Переводчик: Atlas Studios Редактор: Atlas Studios
Целых 15 минут обе стороны бились туда-сюда, не уступая друг другу, очень нервно и волнительно.
Многим зрителям даже показалось, что 15 минут пролетели так быстро?
Чэнь Ша был выдающимся командиром, но командир другой стороны не уступал. Очевидно, что другой стороной также должен быть один из игроков, участвовавших в тесте Sun Strike Studios.
В будущем, по мере того, как игра становилась все более и более популярной, количество игроков стремительно увеличивалось. Все больше и больше игроков будут владеть игровым механизмом, и все больше и больше игроков смогут стать командирами.
После того, как игра была официально выпущена, некоторые игры на ранних стадиях могли быть более односторонними из-за разницы в уровне командира. Однако чем дальше они уходили, тем сильнее разрыв между двумя сторонами, естественно, становился все меньше и меньше. Битва также станет более напряженной и захватывающей.
После того, как игра закончилась, члены команды Чен Ша и зрители прямой трансляции все еще были недовольны.
«Это так захватывающе! Эта сцена такая захватывающая!»
«Дождь из пуль заставляет меня чувствовать, что я на передовой. Это даже более захватывающе, чем крупномасштабные сражения в отдельных играх!»
«Действительно, это полностью отличается от других игр FPS, где в одном раунде всего десять или двадцать человек».
«Я чувствую, что эта игра зависит не только от меткости, но и от мозгов. Я действительно не могу играть в нее без каких-либо военных знаний!»
«Времени мало, его недостаточно».
«Жаль, что мы не можем напрямую атаковать базовый лагерь другой стороны и победить. Мы можем только продолжать сражаться».
«Это означает, что механизм сопоставления сделан хорошо! Это интересно, только если мы равны. Если бы мы двинулись прямо к базовому лагерю другой стороны, мы действительно были бы удовлетворены. Однако другой стороне не будет весело играть. Со временем игроки в этой модели будут только потеряны».
«Это похоже на поле битвы 40 на 40, как в Fantasy World? Это напоминает мне о выдающихся годах, когда я несколько лет назад играл на поле боя со сборной…»
Всем в целом казалось, что вторая стадия битвы мало похожа на огромное поле битвы в Fantasy World.
Однако по сравнению с крупномасштабным полем боя в играх MMORPG модель Bullet Hole 2 улучшилась.
Это было потому, что на поле боя MMORPG практически не было механизма баланса. Обе стороны начинали только тогда, когда насчитывалось 40 человек. Однако разница в оборудовании, операциях и командовании между двумя сторонами может быть как небо и земля.
Поэтому редко такое поле боя было равным. Было только два возможных сценария.
Во-первых, обе стороны столкнутся в самой важной цитадели в центре карты. Те, кто проигрывал, в основном теряли боевой дух и начинали играть самостоятельно. Сторона, оккупировавшая ключевую крепость, сможет шаг за шагом выиграть эту битву.
Во-вторых, обе стороны будут идти отдельно и направляться прямо к логову другой стороны. Все экономили время и соревновались в скорости. Победит тот, кто первым убьет генерала другой стороны.
Матч, который был действительно в невыгодном положении, но не сдался, матч, который был объединен в поиске возможности изменить ситуацию, можно сказать, редок.
(Если у вас возникли проблемы с этим сайтом, пожалуйста, продолжайте читать свой роман на нашем новом сайте my.com СПАСИБО!)
Однако Bullet Hole 2 была другой. Эта игра не разделяла фракции с самого начала. Вместо этого он устранял и экранировал игроков в напряженной битве в течение первых 15 минут, прежде чем перераспределить фракции. Это гарантировало, что силы обеих сторон были относительно близки.
Обе стороны могли видеть надежду на победу, даже если они были равны. Естественно, они не собирались сдаваться.
Более того, игры FPS и MMORPG были разными. Независимо от того, насколько силен игрок в MMORPG, он сможет сражаться только с одним, двумя или максимум тремя. Было бы очень сложно определить победителя, даже если бы они сражались один на один с одинаковым снаряжением. Поэтому на поле боя MMORPG одному игроку было очень сложно изменить ситуацию на поле боя. Было бы очень легко стать состоянием разобщенности.
Однако в играх FPS можно убить человека за секунды или быть убитым за секунды. Сильная команда может мгновенно изменить ситуацию на поле боя. Это наполнило все поле боя неопределенностью. Даже если бы они оказались в невыгодном положении, игроки не потеряли бы своего боевого духа. Вместо этого они будут продолжать организовывать теракты.
Более того, игроки будут захватывать твердыни на карте и защищать стратегически важные объекты. Цель и процесс каждый раз будут разными. Это всегда приносило бы ощущение новизны и не было бы скучным.
Может возникнуть проблема «недостаточного количества игроков, чтобы соответствовать командному бою с большим количеством людей», но он должен был сказать, что эпическое ощущение такого масштабного командного сражения определенно не приносила маленькая драка между 20 и 30 игроки!
Гораздо интереснее было выдержать дождь пуль врага, в одиночку войти в линию обороны позади врага и танцевать на лезвии ножа!
Чен Ша испытал два других режима со своей командой.
О модели боя насмерть сказать было особо нечего. Это было просто внезапное нападение. Его основной смысл заключался не только в том, чтобы предоставить игрокам простой боевой режим, но и в том, чтобы позволить игрокам лучше адаптироваться к огнестрельному оружию, ознакомиться с местностью и подготовиться к двум другим моделям.
Поначалу игроки в команде и зрители в прямом эфире не возлагали больших надежд на эти два режима. Однако чего все никак не ожидали, так это того, что режим выживания на самом деле преподнес всем огромный сюрприз!
Сначала все подумали, что это кастрационная версия классической модели после прочтения краткого описания модели выживания. Им оставалось только отрезать содержание второй половины классической модели и оставить первую половину. Затем они сделают базовый системный баланс.
В конце концов он понял, что несмотря на то, что два игровых режима выглядят одинаково, в игровом процессе есть огромная разница. Ощущения были совсем другие!
Для сравнения, в классической модели основное внимание уделялось армейскому бою за 15 минут. Таким образом, содержание игры в первые 15 минут предназначалось в основном для подготовки игроков к армейскому сражению в тылу. Нагрузок было не много.
Поэтому игроки были более расслаблены при игре в классическом режиме. Они дрались очень часто.
В любом случае, не было смысла затягивать, если 100 человек умерли достаточно быстро, чтобы выйти на следующий этап. Те, кто выжил, будут сражаться в армейском сражении. Те, кто умер, быстро начинали следующий раунд.
Кто-то сознательно оставался на втором этапе, но таких было меньше.
Однако в режиме выживания конечная цель игроков изменилась. Им нужно было дожить до конца как можно дольше. Это было эквивалентно игровому механизму, побуждающему игроков оставаться дольше.
Таким образом, количество игроков, предпочитающих оставаться скрытыми, значительно увеличилось!
Другими словами, кроме некоторых популярных мест с особо богатыми ресурсами, интенсивность боев в других местах снизилась.
Однако это не уменьшило удовольствия от игры. Наоборот, это сделало игру более увлекательной и разнообразной!
Это было потому, что все были осторожны и не подвергали себя легкому риску. Поэтому игрокам приходилось быть особенно осторожными при входе в новую область. Никто не мог сказать, прятались ли за этой дверью враги.
Могут быть небольшие портативные радары, но противник также может выбирать между оптической маскировкой и радиолокационной невидимостью. Вероятность успеха обмана была по-прежнему очень высока.
Многим экспертам было бы легче потерпеть неудачу в режиме выживания, чем в классическом режиме, потому что было слишком много библиотек!
Это создавало ощущение «темного леса». Каждый должен был взвесить, есть ли поблизости другие Охотники, прежде чем стрелять. Все чувствовали, что за ними наблюдают, когда они входили в новую зону.
Чтобы ускорить темп игры, в режиме выживания появился специальный механический механизм вторжения армии. Механическая армия время от времени будет непрерывно атаковать с периферии.
Игроки либо собирали ресурсы, сражаясь с механической армией в крепости до последней пули, либо вбегали и были вынуждены сражаться с другими командами насмерть.
У разных игроков были разные способы игры, и веселье было разным.
Что касается того, предпочитают ли игроки режим выживания или классический режим? Это зависело от вкусов разных игроков.
Классический режим был бы больше, а битва была бы более интенсивной. Это дало бы людям ощущение эпичности. Тем не менее, в процессе битвы также будут некоторые формулы. В конце концов, большинство командиров по-прежнему будут окружать эти важные базы в командных боях. Большинство людей сделали бы аналогичные суждения, столкнувшись с такой же ситуацией.
Только командиры с разными идеями и неограниченными навыками командования могли создать классическую битву, которая была совершенно неожиданной. Это было то, что могло произойти только по счастливой случайности.
Более того, классическую модель можно было бы возродить, если бы она умерла. Так что, судя по результатам, радость от победы была не такой сильной.
В режиме выживания может быть не так много больших сцен, но игроков нельзя было оживить, даже если они были мертвы. Это никогда не было бы шаблонным для игроков. Каждое принятое ими решение должно было быть тщательно обдумано. Ощущение достижения дожития до конца было ни с чем не сравнимым.
К счастью, у трех моделей в Bullet Hole 2 не было конфликтных отношений. Вместо этого они были независимыми и взаимодополняющими отношениями.
Если игрокам надоело играть в определенный режим, они могли переключиться на другой режим. Несмотря на то, что в этой игре было всего три режима, она была сравнима с играми FPS, такими как Ocean Stronghold, в которых было несколько режимов!
Оживились и зрители в комментариях на экране пули. Им было интересно просто наблюдать за игрой Чен Ша!
«Это выглядит так интересно. Сейчас скачаю!»
«Я впервые вижу FPS-игру, в которой несколько человек взаимодействуют на большой карте. Это кажется довольно интересным!»
«Основная причина в том, что эффект прямой трансляции этой игры также очень хорош. Это очень освежает каждый раз, когда я смотрю его. Ведущий также может общаться с комментариями на экране пули в течение получаса. Это просто идеальная игра для прямой трансляции».
«В этой игре есть красный килин?»
«Меня немного беспокоит режим зарядки в этой игре. Всем известно, что Sun Strike Studios и Long Yu Corporation не очень хорошие люди. Я не доверяю им представлять эту игру…»
«Все нормально. В этой игре режим зарядки скина, и цена не высокая! Это может быть дороже, чем GOG, но в конце концов это игра FPS. Модель персонажа более детализирована. Эта цена вполне приемлема».
«А как насчет Sun Strike Studios и Long Yu Corporation? Не лгите платному доступу? Это маловероятно, верно?»
«Хех, как они могут не обманывать людей с платным доступом? Просто эта игра вышла не так давно.. Она еще не показала свои клыки! Просто подожди. Пока эта игра действительно станет популярной, недостатка в платном доступе не будет!»