Глава 202 напишите Покайтесь и будьте спасены заговор вместе!
История покаяния и спасения должна была происходить в неизвестном веке в Древнем Китае. То, что раньше было мирной, гармоничной деревней, внезапно было разрушено, когда все больше и больше людей начали терять свои души и превращаться в бродячих упырей.
Эти люди постепенно теряли память и рассудок. Они бродили вокруг подсознательно и нападали на души законченных людей. Вдобавок ко всему их бессознательно тянуло куда-то вдаль.
По словам счастливых выживших, дорога в это далекое место называлась «дорогой в подземный мир».
По словам стариков в деревне, мертвые люди будут захвачены черно-белым непостоянством. После этого они попадали в преисподнюю, где их судил и наказывал Яма, который затем решал, смогут ли эти люди перевоплотиться и снова стать людьми, и вскоре отправлял их в шесть царств перерождения и существования или в восемнадцать уровней ада.
Однако по какой-то причине черно-белое непостоянство перестало принимать мертвых людей. Таким образом, независимо от того, умерли ли они естественным путем или были убиты, каждый оказывался на пути в преисподнюю, не имея возможности попасть в преисподнюю.
Инстинктивно эти бродячие упыри чувствовали зов, обращенный к преисподней. Но никто из них не мог найти верного пути, чтобы добраться туда. С течением времени они становились все более деспотичными.
Таким образом, мир смертных постепенно превратился в ад.
Игроки будут играть роль главного героя, который был обычным человеком, стоящим перед смертью. Душа главного героя была уже неполной. Однако, таинственно и неумолимо, он почувствовал, как что-то в отдаленном месте слабо зовет его.
Чтобы не стать безмозглым блуждающим призраком, он отправился в путешествие, чтобы найти истину. Главный герой начал свое путешествие по дороге в подземный мир и вошел в преисподнюю вместе со своим смертным телом.
Поток игры обычно можно разделить на несколько частей:
Начало, которое находилось в деревне смертных; город, который был полностью захвачен бродячими упырями; стратегически расположенные ворота в преисподнюю; дорога в преисподнюю, которая была переполнена бродячими злыми духами; река трех переходов, которая была покрыта красными паучьими лилиями; конец дороги в преисподнюю, где игроки прибудут к реке забвения и мосту забвения.;
Павильон для домашнего просмотра и три камня жизни, которые были расположены рядом с мостом забвения; величественный дворец ямы; невероятно грязные шесть царств возрождения и существования; и самый нижний уровень ада…
Кроме того, боссы в игре будут принимать персонажей китайской мифологии. В их число входили Менгпо на мосту забвения, четыре великих магистрата ада— Лу Чжидао, магистрат «исследования и исследования»; Чжун Куй, магистрат «наказания зла»; Вэй Чжэн, магистрат «вознаграждения добра»; и Цуй Юй, магистрат «скрытого закона» (каждый должен был иметь фиолетовый, зеленый, синий и оранжевый цвета соответственно)—и десять царей ямы в аду.
Согласно просьбе босса Пея-каждый раз, когда игроки умирали,все монстры обновлялись. Таким образом, можно было найти статуи Будды через равные промежутки времени вдоль пути, чтобы направлять их.
Изношенные храмы, статуи Будды, храмы Туди и статуи Туди также будут распределены по всему путешествию.
Будда не появится в игре, но там будут обветшалые статуи Будды, чтобы намекнуть на легендарный дегенеративный век.
Статуи Будды будут действовать как точки сохранения, где игроки смогут восстановить предыдущие состояния и освежить окружение зверей. Статуи туди, с другой стороны, могли быть использованы для сбора бродячих упырей из окрестностей. Это увеличит навыки персонажа.
В игре было не так много контента, потому что у них был ограниченный бюджет. Вся игра, вероятно, продлится от двенадцати до тринадцати часов. Конечно, это было только в том случае, если игроки были знакомы с битвой и могли добиться последовательного прогресса.
Если бы они были новичками, им потребовалось бы гораздо больше времени, чтобы закончить игру; они могли бы закончить игру в течение десятков часов или навсегда.
Игра не была линейной. Время от времени игроки должны были поворачивать назад на полпути, чтобы перейти к следующему месту.
Например, в начале игры игроки должны были отправиться в город, который был полностью захвачен бродячими упырями. После победы над злыми духами, собравшимися там, они получат первоначальный прирост сил. Затем они должны были собрать несколько специальных реквизитов, которые помогли бы им победить блуждающих призраков (таких как буддийские бусы, амулеты и тому подобное). После этого им пришлось развернуться и направиться обратно в деревню. Оттуда они могли попасть в подземный мир только после того, как убили старика и последовали за его душой.
Если бы игроки не отправились в этот город и не убили старика сразу же, чтобы последовать за его душой на дорогу в подземный мир, то все путешествие было бы чрезвычайно трудным.
Игроки столкнулись бы с подобным выбором во дворце ямы. Они могли пойти вглубь дворца Йамы, убить магистратов и самого Йаму, а затем превратиться в настоящего злого духа. Кроме того, они могли выбрать путь в шесть беспорядочных миров перерождения и существования и перевоплотиться в человека. Тогда они смогут убежать далеко от этого мира.
В противном случае они могли бы пойти на самый нижний уровень ада и убить сумасшедшего правителя этого места. Таким образом, они будут жертвовать собой, чтобы подавить злых духов.
Будет от трех до пяти различных исходов. Результат, который получат игроки, будет зависеть от критических решений, которые они примут во время игры. Подсказки, которые помогут игрокам принять каждое из этих решений, будут скрыты в сюжете игры.
На протяжении всей игры игроки могли поговорить с несколькими NPC. Они также могли убивать боссов или бродячих упырей и получать их души, чтобы получить доступ к их воспоминаниям. Оттуда они смогут слушать рассказы и отрывки воспоминаний.
Там также были бы подсказки, скрытые в ключевых реквизитах или сценах (например, в камне трех жизней). Они намекали бы игрокам, где можно найти более неясные подсказки.
Сцены, подобные камню трех жизней, также могут быть контрпродуктивными. В зависимости от выбора игроков на протяжении всей игры, намек, который появился на камне трех жизней, может быть разным. Это, в свою очередь, повлияет на ключевые события в сюжете.
Конечно, поскольку игроки шли разными путями, они также встречались с различными монстрами на своем пути. Предоставление одной и той же сцене нескольких различных применений было бы хорошим использованием их денег.
Эти намеки были бы главным инструментом, который Пэй Цянь использовал бы, чтобы отговорить иностранных игроков от попыток играть в эту игру.
Пэй Цянь не просил, чтобы эти игры были написаны в стихах; это сделало бы игру слишком трудной.
Все, что ему нужно было сделать, — это убедиться, что намеки написаны на непонятном и сложном древнекитайском языке. Любой, кто прошел через девять лет обязательного образования, мог бы приблизительно угадать смысл намека.
Не то чтобы Пэй Цянь не любил поэзию. Однако даже если бы он обратился с подобной просьбой, Лу Минлян и другие не смогли бы ее выполнить.
Все это было частью первоначального дизайна игры.
На начальных этапах исследования и разработки игры им просто нужно было определиться со сценами, боссами и развитием сюжета. Как только они подтвердят, что подготовительная работа (например, запрос на художественные ресурсы) может быть завершена гладко, они будут более или менее выполнены.
Детали игры могут быть усовершенствованы в процессе реальных исследований и разработок. Некоторые проекты и контент также могут быть отредактированы по пути.
Ма Инь подробно объяснил всем тему игры. Он также проинформировал их об их задачах. По сравнению с размышлениями о заговоре для покаяния и спасения, все были относительно не заинтересованы в просмотре рукописей.
До сих пор качество рукописей, которые были отправлены в Чжундянскую китайскую сеть, было удручающим. Если бы было больше интересных вступлений, более быстрый ритм, свежие сюжеты и захватывающие сюжетные линии, все, вероятно, чувствовали бы себя гораздо более взволнованными своей работой.
Однако их не было.
Другими словами, сколько бы времени они ни потратили на рецензирование рукописей, они не найдут ни одной, которая была бы чрезвычайно популярна и помогла бы сайту подняться к славе.
Что же касается руководства авторами, то оно было еще более ненужным. В конце концов, они плохо представляли себе объем своей текущей редакторской работы. Что, если они причинят еще больше хлопот, пытаясь направлять авторов?
Работа над покаянием и спасением-это совсем другая история.
Это был новейший продукт Tengda Games! Они вкладывали в него десятки миллионов юаней! Босс пей работал над этим сам!
С любой точки зрения эта игра выглядела так, как будто она станет чрезвычайно популярной. Даже если он не будет приносить столько прибыли, как Ocean Stronghold, у него, по крайней мере, будет такая же хорошая репутация, как у геймдизайнера.
Если бы они принимали участие в исследованиях и разработках этой игры и даже приложили руку к написанию ее сюжета, они могли бы похвастаться перед своими друзьями!
Выслушав наставления Ма Инь, глаза Чжу Аньсина загорелись.
— Брат Ма,я хочу писать! Можем ли мы размещать контент, который мы пишем, непосредственно на нашем веб-сайте? Их можно принять за официальный роман игры.
— Мы можем разделить задачи. Каждый человек может взять на себя ответственность за одну часть сюжета, включая хроники игры и фоновые истории каждого босса и NPC в игре. Они могут дополнить игру.
“Хотя в конце концов они могут и не пригодиться, это будет гораздо лучше, чем бесцельно сидеть и строить телегу за закрытыми дверями.”
Ма Инь некоторое время размышлял и решил, что это правда.
В любом случае, им нечего было делать. Даже если бы им пришлось писать свои собственные романы, многим людям было бы не о чем писать. Поскольку это было так, он мог просто заставить всех написать покаяние и быть спасенным заговором. Как только они окажутся внизу, он сможет выбрать лучших, чтобы принять участие в игре.
Ма Инь кивнул и сказал: “Хватит. В то время как вы просматриваете рукописи, подумайте о покаянии и спасении заговора. С этого момента мы будем проводить встречи каждую неделю, особенно для обсуждения дизайна сюжета. Я обновлю команду проекта соответствующим образом.”
[1] “Туди » — земное божество в китайской мифологии.
Если вы обнаружите какие-либо ошибки ( неработающие ссылки, нестандартный контент и т. д.. ), Пожалуйста, дайте нам знать , чтобы мы могли исправить это как можно скорее.