Глава 640 — ни одна из четырех теорий Хе Ана не была верной

Глава 640: ни одна из четырех теорий Хе Ана не была верна Ан, который провел более пяти часов, очищая ‘борьбу’ за один присест, впал в замешательство.

Что-то… не так с этой игрой? Это было слишком мрачно и грустно, верно?

Или мне так не повезло, что я получил самый дрянной финал после серьезного выбора каждого варианта?

Он размышлял о себе подсознательно.

Да, это может быть что-то, что я сделал неправильно.

В конце концов, у интерактивных киноигр, подобных этой, было много побочных вариантов. Борьба была такой же.

Он посмотрел на сюжетные линии в игре. Она была плотной, как большая сеть со множеством ветвей. Вообще говоря, каждая версия должна иметь по крайней мере три-четыре концовки, чтобы быть достойной размера этой игры.

Более того, там должны быть скрытые концовки и пасхальные яйца, если он купил бедную и богатую версии вместе.

Поэтому он решил сыграть все маршруты после еды. Тогда он сможет добиться хорошего конца.

Такое ощущение было похоже на стол с блюдами, которые имели одновременно восхитительный и отвратительный вкус. Если кто-то ел что-то отвратительное, он откусывал кусочек чего-то вкусного, чтобы подавить его. Иначе отвратительный привкус останется.

«Я не могу сказать, что навыки босса Пея достаточно глубоки. Независимо от того, было ли направление правильным или нет, фундамент все еще существует.»

«Сначала я думал, что тема реализма будет скучной для игры, но это было не так. Хотя они оба были плохими концами, но содержание все еще было довольно трогательным.»

«Я смогу проанализировать личное мнение босса Пея об этой игре после того, как закончу все концовки.”»

Он также обнаружил редкое волнение и предвкушение, которых обычно не испытывал с автономными играми отечественного производства. Он не мог дождаться, чтобы закончить свою еду и продолжить играть в другие концовки игры после еды.

4 сентября, воскресенье, полдень…

Он сидел перед компьютером, закуривал и молча размышлял о жизни. Со вчерашнего вечера он без устали пробовал все виды маршрутов.

Он дал главному герою богатой версии разные увлечения, когда он был молод, выбрал разных девушек, чтобы жениться, когда он был взрослым, и выбрал разные карьеры, когда он вырос.

Он давал главному герою разные курсы, когда тот был молод, и старался тщательно планировать, экономить деньги и находить лучшую работу, когда вырастет…

И все же, как бы усердно он ни работал, сколько бы маршрутов и подмаршрутов ни расчищал, оба конца не менялись ни на йоту!

Что бы ни сделал богач, его убьют на церемонии подписания.

Что бы ни делал бедняк, он всегда попадал в порочный круг нищеты.

Конечно, между этими двумя версиями все еще были некоторые тонкие различия.

На ход игры это никак не повлияет, независимо от того, сделал ли богач правильный выбор или нет. Это было потому, что каждый раз, когда он терпел неудачу, средства быстро пополнялись; выбор другой профессии был просто переходом от одного вида успеха к другому.

Что же касается бедняги, то выбор правильного выбора имел свое влияние. Если он продолжит делать неверный выбор, то конец наступит через час. Если он сделает правильный выбор, то сможет продержаться до трех часов… после того, как вкусит сладость жизни среднего класса.

Что же касается так называемого скрытого конца? Его нигде не было видно!

Это было прекрасно. Более того, не было абсолютно никакой связи между богатыми и бедными версиями.

Он изначально думал, что тот, кто убил богатого главного героя, вероятно, был бедным главным героем, чьи мечты разбились или, возможно, даже его сыном. Однако он долго пытался найти какую-либо связь между ними.

Между богатым героем, бедным героем и его сыном не было абсолютно никакой связи.

Это означало, что для богатой версии не имело никакого значения, купили ли вы бедную версию или нет.

Это было очень смешно!

Это, казалось, кричало: «вам лучше не покупать оба; если вы действительно хотите купить его, тогда купите богатую версию».

Это было не очень разумно!

Он не мог не применить свою теорию игрового дизайна к этой игре. Он рассказал боссу Ма о четырех основных моментах:

Выбирайте маркетинговые методы в соответствии с игровым контентом…

Выберите тип игры с высокой долей рынка…

Имейте свое личное мнение в игре…

Анализируйте и выполняйте рыночный спрос…

Эта игра, борьба, действительно не выполнила ни одного из них! Каждый из них был неправ!

Он чувствовал, что эта игра не была бы идеальной, если бы не было одного условия; если бы не было двух, то продажи были бы тревожными. Три означали бы абсолютную насильственную смерть.

Однако игра со всеми четырьмя условиями не выполняется? Неслыханно!

Он должен выбрать тип игры и соответствующие маркетинговые методы, по крайней мере, правильно? Они были самыми легкими из всех. Не слишком ли это нелепо, чтобы они все были неправы?

Что касается последних двух пунктов, то методы борьбы также представлялись довольно проблематичными.

Он уже упоминал ранее, что игра с личным мнением должна была учитывать доступность аудитории и их принятие.

Каково же было тогда личное мнение этой борьбы?

Разжигание ненависти? Или что бороться бесполезно?

Действительно, эта игра была достаточно реалистичной для реалистической темы, включая детали жизни бедных и богатых, которые в основном соответствовали некоторым данным в Соединенных Штатах.

Однако эти концовки были просто слишком отвратительны, не так ли?

Что еще более важно, пропаганда бесполезности борьбы была неправильной в любом контексте. Разделение кровавой реальности на части, казалось, не имело большого направляющего значения и только вызвало бы дискомфорт.

Как говорится, «преклони колени перед лицом реальности» означало именно это.

Реальная жизнь и так была довольно жалкой. Я так же хорошо знал, как это было плохо; вам нужно было держать громкоговоритель и дуть в него передо мной?

Разве это не было просто отвратительно?

Поэтому первое чувство, которое он испытал, было то, что это было неуместно, потому что не было никакого руководящего значения и не было бы хорошо принято народом. Более того, она легко вызывала отвращение.

Что же касается анализа и удовлетворения рыночного спроса, то сейчас это было еще более неуместно.

Очевидно, что на современном мейнстрим-рынке игры по-прежнему считались развлечением и досугом. Если бы он был таким серьезным и тяжелым, то явно не отвечал бы потребностям большинства игроков!

Что касается более высокого уровня творческого спроса…

Хэ Ань и раньше считал босса Пея мастером создания спроса. Однако создать спрос на борьбу было бы чрезвычайно трудно!

Более того, в этой экзаменационной работе было четыре вопроса. Вы неправильно ответили на первые три вопроса, но можете ли вы ответить правильно на последний?

Если бы вы могли ответить на него правильно, то я бы ответил.…

Подставьте эту бумагу прямо на месте!

Первоначально он хотел установить флаг, но после долгих раздумий передумал. Он не мог недооценивать босса Пея.

Неужели босс пей не может думать о проблемах, о которых он думает? Он определенно мог думать о них.

Более того, он подсознательно чувствовал, что эта игра на самом деле не была для него такой уж оскорбительной. Если бы он покопался поглубже в своих чувствах к этой игре, в ней все еще были бы какие-то особые эмоции.

Он подумал об этом некоторое время и решил временно забыть опыт и теорию, которые он накопил за последние несколько десятилетий, чтобы пересмотреть эту игру с точки зрения обычного человека, чтобы получить более глубокую перспективу.

А что, если его теория устарела?

В то же время Пэй Цянь был дома, используя свой ноутбук, чтобы проверить первую партию оценок борьбы. Игровой поток борьбы был недолгим. Если бы кто-то купил игру вчера и играл в нее всю ночь, они бы закончили ее.

Пэй Цянь был совершенно уверен, что обратная связь и реакция на борьбу напрямую определят, сможет ли борьба преуспеть в потере денег в долгосрочной перспективе или нет!

Лучшим результатом, конечно, будет то, что игроки будут критиковать игру так сильно, что они потребуют возврата денег и заставят больше игроков отказаться от покупки или даже обратить внимание.

Конечно, Пэй Цянь чувствовал, что такое мышление было слишком оптимистичным. Самым близким результатом было бы то, что меньшинство игроков сильно бредило борьбой, и многие люди не купили бы ее.

Такой исход был бы очень приемлем для Пэй Цяня, что было почти наиболее вероятным результатом.

Пэй Цянь начал проверять комментарии игроков.

«Ложная реклама! Я думал, что это была крупномасштабная экшн-игра, но понял, что меня обманули только после того, как я вошел!”»

«Однако рекламный слоган полностью верен; я могу только сказать, что этот человек-гений маркетинга. Это намеренно вводит в заблуждение в лучшем случае, хотя это действительно разозлило меня. С каких это пор Тенгда начал играть на таком уме? Может быть, они боятся, что не получат покупателей, если будут продвигать его таким, какой он есть на самом деле?”»

«Но я чувствую, что это нормально рекламировать, что это интерактивная киноигра, мы все равно купим ее, чтобы играть!”»

«Никто не может помешать мне дать плохой отзыв на одну звезду на этот раз! Я купил эту игру, как только она была выпущена, и я продолжал думать об идеальном конце, когда я тянул всю ночь до сегодняшнего утра. И каков же был результат? Я неоднократно испытывал отвращение несколько раз. Я смотрел оба конца по три-четыре раза!”»

«Я чувствую, что моя душа была серьезно травмирована! Бедная версия сделала меня синим, поэтому я играл в богатую версию. Сначала это было довольно хорошо, но я никогда не ожидал такого поворота в конце!”»

«Это не так уж плохо для тебя, хорошо? Сначала я сыграл богатую версию, и концовка оставила плохое послевкусие. Я думал, что бедная версия будет отличаться, но это было жалко с самого начала и до конца. Я больше сама не своя!”»

«Это одно и то же, независимо от того, в какой последовательности вы его играете. Тебе ведь будет плохо, правда?”»

«Это что, игра? Эта тема должна быть снята в документальном или художественном фильме, не так ли?”»

«Игра, очевидно, гораздо свободнее в выражении, чем документальные или художественные фильмы. Подумайте о персонажах в нем, а затем подумайте о двух версиях, которые оцениваются отдельно. Существует так много интерактивных впечатлений, которые фильмы не могут предоставить.”»

«В любом случае, что бы вы ни говорили, я буду хвалить эту игру до конца! Особенно хороши две концовки — «лжец» в богатой версии и монолог в бедной версии, который эхом отдавался в начале и в конце!”»

«Хорошо, эти два абзаца действительно чувствовались хорошо, но разве вы не чувствуете, что это хромает, глядя на игру в целом? Это было похоже на игру, созданную для воспроизведения реальности. А где же веселье? А личное мнение было слишком серьезным. Он проповедует фатализм, классовую теорию или что борьба бесполезна?”»

«Действительно, я думаю, что эта игра могла бы быть лучше на Западе. Они любят стонать и охать без всякой болезни. Большинство отечественных игроков все еще признают, что Бог вознаграждает тяжелый труд и самосовершенствование». Тема этой игры противоречит этому и будет вызывать инстинктивный дискомфорт.”»

«Я думаю, что в это время мы должны позвать учителя Цяо!”»

«В самом деле, может быть, есть вещи, которые мы не замечаем? Учитель Цяо мог бы быть более подробным и всеобъемлющим.”»

Пэй Цянь чувствовал, что нынешняя ситуация все еще довольно оптимистична, просматривая большое количество комментариев игроков. Однако все оказалось еще хуже, чем он предполагал.

Большое количество игроков было возбуждено жестокой реальностью, отраженной в игре, которая соответствовала ожиданиям Пэй Цяня. Однако проблема заключалась в том, что давняя репутация Тенгды сумела предотвратить крах общественного мнения!

Любые другие производители, вероятно, рухнули бы.

Однако теперь было слишком много несгибаемых поклонников игр Tengda. Каждый компенсировал сомнения своей фантазией. Такие люди будут иметь естественный ореол, когда играют в игры Тенгда. Обычные преимущества становились в их глазах особыми преимуществами.

Более того, эти хардкорные фанаты были первыми, кто играл в эту игру. Вот почему они охотнее участвовали в дискуссиях. Их голоса были относительно громкими, что заставляло обе стороны находиться в равном состоянии конкуренции.

Помимо этого, еще одной важной причиной было то, что качество самой этой игры было действительно хорошим.

В конце концов, у команды Tengda Games был богатый опыт разработки. Они могли бы создать что-то очень блестящее, даже если бы это была тема реализма, подобная этой. Особенно две концовки были все еще довольно блефом.

Пэй Цянь некоторое время размышлял над этим; возможно, это и послужило причиной для этой темы.