Глава 1451 — Тройная настройка Ghost General 2!

Переводчик: Atlas Studios Редактор: Atlas Studios

Юй Фэй был немного смущен.

Призрачный генерал 2 имел грандиозное сооружение? Это была головоломка, которая была сложнее, чем симулятор посредника по недвижимости и Безопасное и цивилизованное вождение?

Я так не думаю?

Юй Фэй сам был главным конструктором. Он участвовал во всем проектировании Ghost General 2 от начала до конца и очень хорошо знал текущие данные этой игры.

Почему его следует сравнивать с симулятором посредника по недвижимости и безопасным и цивилизованным вождением?

Обе эти игры оказали огромное влияние на реальность. Один из них проник в традиционную посредническую индустрию, а другой вызвал изменения в системе автошкол.

Какими добродетелями и способностями обладал Призрачный генерал 2? Просто один только объем продаж не мог сравниться с этими двумя играми.

Юй Фэй продолжал смотреть в замешательстве.

— Призрачный генерал 2-это боевая игра.

— С другой стороны, боевые игры уже идут на спад. Они вот-вот устареют. Нет ничего плохого в том, чтобы сказать, что они нишевые.

“Поскольку это нишевая игра, база игроков уже невелика. Разве не очевидно, что мы потеряем деньги, если вложим огромную сумму денег в его развитие?

“Это факт, который знают все игроки. Может быть, геймдизайнер этого не знает? Как это возможно? —

— Единственное объяснение заключается в том, что дизайнер знал, что это нишевая игра, но по какой-то причине он все равно вложил огромную сумму денег и был готов рискнуть потерять все.

— Все, что кажется неразумным на первый взгляд, должно иметь более глубокий мотив.

— Если это большая фабрика боевых игр со множеством классических IP-адресов, то этот ход можно объяснить ‘инерцией’ и «настойчивостью».

— Проблема в том, что Tengda Games никогда не разрабатывала боевую игру. Первая боевая игра была непосредственно в Сохе: три игровые студии использовали самую элитную команду разработчиков; они использовали знаменитый IP-адрес, который стал известным на начальных этапах Tengda; и они вложили много денег в исследования и разработки.

— Учитывая, что главный дизайнер Юй Фэй не является дизайнером с особенно сильным голосом, босс Пэй, должно быть, прямо протолкнул все это за кулисы!

— Таким образом, стоит расследовать более глубокий мотив действий Босса Пея.

— Многие говорят, что продажи Ghost General 2 кажутся средними.

— Если ты так думаешь, я могу только сказать, что он слишком мал.

(Если у вас возникли проблемы с этим сайтом, пожалуйста, продолжайте читать ваш роман на нашем новом сайте my.com СПАСИБО!)

— Кто внушил тебе иллюзию, что босс Пей считает продажи единственным измерением игры?

— С точки зрения зарабатывания денег, сколько игр могут заработать больше денег, чем GOG и Ocean Stronghold? Другие крупные фабрики, возможно, и не будут делать игры с платными стенами, но разве Тенгда не будет? Тенгда готова на все, но они по-прежнему настаивают на таких играх, как Game Designer, Struggle, Mission и Choice.

— Следовательно, за появлением Призрачного генерала 2 должен стоять более глубокий смысл! Такова структура всей империи Игр Тенгда! —

“То есть: поддерживайте разнообразие игры, исследуйте границы игры и влияйте на ее окружение!

— Босс Пей определенно знает об этом содержимом, но дизайнеры могут и не знать. Позвольте мне проанализировать их для всех в следующий раз!

Юй Фэй растерянно моргнул.

Он должен был сказать, что Учитель Цяо был прав.

Как дизайнер, он действительно не знал об этой так называемой большой структуре!

Конечно, трудно было сказать, знали ли об этом другие старые дизайнеры из Tengda Games.

Возможно, это было молчаливое понимание в Играх Тенгда? В конце концов, вся Тенгда была деспотична и хвастлива. Такая тема, как «большая структура», очевидно, не поднималась ни на одном совещании департамента.

Однако не сказать этого не значит, что его не существует.

Компания без структуры не смогла бы далеко уйти. Компания, которая только хвастается своей структурой и ничего не делает, не сможет далеко уйти.

С другой стороны, Тэнда сформировал уникальную атмосферу под руководством Босса Пея: там было огромное сооружение, но оно никогда

Юй Фэй продолжал наблюдать.

— Один из вариантов-сохранить разнообразие игры.

— На самом деле это очень легко понять. Все знают, что мы, люди, должны защищать редких животных и разнообразие окружающей среды.

— Многие могут подумать: какой в этом смысл? Многие редкие животные вообще не будут взаимодействовать с жизнью нормальных людей. Ну и что с того, что они вымерли? Так много животных уже вымерло, но это не влияет на нашу человеческую жизнь?

— Мы, люди, защищаем редких животных, чтобы сохранить разнообразие существ.

“Возможно, мы не сможем понять, насколько это важно и важно сейчас, но, по крайней мере, это защищает биоразнообразие и предполагает еще одну возможность для нашего будущего. В противном случае, если большое количество видов действительно вымрет и останется только в музее, если это будет полезно в будущем, будет ли нам слишком поздно сожалеть?

— Возможно, мы не сможем им воспользоваться, если сохраним его сейчас, но теперь он исчез. Что, если мы будем использовать его в будущем?

— То же самое происходит и в игровой индустрии.

— Вы все поняли, что игры сейчас становятся все более и более однородными? Это явление не очевидно на других платформах, но на мобильных игровых платформах есть в основном три или четыре ограниченные игры, которые полностью съели всех игроков на всей платформе”.

— Это похоже на вторжение биологического вида в природу. Когда вид слишком силен и не имеет естественных врагов, среда обитания других животных будет страдать от разрушительного удара, пока весь лес не будет занят сильным видом”.

“В игровой индустрии некоторые игры, естественно, короткие и быстрые. Они могут стимулировать чувства людей и создавать более сильную липкость через тревогу, ненависть и жадность. Такие игры очень быстро расширяются. Они имеют огромное преимущество в конкуренции, а также могут принести более щедрую прибыль торговцам дичью.

— Конечно, я не критикую определенный тип игры. То, что игроки любят играть, — это их собственный выбор.

— Однако проблема в том, что если все производители игр делают такие игры сразу, то как насчет других типов игр? А как насчет игроков, которые любят другие виды игр? Возможно, в прошлом у вас было более десяти различных типов игр на выбор. Однако по мере того, как вы будете играть, вы поймете, что осталось всего три или четыре типа игр.

— Дальше по дороге у тебя может даже не быть выбора. Это потому, что даже если бы существовало только три или четыре типа игр, были бы только некоторые различия в игровом механизме. Внутренние платежные системы и системы печени с травмами удержания также стали сильно гомогенизированными».

— Если какой-то тип игры умрет, то невозможно будет ни развиваться, ни эволюционировать. Это было бы равносильно тому, чтобы искра полностью погасла.

— Возможно, в краткосрочной перспективе это будет выглядеть как вымерший вид. Казалось бы, это не оказывает большого влияния на нашу жизнь. Однако в долгосрочной перспективе это была бы необратимая потеря. Возможно, это сыграло бы огромную роль в будущем, если бы оно осталось? Никто не может этого предсказать.

— Поэтому причина, по которой Tengda Games продолжала вкладывать огромные суммы денег и использовать лучшие команды в отрасли для разработки этих относительно непопулярных нишевых игр, заключается в том, чтобы привлечь внимание обычных игроков к этому типу игр, чтобы он полностью не погиб на определенной почве, оставив искру для диверсификации игр“.

“Это трудная и неблагодарная задача. Большинство компаний не хотят этого делать. В стране нет крупных производителей боевых игр. Если Тенгда этого не сделает, внутренний игровой круг может навсегда потерять этот тип игры.

— Поэтому это первый пункт для поддержания игрового разнообразия.

— Во-вторых, исследуйте границы игры.

“Tengda не только хочет передать нишевый игровой жанр, но и хочет глубже погрузиться в этот жанр на основе своих предшественников, чтобы найти дизайнерские ответы новой эры!”

“Это было отражено в Mission and Choice: Tengda использовала умные конструкции, чтобы позволить геймерам, которые не любили мгновенные стратегические игры, продолжать играть, позволяя этой игре успешно вырваться из круга”.

— То же самое и с Призрачным генералом-2. С одной стороны, она прекрасно воспроизводила чувствительность рук и боевой механизм боевой игры, сохраняя суть содержания, заставляя экспертов боевой игры чувствовать, что это оригинальная боевая игра. Серьезных отклонений не было. С другой стороны, это в определенной степени изменило нишу боевой игры, чтобы обычные люди могли лучше играть в нее, чтобы у нее была возможность вырваться из круга!

— Как это сделал Призрачный генерал-2? Есть три основные причины.

— Во-первых, тщательно продуманная боевая система и ступени PVE.

“В прошлом боевые игры больше отговаривали игроков из-за высокого барьера обучения и более слабого удовольствия. Несмотря на то, что традиционные боевые игры также делятся на PVE и PVP, дизайн PVE-части относительно консервативен, поэтому очень трудно дать игрокам выдающийся опыт”.

— Это потому, что ценности консервативны, а статистика игроков и монстров схожа. Это очень затрудняет настройку уровня сложности: если искусственный интеллект монстра слишком слаб, игроки могут легко пройти его, не подвергаясь вызову. Однако если ИИ монстра слишком силен, это принесет игрокам огромные трудности и сильное чувство неудачи”.

“Для традиционных боевых игр PVP-это истинное удовольствие. Однако проблема в том, что PVP еще сложнее сбалансировать и отговаривает новичков. Без тысяч часов тренировок человек не смог бы испытать истинное удовольствие от боевых игр.

“Таким образом, Призрачный генерал 2 значительно улучшил этот момент. Наиболее очевидным примером является то, что PVE ввел концепцию дизайна «Покайся и спасись», усилил статистику противника и ослабил его ИИ. Основное внимание уделяется проверке основных операций игроков».

— Таким образом, уровень сложности будет поддерживаться на более разумном уровне. Игроки смогут почувствовать вызов и немного пострадают, но они не будут слишком побеждены. Они смогут каждый раз видеть свой собственный рост и улучшение».

“В дополнение к маленьким монстрам, подстригающим траву, горизонтальному движению и изысканному сценическому дизайну, PVE Ghost General 2 наполнен весельем. Это позволяет игроку, который никогда не сталкивался с боевыми играми, быстро привыкнуть к нему.

“Другими словами, PVE-это учебник для новичков и руководство по основному веселому PVP. Другие боевые игры не делали этого хорошо, но Ghost General 2 сделал это!