Проблема, которую никто не сумел решить!
Эти две игры были уже довольно устаревшими; у них было много проблем, и было немного трудно даже думать о том, с чего начать. К счастью, босс пей предоставил очень хорошую отправную точку: варианты покупки!
Удалить все варианты покупки и оставить только один, это было довольно обременительной задачей. Консервативно говоря, у двух игр было по крайней мере несколько десятков вариантов покупки в общей сложности. Были некоторые зарядные и расходные мероприятия, а также обычные покупки предметов; были также некоторые варианты покупки системы.
Можно сказать, что везде, где можно было бы добавить варианты покупки, все они были сделаны именно так. Избавиться от всех этих вариантов покупки было не так просто, как просто закрыть вход в торговый центр. Эти варианты покупки были связаны со всем дизайном системы.
Чтобы гарантировать, что кто-то, кто набрал пятьсот юаней, мог победить того, кто заплатил только сто, а для того, чтобы последний победил того, кто заплатил только тридцать юаней, это требовало надлежащего планирования дизайна системы игры, чтобы гарантировать, что каждый отдельный уровень покупки может иметь соответствующее улучшение их опыта.
Кроме того, эти системы боевой мощности были связаны; система масштабирования мощности была связана с игровой средой. Это было так же, как хищники и травоядные в дикой природе.
Следовательно, это была в целом проблема системного проектирования.
Именно поэтому проектировщики систем занимали столь высокое положение в стране, уступая лишь главному проектировщику. Дизайн системы часто определяет игровой опыт игр с paywalls.
Изменить варианты покупки было бы сродни изменению дизайна системы. Это означало, что дифференциация между игроками по сумме, которую они заплатили, должна была осуществляться с использованием другого метода.
Изменение способа дифференциации-если сделать это неправильно, это может привести к краху всей системы проектирования. Тогда никто не сможет восстановить систему.
Совсем как в той кровавой боевой песне. После того как его обругали до крови, его доходы значительно упали. Старый Лю назначил слишком высокую цену за эту саблю, и простая проблема проектирования системы привела к такому крайне негативному эффекту.
Е Чжичжоу долго думал и все же чувствовал, что это ему не по средствам. Хотя у него и были кое-какие идеи, он не был уверен, что сможет воплотить их в жизнь. Поэтому он распечатал документ и отправился искать Ван Сяобиня, чтобы обсудить его.
Ван Сяобинь был опытным системным дизайнером. Услышав идею е Чжичжоу, он не мог не нахмуриться. Такая перемена не могла произойти по прихоти.
Если бы это было раньше-отложив в сторону Старого Лю или Ван Сяобиня, любой опытный планировщик почувствовал бы, что изменения не могут быть сделаны таким образом. Они бы немедленно отвергли предложение е Чжичжоу.
Однако е Чжичжоу теперь был главным планировщиком, и никто не мог этого сделать. Более того, босс Пэй был тем, кто предложил это! Поскольку это было так, они должны были придумать все способы, чтобы завершить это. Они должны были сделать это, несмотря ни на что!
Ван Сяобинь удрученно сказал: «мне кажется, что это довольно нелепо. Однако, поскольку босс Пэй предложил это, у него должны быть свои причины. Я сделаю все возможное, чтобы закончить это.”
Просто удалив все варианты покупки, это было сродни переделке большей части контента игры. Это отличалось от FPS, как океанская крепость.
Хотя в океанской крепости был красный Килин, это была соревновательная игра, в которой один шел против другого. Каким бы богатым ни был Баллер, он не мог сражаться с двумя другими врагами такого же калибра.
Однако Bloody Battle Song была классической игрой с paywalls. Баллеры могли драться сразу с двадцатью, а то и с двумя. Это был абсолютный дисбаланс. Весь игровой контент Bloody Battle Song был построен на таком несбалансированном игровом процессе.
Если все варианты покупки были удалены, все еще должен быть способ различать игроков. Если дело не в деньгах, то только во времени или везении.
Чтобы изменить всю игру на одну исключительно в зависимости от продолжительности игры? Тогда игра станет раем для печеночного императора.
Конечно, изменение его в карточную игру пополнения также было бы возможно. Однако он не был бы совместим с оригинальным дизайном Bloody Battle Song. Если бы его действительно превратили в карточную игру с пополнением счета, это ничем не отличалось бы от переделки новой игры. Это было явно нереалистично и не соответствовало требованиям босса Пея.
Чтобы изменить игру в одну, основанную на удаче? Это станет раем для игорного императора.
Если бы такие изменения были сделаны, он все еще мог бы быть похож на текущий стиль игры. Он по-прежнему будет несбалансированным, в то время как игровой опыт большинства игроков не изменится к лучшему.
Е Чжичжоу и Ван Сяобинь действительно ломали над этим голову.
Это была проблема, которую никто в отечественной игровой индустрии не смог решить.
Конечно, никто не хотел решать и эту проблему. В конце концов, отказ от опционов на покупку означал бы, что люди больше не жаждут денег. Даже если бы какой-нибудь сумасшедший главный планировщик захотел сделать это, его босс определенно разбудил бы его.
Игры с paywalls были довольно успешными и зарабатывали много денег; кто был настолько свободен и хотел бы попытаться найти альтернативу?
Однако чем больше Е Чжичжоу и Ван Сяобинь размышляли об этом, тем больше они чувствовали, что это очень важно.
Если бы они могли придумать осуществимое решение-даже если бы оно было наполовину испеченным, оно было бы также единственным во всей стране!
Действительно, комментарий босса Пея мог бы действительно охватить такую глубокую теорию!
Е Чжичжоу выдвинул несколько предложений, но все они были отвергнуты Ван Сяобинем с точки зрения XXX.
Однако е Чжичжоу не чувствовал себя подавленным. Наконец, он ударил себя по голове. — Брат Ван, у меня есть еще одна новая идея. Что, если мы дадим каждому шанс «выступить» в роли балерины? А ты как думаешь?”
Ван Сяобинь на мгновение остолбенел: «выступать в роли балерины? Как это работает?”
Е Чжичжоу был очень взволнован, когда он написал на листе бумаги и объяснил “ » На самом деле проблема, с которой мы боролись, связана только с игровым опытом.
«Наш игровой опыт можно просто разделить на три типа.
«Один был бы как баллеры; они имеют наибольшее количество заряженных денег и имеют самые мощные боевые способности. Они могут наслаждаться удовлетворением от того, что один сражается с десятью в бою.
— Другой вариант-организаторы. У них много времени и они очень активны; они отвечают за управление гильдиями и привлечение новых членов. Они получают удовлетворение от того, что командуют и направляют других.
— Третьими будут обычные игроки. У них нет средств, чтобы бороться с десятью сразу, и они не являются менеджерами. Однако эти люди могут постепенно превращаться в одного или другого; или они также могут следовать за баллерами и после победы в войне они также могут наслаждаться славой баллеров и получать награды.
«Эти три игровых опыта теперь различаются по «деньгам» и «времени».
«Нет необходимости менять «время»; в этом случае организаторам и обычным игрокам не нужно менять идентичность. Единственным, кто мог бы измениться, были бы баллеры. Мы отобрали варианты покупки, и им не на что тратить свои деньги.
“В таком случае, давайте непосредственно выберем несколько игроков во время войны, которые будут усилены и иметь высокую боевую силу, чтобы испытать, каково это-быть баллером. Разве это не решит нашу проблему?”
Ван Сяобинь все еще пребывал в некотором замешательстве.
Е Чжичжоу продолжил: «После того, как мы удалим все варианты покупки—в целом, боевая сила игроков будет более или менее одинаковой. Игроки с большим временем и большей удачей будут немного более сильными, чем другие обычные игроки, хотя и это не будет намного выше.
«Однако во время войны мы будем случайным образом выбирать некоторых игроков, которые будут выступать в качестве игроков в мяч. Эти игроки непосредственно получат боевую силу, которой будут обладать только баллеры.
“Чтобы гарантировать, что у каждого игрока есть шанс быть выбранным, мы дадим каждому игроку индивидуальную систему «избранного». Вероятность того, что каждый будет выбран, будет начинаться с нуля и накапливаться оттуда, а система будет случайным образом делать свой выбор.
«У тех, кто не был выбран, будет больше шансов в следующем раунде; когда они будут окончательно выбраны, это значение вернется к нулю и снова возобновится.
«Что касается скорости увеличения шансов быть избранным, то она будет зависеть от степени активности и вклада человека в игру. Мы можем использовать это как способ побудить наших игроков выходить в интернет и участвовать в большем количестве событий.
“Таким образом, мы смогли бы гарантировать, что оригинальный игровой процесс не изменится, в то время как большинство игроков могли бы по очереди испытать то, что раньше чувствовали баллеры. Мы также можем выполнить просьбу босса Пея и избавиться почти от всех вариантов покупки!
— Убить сразу трех зайцев!”
Ван Сяобинь глубоко задумался.
Концепция е Чжичжоу теоретически может быть реализована. Однако это было очень рискованно и неортодоксально; это было сродни поджогу нынешней игровой индустрии!
Тем не менее, чтобы выполнить требования босса Пея избавиться от вариантов покупки, не вызывая полного краха всего системного дизайна и геймплея игры… это было действительно жизнеспособное решение.
Ван Сяобинь кивнул. — Ладно, давай попробуем. Я предложу модель системного проектирования, и вы сможете попытаться выяснить больше деталей, когда дело дойдет до правил и условий. О, почему бы нам сначала не провести собрание и просто не объяснить всем эту идею?”
Е Чжичжоу кивнул, как следует приведя в порядок свои мысли, и встал.
— Всем пройти в конференц-зал. Мы обсудим изменения в нашей игре.”
По какой-то причине е Чжичжоу чувствовал себя довольно уверенно в это время. Похоже, он уже привык быть главным планировщиком!
Если вы обнаружите какие-либо ошибки ( неработающие ссылки, нестандартный контент и т. д.. ), Пожалуйста, дайте нам знать , чтобы мы могли исправить это как можно скорее.