная раса будет изгнана; если инопланетная раса потерпит неудачу, большая площадь земли упадет и большое количество простолюдинов будет убито.
Тогда это было состояние Будды, Дао и конфуцианских солдат: могло быть так, что один из них был самым процветающим и занимал доминирующее положение, или могло быть так, что часть из них приходила в упадок, а часть жила вместе.
Наконец-то наступил финал главного героя. Было четыре типа: станьте настоящим правителем за спиной императора или страны; станьте рыцарем, который путешествовал по всему миру и убивал демонов и монстров; станьте воплощением демонов и королем демонов темного мира; станьте Буддой, даосом и святым из четырех конфуцианских семей и прославьте их.
В соответствии с путешествием игроков в игре, выбором в некоторых ключевых точках, а также независимо от того, выполнили ли они конечные миссии различных школ, конечный результат, которого добьются игроки, будет сочетанием этих концовок.
Игра поощряла игроков играть в течение длительного времени. В то же время в игре также будут различные записи об оборудовании, набор статистики, тайное наследие четырех школ буддизма и конфуцианства, судьба и другие системы. Игроки смогут выращивать сельскохозяйственную технику на более поздних этапах и свободно подбирать ее. У игроков также будут разные цели на более поздних этапах.
Конечно, для того, чтобы игроки лучше занимались фермерством, был необходим бесконечный режим многократных боев с боссами.
Янь Ци думал об этом, пока записывал. Он вдруг понял, что уже так много написал.
Более того, были созданы общие рамки игры!
Начните с уровня сложности и попытайтесь изменить подход «Покайтесь и спаситесь». Пройдя по другому пути, Янь Ци был удивлен, обнаружив, что последующая производная боевая система, предыстория истории и другой контент были созданы логически. Более того, они были довольно гладкими и естественными!
Просмотрев план дизайна, Янь Ци был немного удивлен. Он не мог поверить, что сам это придумал.
Это было потому, что от этой игры у него загорелись глаза. Это было то же самое чувство, которое он испытал, когда увидел Покаяние, Спасение и Вечную Реинкарнацию!
“Старшая сестра Ли не лгала мне. Этот метод действительно полезен!”
“Взгляните на проблему с другой точки зрения. Если вы сгладите это, вы, естественно, будете вдохновлены”.
Янь Ци снова подумал об этом. На самом деле Ли Яда не рассказал ему о конкретном методе проектирования, но дал ему правильное общее направление.
Это общее направление было таково: Он не мог подражать, покаяться и спастись. Вместо этого ему пришлось идти по спиральной тропинке. Он должен был сохранить свои преимущества и добиться отличий.
Находите различные точки входа, усердно работайте, чтобы получить глубокое удовольствие от игроков, используйте традиционную китайскую культуру в качестве фоновой истории…
Янь Ци использовал все инструкции, которые дал ему Ли Яда, чтобы разработать игру. Более того, они оказались чрезвычайно эффективными!
Янь Ци рассеял свои мысли в этом направлении, и дизайн-проект игры, естественно, вышел.
Теперь Янь Ци мог с уверенностью сказать, что эта игра полностью отличалась от Покаяния и Спасения. Независимо от того, удастся это или нет, это, по крайней мере, будет совершенно особенная игра.
Однако можно было только представить, как трудно было бы разработать подобную игру.
Различное оружие, четыре вспомогательные системы для буддизма и конфуцианства, разные монстры и люди, разные сцены, созданные вокруг ключевых событий…
Это была большая работа
По сравнению с мобильной игрой, которую он разработал ранее, уровень сложности был во много раз выше.
Количество рабочей силы и бюджет на развитие, в которых он нуждался, были всеми проблемами, из-за которых у Янь Ци болела голова.
Несмотря на то, что он предвидел эти проблемы, отношение Янь Ци было более решительным, чем раньше. Ему очень хотелось создать эту игру. Он должен был это сделать, даже если бы ему пришлось продать все!
Это было потому, что Янь Ци чувствовал себя очень взволнованным, когда думал о состоянии игры после ее завершения.
Это не имело значения, даже если геймеры его не покупали. Он чувствовал, что как геймдизайнер, это стоило того, чтобы создать подобную игру, даже если бы ему пришлось пожертвовать всем!
Что, если он действительно не смог бы этого сделать тогда?
Затем он умолял их искать инвесторов. В любом случае, Янь Ци не стал бы сидеть сложа руки и ничего не делать после написания такого рекламного плана.
“Забудь об этом, я сделаю эту новую игру!”
“Хм… Есть еще один вопрос. Как должна называться эта игра?” Янь Ци снова погрузился в глубокие раздумья.