Глава 456-боль и гордость продюсера

Услуга "Убрать рекламу".
Теперь мешающую чтению рекламу можно отключить!

Глава 456 боль и гордость продюсера

Первая часть видео была нанизана вместе с другими игровыми материалами и различными пакетами эмодзи песчаных скульптур. Аудитория быстро вошла в состояние с уникальным хриплым голосом учителя Цяо.

В то же время темой видео стала тема Be Quiet. Учитель Цяо собирался представить игровой процесс этой игры!

«Многие люди не испытали эту игру из-за гнева и других причин. Я подробно познакомлю вас с игровым процессом и расскажу о самых ярких моментах этой игры.

— Пожалуйста, переходите к окончательному заключению, если у вас уже есть понимание этого.

«Это многопользовательская игра ужасов, которая требует подключения к интернету. Поэтому все, пожалуйста, выбросьте из головы все свои стереотипы автономных игр ужасов. Давайте примем новый режим страха!

«Автономные игры ужасов прошлого создают эффекты ужаса только в этих немногих областях: сеттинг и модель, неожиданные сюжеты… неожиданные сюрпризы…

“В этих играх часто есть много ужасающих сцен, таких как туманные таинственные города, деревни каннибалов, полные сумасшедших деревенских жителей, лаборатории, полные зомби, и т. д. Они создают визуальное и слуховое воздействие через установку.

“В то же время эти автономные игры используют сюжеты для манипулирования страхами игроков. Например, НПС свяжут главного героя, а затем подвергнут его различным пыткам, таким как выколоть ему глаза, вырвать язык и порезать пальцы-делая все, что он может.

“Когда игрок попадает в точку зрения главного героя от первого лица, вы также получаете чувство крайнего ужаса. Последним был бы какой-то внезапный шок, такой как труп, внезапно падающий вниз, когда дверь толкнули, и внезапно пойманный монстром во время ходьбы

«Это ужас, который мы можем испытать в традиционных автономных играх ужасов.

“Конечно, это очень классические сегменты игр ужасов, но теперь я хочу указать на два недостатка этого подхода.

— Во-первых, стимуляция слишком прямолинейна. Чтобы усилить эффект ужаса, многие производители только слепо добавляют кровь в игру, делают всевозможные отвратительные монстры и разрабатывают всевозможные сюжеты ужасов пыток…” “но этот вид стимуляции в основном является своего рода сенсорной стимуляцией, которая может вызвать некоторый физический дискомфорт. В то же время слишком большая сенсорная стимуляция также сделает саму игру слишком тяжелой и даст людям ощущение грубости.

— Настоящий страх исходит из сердец людей!

«Во-вторых, повторяемость игры не высока.

«Игроки смогут получить максимальный шоковый эффект, когда они впервые испытают этот процесс. Однако все станет скучным, как только игрок очистит игру.

«Нормальный геймер не захочет испытать это во второй раз. Это стало бы игрой в паркур[1]. Игра ужасов потеряет свой первоначальный смысл

«И быть тихим оказалось новым способом решить эти две проблемы, которые никогда не были решены. Страх бьется из сердца, не видя слишком много кровавых сцен, и позволяет играть в эту игру бесконечно в одно и то же время!”

Далее последовало введение в основной игровой процесс игры, а также возвращение учителя Цяо к игровому процессу.

Каждый раунд игры был случайным образом подобран в соответствии с сегментом игрока. Они также были случайным образом распределены по карте. Игроки будут обновляться и появляться в определенной точке на текущей карте.

Назначение каждой комнаты и реквизит будут случайным образом обновляться на карте. Однако, условно говоря, некоторые большие комнаты и более критические места с лучшим реквизитом.

Восемь игроков будут играть роль полицейского, хорошего человека, душевнобольного пациента и честолюбивого интригана. Никто не мог опознать остальных, кроме полицейского. У каждого была своя игровая цель.

Путь к победе для полиции и хорошего человека был относительно прост. Вся карта была заблокирована. Им приходилось повсюду искать дешифровальные заклинания. Случайный выход появится, когда будет активировано определенное количество заклинаний, и каждый сможет убежать наугад.

Учитель Цяо разделил общий процесс игры на четыре этапа.

Первая стадия была стадией свободного поиска, где игроки были далеко друг от друга в начале. Они должны были искать открытые пространства и бродить вокруг как можно больше, чтобы попытаться получить как можно больше предметов, полезных для их личности, насколько это возможно. Они должны были бы определить свои следующие шаги на основе полученных ими предметов.

Следующим этапом будет начальный контакт. Вообще говоря, небольшое число психически больных игроков предпочли бы сойти с ума в этот момент времени. Однако они также могут быть осаждены полицией и многими хорошими людьми с реквизитом.

Некоторые психически больные игроки предпочитают маскироваться под хороших людей с реквизитом. Часть психически больных игроков предпочла бы маскироваться под хороших людей.

Как правило, полиция одновременно вызывала других игроков, чтобы найти заклинание расшифровки, скрытое на карте.

Однако счетчик здравомыслия в игре был установлен; чем больше людей собиралось в этом районе, тем легче было активировать голосовой чат. Однако голосовой чат приведет к снижению показателя здравомыслия.

Поэтому долго собираться игрокам было невозможно. Они должны быть рассеяны определенным образом, наблюдайте за поиском заклинания расшифровки.

Затем игра вступала в третью стадию, которая была стадией хаоса. На этой стадии некоторые психически больные люди будут отчаянно нападать на хороших людей со всеми видами инструментов, которые они накопили. Хорошие люди тоже могут дать отпор. Конечно, психически больные люди могли бы также каким-то образом уменьшить показатель здравомыслия хороших людей и превратить их в психически больных людей, заставляя их идти по пути победы сумасшедшего…

Короче говоря, игра будет довольно хаотичной в данный момент времени. Игроки также могут саботировать друг друга.

Заключительная стадия была заключительной стадией. Вообще говоря, на этом этапе игроки уже были устранены до двух-трех человек. Большинство заклинаний дешифровки на карте были решены. Игроки будут соревноваться с технологией и инструментами, которые у них есть, путем поиска и получения окончательной победы.

Затем Цяо Лян кратко представил некоторые из наиболее интересных ситуаций, с которыми он столкнулся.

Конечно, эти повторы не были особенно захватывающими в глазах Пэй Цяня. Всегда существовал предел тому, что игра могла предложить, так как игроки не понимали бы, если бы она была слишком сложной. Это было бы неловко.

Тем не менее, можно было бы получить самый захватывающий игровой опыт, когда вы были в

оно!

Для Пэй Цяня он никогда раньше не испытывал глубокого покоя, так как это была сетевая игра, и он не мог играть в нее в одиночку. Пэй Цянь, наконец, понял это с введением учителя Цяо.

Начальным этапом игры был поиск предметов, которые были немного похожи на поедание курицы. Установка идентичности была похожа на настольные игры, такие как Three Kingdoms или the Werewolf Game. Боевая часть была немного похожа на асимметричное соревнование, подобное Dead by Daylight.

В самой игре было три аспекта:

Прежде всего, его реиграбельность имела определенную степень везения. Многие люди будут стремиться к уверенной победе в игре. Например, психически больной найдет дом и инструменты с измерителем вменяемости и предметами здоровья.

Они немедленно развязали бы бойню; некоторые люди получают окончательную победу, следуя за полицией или играя хорошо, когда первоначальный реквизит был не очень хорош.

Во-вторых, это был тест на сообразительность в рамках правил. Используя ограниченный язык, чтобы командовать или вводить в заблуждение других игроков, угадывание личности других игроков ничем не отличалось от настольной игры.

Наконец, он должен был продемонстрировать операции, подобные Dead by Daylight. Используйте реквизит и приемы, чтобы победить более сильных врагов. В то же время хороший игрок также испытывал бы особое чувство ужаса.

Игроки будут осторожны друг с другом. Никто не будет знать, когда их внезапно поймают и нападут. Они могли двигаться только в темноте, осторожно, не смея издать ни звука.

Такой ужас исходил бы от других игроков, от самого сердца игрока. Поэтому это было страшнее, чем автономные игры.

Например, некоторые психически больные игроки намеренно прячутся в комнате. Он подождет, пока хорошие люди начнут искать заклинание дешифровки, а потом внезапно выскочит и нападет!

Короче говоря, независимо от того, насколько хорошим было видео, было, конечно, невозможно полностью объяснить ощущение от воспроизведения его лично.

Однако Цяо Лян проанализировал основные интересные моменты этой игры с помощью своих собственных методов редактирования и детального анализа. Пуля экранных комментариев с ‘F*ck » мгновенно проплывала мимо, когда речь шла об игре. Все вздохнули: в эту игру можно играть и так?

Наконец, видео вступило в свою финальную стадию.

“Я уверен, что у всех есть определенное понимание Be Quiet после просмотра этого видео. Итак, вернемся к первоначальному вопросу: почему продюсерская команда так усердно работала над созданием игр ARG и eye-tracking?

“Вы должны знать, что они ничего не могли сделать и немедленно начать продавать. Они могли бы просто ввести игроков в игру сразу.”

«Однако они создали такую сложную деятельность по решению головоломок и добавили порог к покупке этой игры в виде игры, чтобы обеспечить определенную степень развлечения, не взимая ни копейки. “Это для того, чтобы каждый игрок мог легко интегрироваться в игру!

«Если бы игроки тратили деньги на игру-только для того, чтобы найти контент неподходящим, им пришлось бы просить возврата денег, что было очень хлопотно. Поэтому продюсерская команда решила сделать это вне игры, чтобы неподходящие игроки были избавлены от утомительного шага возврата денег.

— Кто-нибудь обязательно спросит… подойдет ли он для этой игры, если пройдет этот тест?

“Должен сказать, скорее всего, но не совсем.

«Давайте подумаем, какое самое главное качество этой игры-быть тихим? Это требует определенного IQ, хорошей устойчивости к играм ужасов и серьезного отношения к обучению. “Все уже должны были догадаться, что предварительные условия покупки — это проверка!

«Аспект решения головоломок ARG состоял в том, чтобы тренировать IQ для игры; игра с отслеживанием глаз должна была тренировать способность сопротивляться ужасу; и весь тест сам по себе должен был проверить, есть ли у вас терпение и отношение к обучению

“Если вы сдаетесь после того, как столкнулись с некоторыми трудностями или не заинтересованы в играх-головоломках, или вы, возможно, завершили расшифровку, но даже не потрудились скопировать домашнее задание, или если вы не можете упорствовать в игре с ловлей глазных яблок…“, то вы определенно не сможете наслаждаться тишиной. Вместо этого вы будете влиять на игровой опыт других игроков!

«Этот тест, можно сказать, заботится сразу о двух типах игроков. Для людей, которые были пригодны для этой игры, это гарантировало их игровой опыт. Для тех, кто не подходил, это экономило им время и деньги.

«Единственной стороной, которая понесла убытки, была сама игорная компания с потерей дохода. «Однако игровые компании готовы отказаться от этой части своего дохода ради более продолжительной жизни игры и лучшего опыта для игроков. Даже когда это вызывало горячие споры и подвергалось жесткой критике, они не выходили объясняться и принимали все молча.

«Поэтому многие говорили, что торговец дичью болен. Они могут просто продать его напрямую, зачем им нужно было устанавливать предварительное условие для покупки? Разве это не отвратительно?

“Я хочу сказать, что это действительно так. Это действительно отговаривает игроков в определенном смысле.

— Но, пожалуйста, успокойтесь и подумайте. Что, если продюсеры сделали все не для себя, а для всех игроков, чтобы иметь лучший игровой опыт?

— Поэтому название этой недели — «боль и гордость лучшего геймдизайнера»!

“Он так усердно работал, чтобы создать так много сложных предпосылок для покупки игры, чтобы игроки имели лучший игровой опыт. В то же время он слишком горд, чтобы объяснять это всем игрокам, и поэтому он принял спокойный вид: «неважно, понимаете ли вы меня; хвалите меня или ругаете, игра здесь.’

“Я думаю, что это благословение всех отечественных игроков иметь такого вдумчивого, индивидуалистичного и добросовестного производителя игр!

— Слишком много дилеров стараются изо всех сил подлизаться к игрокам. Вы можете стать мастером и иметь свой путь в игре, заплатив деньги. Они не создают никаких препятствий или позволяют вам использовать свой мозг; они только дают вам некоторые ложные очки опыта и реквизит, просто щелкнув мышью… » но вы действительно счастливы? Ваш кошелек становится все тоньше? Ваше мышление становится более жестким? Как давно вы не испытывали содрогания души, решая головоломку или открывая для себя какой-то новый игровой процесс? “Тебе не кажется, что жаль, что большинство местных геймдизайнеров делают такие игры? «Итак, я надеюсь, что студенты, которые заинтересованы в этой игре, смогут успокоиться, испытать истинные намерения дизайнера, терпеливо завершить предварительные условия и лично испытать эту сложную игру.

— Я верю, что ты сможешь найти совершенно другой мир!”

[1] это относится к играм, где игрок только бежит и проходит через препятствия со скоростью.