Глава 330-Многопользовательская Игра Ужасов, Молчи!

Услуга "Убрать рекламу".
Теперь мешающую чтению рекламу можно отключить!

Глава 330 Многопользовательская Игра Ужасов, Молчи!

— Во многих фильмах ужасов использовались призраки, монстры и мутации. Визуальное воздействие этих фильмов было очень сильным, но существовал и другой вид фильмов ужасов, в которых участвовали только обычные люди. Ужасные последствия обычно более заметны.

— Проще говоря, ужас-это эмоция. Нет необходимости зацикливаться на призраках, монстрах или мутировавших живых существах, чтобы произвести сильное визуальное воздействие.

— Возьмем, к примеру, нашу компанию. Нам оставалось только задернуть шторы и погрузить всех в атмосферу ужаса. Одного крика было достаточно, чтобы мы все испугались.

— Вот почему атмосфера здесь самая важная. Человеческое сердце порой бывает страшнее призраков и чудовищ. Это самый важный момент.

“Если мы сможем воссоздать то же самое чувство, которое мы чувствовали в офисе в игре, разве игра не будет такой же страшной?”.

Ван Сяобинь решительно согласился с этим замечанием. — Вот именно, вот именно. Я хотел сказать то же самое.

“А как насчет этого? Мы создадим страшную сцену в игре, а затем бросим всех игроков, чтобы страх мог «заразить других» и «распространиться». Все будет так же, как и в нашем офисе.”

Е Чжичжоу продолжил: «другими словами, наша игра не будет вызывать страх, создавая образы призраков и монстров. Вместо этого он будет вызывать страх, используя злобу других игроков, постоянно расширяющуюся атмосферу ужаса и окружающую обстановку. «Как только страх распространится, игроки могут начать сражаться

“Мы не можем ожидать, что они будут полностью сотрудничать друг с другом. В противном случае, это было бы похоже на прогулку в парке для них, потому что есть сила в количестве. Это будет недостаточно сложно, и мы достигнем противоположного тому, на что надеемся.

“Мы должны вызвать распри и конфликты между игроками, чтобы они могли напугать друг друга. Именно эти неожиданные угрозы и опасности будут порождать страх, верно?

«Что касается того, как геймеры будут сражаться… босс пей уже открыл нам это: система оружия!”

Е Чжичжоу посмотрел на третий пункт, который подчеркнул босс Пэй. — Самое сильное оружие-пистолет. Поскольку все в игре-обычные люди, и не было бы никаких призраков или монстров, не было бы необходимости в особо мощном оружии. Это только приведет к дисбалансу в битвах игроков друг с другом.

— Другое оружие может включать кинжалы, камни и все, что может ранить-но не убить-обычного человека.- Пока они оба обсуждали игру, они делали заметки.

Линь Ван нашел подходящее время, чтобы вмешаться. “В этих инструкциях есть скрытый замысел. Босс пей не раскрывал нам его явно, но дизайн казался очевидным, когда вы обсуждали игру. «Тот факт, что страх распространяется среди игроков, означает, что большинство игроков должны быть «невинными» в начале. Тем не менее, тот факт, что им придется сражаться позже, означает, что часть игроков станет «нападающими».

— А что могло бы вызвать такое изменение?”

Е Чжичжоу нахмурился, глубоко задумавшись. — Я помню, босс пей говорил, что … в игре должно быть не больше сумасшедших?”

Линь Ван кивнул. — Правильно, сумасшедшие люди! Нападавшие должны быть психически больными людьми—другими словами, сумасшедшими.

«Я думаю, что мы можем включить понятие «измеритель психического здоровья», которое уже существует во многих других играх. Это также известно как измеритель здравомыслия. Элементы окружения будут нагромождаться на психическое напряжение игроков. Как только они достигали определенного значения, игроки становились безумными. Затем они станут нападающими, основной целью которых будет убийство обычных игроков.”

Когда Ван Сяобинь записал эти подробности, он кивнул. “Действительно. Теперь, когда мы все обсудили, все выглядит гораздо яснее. “Нам просто не хватает мелких деталей.

“Например … многие люди будут играть в эту веб-игру. Должны ли мы добавить функцию голосового чата, чтобы игроки могли общаться во время игры?

“Если мы позволим игрокам общаться во время игры, они могут участвовать в цепочке неубедительного поведения и уменьшить эффект ужаса игры. Они также могут использовать функцию голосового чата, чтобы обсудить, как подшутить над другими, найти лазейки в игре и сделать ее менее увлекательной в целом.

— И все же, если мы не позволим игрокам общаться… это может показаться менее интересным. У игроков не было бы других способов общения, и они могли бы сражаться со всеми, вместо того чтобы пытаться работать вместе.”

Е Чжичжоу на мгновение задумался. — Это легко решить. Поскольку «внутриигровой чат» так важен, мы можем придумать способ ограничить их болтовню.

— Игроки могут общаться, но не по своей воле. Каждая фраза, которую они произнесут, будет драгоценной. Если они будут говорить слишком много, их накажут.

— Может быть … они могут стать сумасшедшими.

«Хорошая игра ужасов должна иметь атмосферу, подобную той, что есть в нашем офисе. Каждый должен пытаться продвигаться вперед, пробираясь ощупью в темноте. Если кто-то вдруг заговорит, все начнут кричать. — Кстати говоря, я вдруг придумал хорошее название для игры.

— Замолчи! На мандаринском языке он просто скажет: «Тсс!’!”

По мере того как они втроем проводили мозговой штурм, у них появлялось все больше и больше идей для игры.

В принципе, Be Quiet будет многопользовательской игрой ужасов. Каждый раунд будет содержать восемь игроков и случайное число NPC. Там может быть от четырех до восьми НПС, которые будут управляться искусственным интеллектом. Их цель-запутать игроков. Все игроки и NPC должны были сначала ввести случайно сгенерированную карту в игру. Там им придется искать предметы и выход. Им также придется взаимодействовать с другими игроками и НПС.

В игре будут разные карты. А пока они придумали психиатрическую лечебницу, деревню сумасшедших, отель в сельской местности, старинный замок и школу.

Все эти карты будут сильно рандомизированы. В начале каждой игры заданный алгоритм рандомизирует назначение каждой комнаты и предметы, которые будут найдены внутри.

В каждой комнате игроки могли найти предметы, которые они могли бы забрать, а также сценический реквизит. Сценический реквизит не мог быть подобран, но игроки могли взаимодействовать с ним, чтобы создать специальный эффект. Например, радио может воспроизводить определенную аудиозапись и увеличивать умственное напряжение игрока.

Игроки и NPC также будут появляться на случайных участках карты. Как только игра начнется, им будет позволено бродить вокруг в поисках улик и предметов.

Игроки также найдут специальные предметы вокруг этого места, такие как кинжалы, бинты, Психотропные препараты, таинственные статуи и тому подобное. Эти подпорки можно было использовать для нападения на других или исцеления самого себя. Некоторые могут уменьшить умственное напряжение, в то время как другие увеличат умственное напряжение.

То, как эти реквизиты будут использоваться, будет зависеть от игровых стратегий отдельных игроков.

В то же время восемь игроков должны были взять на себя разные роли в начале игры. Метод победы в игре, в свою очередь, будет зависеть от их ролей.

Среди восьми игроков один будет полицейским, трое-хорошими парнями, трое-психически больными, а один-честолюбивым интриганом.

У полицейского и хороших парней была бы общая цель-сбежать. Цель психически больных людей — либо свести всех с ума, либо убить. Цель амбициозного интригана-оказаться последним уцелевшим.

Половина присутствующих НПС также будут хорошими парнями, в то время как другая половина будет психически больными людьми.

Всякий раз, когда игрок умирал, его роль раскрывалась. На карте должно быть оружие и предметы. Как только полицейский появится на свет, у него будет пистолет, который может нанести большой урон как хорошим парням, так и плохим парням. Другие игроки могли собирать предметы со всей карты или бросать их на землю, чтобы другие игроки могли забрать их. Кинжалы и яркие фонарики были бы обычными предметами. Кинжалы наносили бы урон обычным людям, в то время как яркие фонарики наносили бы больший урон сумасшедшим.

Игроки также могут искать более редкие предметы, такие как топоры и светошумовые гранаты. Конечно, они были бы более мощными.

Душевнобольные будут отличаться от сумасшедших. «Лунатики» — это понятие для обычных людей.

В начале каждого раунда полицейский, хорошие парни, душевнобольные и честолюбивый интриган-все они будут считаться обычными людьми. Все они будут иметь одинаковую статистику.

С течением времени и под влиянием окружающих реквизитов, метр здравомыслия игроков будет продолжать уменьшаться. Когда они достигали определенной точки и не употребляли специальных таблеток, они превращались из обычных людей в сумасшедших.

У лунатиков была бы более высокая скорость, больше очков здоровья и больше силы, чем у обычных людей. Однако, как только они становились лунатиками, игрок терял всякую способность к общению. Более того, их мускулы будут расширяться, и они будут выглядеть по-другому, чтобы другие игроки могли определить их статус.

Голосовой чат будет разрешен в игре, но он будет строго ограничен.

Каждый раз, когда они хотели говорить, игрокам давали только десять секунд, чтобы сказать одну фразу. Как только они закончат, запись будет отредактирована системой, прежде чем транслироваться другим игрокам.

Каждый раз, когда они говорили, измеритель здравомыслия игроков уменьшался.

Если они вообще не разговаривали, другие могли принять их за врагов или роботов. И все же, если они будут говорить слишком много, то рискуют превратиться в сумасшедших, а другие игроки могут заподозрить их истинные мотивы.

Кроме того, чтобы предотвратить попытки троллей ввести юмор в игру, Shang Yang Games избавлялась от самых бессмысленных действий.

Например, игрокам будет разрешено прыгать только тогда, когда они достигнут определенной местности. В противном случае им бы этого не позволили.

Тот факт, что игроки—особенно те, кто играет психически больных людей или амбициозных интриганов-могли использовать различные стратегии и методы в игре, был вдохновлен настольными играми.

Офицер полиции и хорошие парни должны были бродить по карте в поисках машин или выходов, предупреждать других хороших парней и бороться с любыми признаками инфекции быстро и решительно.

У душевнобольных показатели здравомыслия будут гораздо ниже, чем у хороших парней. Таким образом, они могли использовать реквизит вокруг карты, чтобы стать сумасшедшими и напасть на хороших парней, или они могли действовать как хорошие парни и ввести в заблуждение настоящих хороших парней и заманить их в ловушку.

Честолюбивый интриган мог также действовать как хороший парень или стать сумасшедшим, чтобы достичь своей собственной цели.

Каждый игрок в игре будет продолжать угадывать роли других сторон, пытаясь придерживаться своей стратегии.

Общий счет будет рассчитан в конце раунда, принимая во внимание разницу каждого игрока в статистике, игровом времени и роли.

Например, амбициозным интриганам было бы чрезвычайно трудно достичь своей цели. Таким образом, даже если бы они этого не сделали, то были бы вычтены только некоторые пункты. С другой стороны, если бы они это сделали, было бы добавлено много очков. Система также добавляла очки за атаки, убийства, разгаданные загадки и собранные предметы. Это гарантировало бы, что даже амбициозные интриганы будут мотивированы играть хорошо, несмотря на их трудные миссии.

Всего за один короткий день общая структура игры была завершена.

Они поднимали проблемы и разрешали их, образуя непрерывный, добродетельный цикл. Вскоре у них появились некоторые детали для набора дизайна игры.

Когда они смотрели на почти законченный первый набросок своей дизайнерской рукописи, е Чжичжоу и Ван Сяобинь не могли не чувствовать себя тронутыми.

Все прошло гораздо гладче, чем они себе представляли!

До этого они пытались думать о дизайне игры, играя как можно больше игр ужасов. Даже через две недели они многого не добились.

Но теперь, после всего лишь одного дня, они могли представить себе, как будет выглядеть игра!

Чем вызвана разница между этими двумя попытками?

Это были указания босса Пея и анализ директором Линем намерений босса Пея. Им нужно было только следовать указаниям, чтобы легко решить все проблемы!

Хотя никто не знал, будет ли игра успешной, игровой процесс был, по крайней мере, установлен. На рынке не было ничего подобного, а это означало, что конкурентов не будет. Игроки получат новый опыт в этой игре. Более того, тот факт, что босс Пэй указал им в этом направлении, придал им уверенности.

Е Чжичжоу прочитал рукопись дизайна, чувствуя себя эмоционально.

— Может быть, именно так босс пей представлял себе игру ужасов? Как интересно!”

Если вы обнаружите какие-либо ошибки ( неработающие ссылки, нестандартный контент и т. д.. ), Пожалуйста, дайте нам знать , чтобы мы могли исправить это как можно скорее.