Кроме того, в этой игре он мог переключаться на вид от первого и третьего лица.
Для VR-игр перспектива от первого лица обычно дает лучшее ощущение погружения. Однако в этой игре игрокам приходилось постоянно проверять свое прекрасное чувство стиля. Таким образом, им все еще нужна была перспектива от третьего лица.
Игроки были эквивалентны аутсайдерам с точки зрения третьего лица. Они могли использовать любой угол, чтобы наблюдать за созданными ими персонажами.
Пей Цянь использовал контроллер, чтобы сделать два простых круга в своем пространстве и испытать функции различных модулей. Однако официально игра так и не вышла. Некоторые онлайн-функции отличались от официальной версии.
После этого Пей Цянь отправился в рабочее пространство в игре и начал проверять наиболее важную систему дизайна одежды в игре.
Профессиональный редактор игр, о котором мечтал Пэй Цянь, так и не появился. Вместо этого он увидел сложный интерфейс модификации лица.
Этот интерфейс действительно добавил функцию модификации лица. Однако модификация лица и дизайн костюма были двумя независимыми системами, которые не мешали друг другу. Они могли сначала сделать дизайн, прежде чем вносить коррективы в лицо и макияж.
Первым этапом проектирования было определение фигуры модели. Все модели здесь по умолчанию были в трусах, развеивая смелые мысли игроков.
Игроки могли выбрать режим начального уровня, обычный режим и профессиональный режим.
Это было в основном потому, что у геймеров были разные основы. Их способность использовать игровой редактор также будет отличаться.
Первоначальная цель этого дизайна программного обеспечения заключалась в том, чтобы позволить обычным людям участвовать в разработке костюмов. Однако ему пришлось признать, что профессиональные дизайнеры большую часть времени были профессиональными дизайнерами. Их стандарты красоты и дизайнерские способности были выше, чем у обычных людей.
У обычных людей могли быть гениальные большие шишки, которые превзошли профессионалов, но такие люди, в конце концов, были очень редки.
Для профессиональных модельеров их способность рисовать, эстетические стандарты и понимание размеров и материалов были намного лучше, чем у обычных людей. Естественно, степень свободы и профессионализма, требуемая от этого игрового редактора, будет выше.
С другой стороны, простые люди вообще ничего не понимали в этих вещах. Они могли дать смутное заключение только после того, как увидели предмет одежды. Таким образом, они определенно не будут использовать профессиональный редактор. Этого было достаточно, чтобы сделать редактор не хуже лица.
Таким образом, функции моделей начального уровня, обычных и профессиональных были разными.
Режим входа можно понимать как высокую степень свободы в переодевании и подборе игрового процесса. После того, как игроки выбрали шаблон, они могли сопоставить и собрать воедино различные части шаблона, например, отрегулировать длину платья, материал, стиль, цвет и так далее.
После настройки каждой части одежды с помощью определенного метода можно было сделать более красивый комплект.
Поскольку это было сделано в рамках определенного шаблона, операция была простой и к ней было легко привыкнуть. Более того, разработанные костюмы не будут уродливыми.
С другой стороны, обычный режим представлял собой некоторые обновления в рамках режима входа. Определенный костюм можно было бы вырезать более точно с помощью более профессиональной модели редактирования.
Например, в начальном режиме игроки могли регулировать только длину, вес и цвет одной пары брюк. Однако в обычном режиме они могли регулировать положение отверстий, фурнитуру, пуговицы и другие детали брюк.
Конечно, обычный режим и режим входа ограничивали бы некоторые основные факторы. Например, талия брюк и штанины брюк не могут быть меньше размера тела модели. После внесения корректировок в определенные элементы элементы других связанных лиг также будут автоматически корректироваться и изменяться.
Для геймеров, не обладающих профессиональными знаниями, достаточно было в совершенстве пользоваться обычным режимом.
Выше была и профессиональная модель. В рамках этой модели система полностью сняла ограничения и оптимизации игроков. Даже если игроки делали какие-то проекты, которые система считала неразумными, система не вмешивалась и не изменяла их. Однако, когда они в итоге изнашивались и не подходили к модели, система давала подсказку для модификации.
Помимо этого, игроки также могли настраивать любой цвет и создавать собственную одежду, как и профессиональное программное обеспечение.
Пэй Цянь некоторое время играл со смешанными чувствами.
Это было потому, что было трудно определить, была ли эта игра веселой или нет!
Строго говоря, это должна быть большая система модификации лица. Отличие заключалось в том, что это было сложнее, чем обычные системы модификации лица. Более того, он мог даже модифицировать одежду.
Кроме этого, не было никакого другого производного геймплея. Игроки каждый день заходили в интернет только для того, чтобы ущипнуть свою одежду и купить одежду для примерки. Они также встречались с друзьями или иностранными пользователями сети, чтобы похвастаться новой одеждой, которую они купили. Это все.
Для Пэй Цяня он не имел пристрастия корчить рожи во время игр. Естественно, он не мог глубоко ощутить радость перемен.
Поэтому сложно было почувствовать веселую часть этой игры.
Логически говоря, вложения в эту игру были не маленькие. Он был очень детализирован от игровой модели до окружающих сцен. Если бы игра не пользовалась особой популярностью после выхода, окупить затраты, наверное, было бы очень сложно!
Более того, так называемой популярности было недостаточно только потому, что на сервере было много людей. Эти люди должны были остаться и продолжать платить.
Это было связано с тем, что сама игра была бесплатной, и геймеры могли каждый день заходить в игру, чтобы собирать игровые монеты и покупать готовую одежду. У геймеров на самом деле не было достаточной мотивации для трат.
Если бы игроки только примеряли одежду и не тратили деньги на ее покупку, они, естественно, уходили бы из игры, когда она им надоела. Для Slow Movement Studio было очень сложно возместить затраты на разработку.
В целом Пей Цянь считал, что качество игры «Портняжное дело» действительно неплохое. Реальный готовый продукт оказался даже лучше, чем он себе представлял. Однако в целом все оставалось в рамках расчетов Пэй Цяня и не выходило из-под его контроля.
При этой мысли Пей Цянь снял очки виртуальной реальности.
Цай Цзядун нервно спросил: «Как дела, босс Пей? Каково это?»
Пэй Цянь на мгновение задумался и сказал: «Я думаю, что это очень хорошо. Это именно то, что я ожидал».
Цай Цзядун удивленно сказал: «Вы имеете в виду, что он стабилен?»
Пэй Цянь кивнул. «Да, я могу только сказать, что он должен быть более стабильным, если он будет таким, как я ожидал».
Цай Цзядун был вне себя от радости.
Это было потому, что он очень хорошо знал, что Босс Пей можно назвать красноречивым. Если бы Босс Пей сказал, что игра стабильна, он определенно получил бы огромную прибыль!
Однако он не знал, что имел другое значение, чем Пэй Цянь.
Цай Цзядун отправил Босса Пэя к двери студии Slow Movement. Он уже собирался вернуться, когда услышал, как Босс Пей спросил: «Правильно, Старый Кай, подожди».
Цай Цзядун быстро обернулся. «Босс Пей, у вас есть другие инструкции?»
Пэй Цянь на мгновение задумался и спросил: «Если кто-то хочет опорочить нашу игру, лучше всего начать с того, что игра недостаточно хороша. Я прав?»
Цай Цзядун кивнул. «Правильно, Босс Пей. Разве это не проблема, которую мы уже обсуждали ранее? Это потому, что эта игра потратила все средства на функции редактора графики и одежды, поэтому у нас нет больше ресурсов, чтобы сделать для него другой интересный игровой процесс».
«Босс Пей, вы говорите, что это слабость нашей игры и что мы должны придумать способ ее улучшить? Например, мы должны учитывать это, когда планируем новую версию?»
Пэй Цянь тут же махнул рукой. — Нет, я имею в виду, что это хорошо. Менять не надо!»
Пэй Цянь ушел, получив ответ, который хотел.
Цай Цзядун остался позади. Он в замешательстве почесал затылок, не понимая, что Босс Пей имел в виду под этим вопросом.
…
Пэй Цянь начал думать о стратегии, чтобы спасти себя в машине.
Конечный продукт этой игры был примерно таким, как он ожидал. Тем не менее, у этой игры все еще была возможность успеха, учитывая репутацию Tengda Corporation и Slow Movement Studio, а также улучшение очков виртуальной реальности.
Таким образом, Пэй Цянь должен был придумать способ свести к минимуму эту возможность.
Как он должен его уменьшить?
Пей Цянь хотел нанять фальшивых рецензентов, чтобы сформировать общественное мнение.
Этот метод мог быть очень низкоклассным, но он должен был сказать, что он действительно был очень полезным. Более того, область применения была шире. Это было эффективно каждый раз!
Вот почему Пэй Цянь специально подтвердил это у Цай Цзядуна. Он считал, что лучший способ опорочить эту игру — опорочить его игровую природу для фальшивых рецензентов.
Если бы он мог дать этой игре ярлык «эта игра хороша во всем, но не забавна», дело было бы наполовину сделано.
Это было потому, что инвестиции в эту игру были огромными. Для его поддержки требовалось большое количество игроков и активных игроков. Как только у игроков вначале сложилось впечатление, что эта игра «неинтересна», можно было максимально увеличить количество игроков.
В общем, это должна быть лучшая точка входа!
Таким образом, Пей Цянь решил потратить собственные деньги на найм фальшивых рецензентов.
Несмотря на то, что ему было немного больно, он изо всех сил старался потерять деньги во время расчетов.
Конечно, Пэй Цянь не ожидал, что фальшивые рецензенты смогут лечить все болезни. Если бы у этой игры действительно был потенциал стать популярной, то ее популярность была бы лишь вопросом времени. Пей Цянь хотел только уменьшить вероятность того, что он станет популярным, и отсрочить время.
Ничего другого он не просил, лишь бы эта игра не стала популярной до заселения и не приносила большой доход.
При этой мысли Пэй Цянь искал своего хорошего друга, лидера фальшивых рецензентов — Ху Сяо. Несколькими словами он решился на сотрудничество.
В конце концов, всем этим фальшивым рецензентам платили за то, чтобы они что-то делали. Пока требования были ясны и цена подходила, обо всем можно было договориться.
На этот раз просьба Пэй Цяня не была сложной. Он хотел, чтобы все фальшивые рецензенты ухватились за суть игры «Выбор количества» и обыграли ее.
Было бы лучше, если бы эта концепция сформировала стереотип в сердцах игроков. Это позволило бы игрокам естественно чувствовать, что «все хорошо, но не весело», когда они видят эту игру.
Что касается конкретного метода работы, то он будет зависеть от фривольной игры фальшивых рецензентов. Пэй Цянь считал, что лучше не устанавливать слишком жесткие правила.
Как человек, отдающий приказы, он не должен большую часть времени быть мастером микроменеджмента. Ограничить работоспособность солдат на передовой было очень легко.
Пэй Цянь считал, что это не очень сложная задача. IQ этих фальшивых рецензентов был невысоким, но были и высококлассные фальшивые рецензенты. Под руководством Ху Сяо их основное качество не должно быть проблемой. Они должны иметь возможность опорочить точку.
Уладив все дела, Пей Цянь терпеливо ждал выхода игры.