Глава 642: борьба-это учебник для геймдизайнеров в то же время он также видел этот пост с официального аккаунта Tengda в Weibo.
«Странно, но что же означает этот пост в Weibo? .. Официальные источники говорят, что никакой темы нет и что это всего лишь зеркало?»
«Ха, как это было возможно?!»
«Такой риторики достаточно, чтобы обмануть обычных игроков или мастеров АПА, но не профессионалов вроде меня. Этот пост в Weibo должен был вызвать большие проблемы у многих мастеров UP, которые хотят интерпретировать борьбу, не так ли?»
«Тут уж ничего не поделаешь. Интерпретация этой игры полностью выходила за рамки их знаний. Это требовало очень профессиональных знаний игрового дизайна, чтобы объяснить это ясно!»
«И этот пост в Weibo… кажется, делает определенные ограничения и различия.»
«Все толкования борьбы теперь можно было разделить на две части. Одна из них заключается в истолковании реалистических проблем, отраженных в борьбе; другая-в истолковании истинного смысла от производителя борьбы.»
«И этот пост Weibo предназначен для всех игроков, чтобы принять участие в интерпретации первой части. Только профессионалы вроде меня могут увидеть вторую часть!”»
Он даже не пытался понять это Вейбо буквально.
Причина была проста. Он признавал простую истину: любой творец должен иметь личное мнение в своей работе. Любое художественное произведение, будь то игра или фильм, может стать зеркалом. Однако творец всегда будет иметь свои собственные идеи, проецируемые в него.
Другими словами, любой материал после обработки и создания в определенной художественной форме будет иметь личный контакт с Творцом. Это был просто вопрос более или менее.
Люди были субъективны. Никто не мог оставаться абсолютно объективным.
Для произведений этого автора было невозможно не иметь своего личного мнения, потому что это означало бы, что у автора не было мышления, а у его произведений не было души.
Борьба не была работой без души!
На первый взгляд, этот акцент из сообщения Weibo явно противоречил фактическому содержанию игровой борьбы.
Должно быть, что-то пошло не так!
Должно быть, скрывалось что-то еще, поскольку это не соответствовало здравому смыслу. Обычные любители игр и мастера ап не смогли бы проанализировать эту скрытую ситуацию.
Только он Ан, который был в игровой сфере в течение многих лет и достиг вершины создания игр, будет анализировать его!
Как говорится, «знаток признает артистизм, а дилетант просто наслаждается зрелищем».
По мнению Хе Ана, предыдущая интерпретация игры босса Пея была только на уровне «наслаждения шоу», потому что головоломки, которые босс пей установил раньше, на самом деле были в самой игре.
Однако на этот раз головоломка, созданная боссом Пеем, была в глубокой структуре игры, в интеграции игры и реальности и даже в основной теории игры.
Если обычные любители игр не понимали основной теории игрового производства, как он мог ее анализировать?
Вот почему он чувствовал себя растерянным.
Раньше он всегда чувствовал, что эта игра дает ему особое чувство. Было ясно, что ни одна из четырех основных теорий не была удовлетворена, и все же он все еще не чувствовал, что это была неудачная игра.
И почему же?
Он внезапно осознал проблему после тщательного изучения содержания этой игры и сравнил ее с четырьмя основными теориями. Босс пей действительно стремился нарушить все четыре основные теории и восстал из мертвых! Он использовал тип великой мудрости, чтобы дать полный поворот!
Казалось, что он нарушает все четыре основные теории, но на самом деле он достиг более высокого уровня всех четырех теорий. Он непосредственно перешел от ‘созерцания горы как горы » к «созерцанию ее не как горы, но когда человек достиг ее, она все еще была горой».
После анализа он почувствовал, что это содержание действительно подходит для обучения босса Ма.
Это было потому, что четыре основные теории были кратким изложением опыта общих разработчиков игр. Однако босс пей был первым, кто сломал все четыре стереотипа на одном дыхании!
Он чувствовал, что такое замечательное содержание было бы слишком потрачено впустую, если бы оно использовалось только для чтения лекций боссу Ма. Это было достойно стать учебным материалом для всех производителей игр, чтобы все производители игр в Китае могли вместе прогрессировать!
Думая об этом, босс пей также должен иметь такой глубокий смысл в создании этой игры.
Поэтому он решил подробно объяснить содержание этого курса и выложить его в интернет, чтобы преподать всем производителям игр урок!
Конечно, это может быть не очень хорошо для босса Ма, так как босс Ма платил за обучение.
Впрочем, это было нормально. Самое большее, он вернет деньги боссу Ма! Верните деньги за один урок и позвольте боссу Ма получить некоторые знания в то же время… это было совершенно нормально для него.
В любом случае, лекция Хе Ана была не только за эту небольшую плату за обучение.
Он Ан начал готовить свой анализ по борьбе. Если быть более точным, это была подрывная теория игрового дизайна, выраженная боссом Пеем через игровую борьбу.
Более того, эту теорию дизайна игр можно было бы назвать спиральной трансцендентностью всей разработанной теории игр, о которой он говорил ранее. Казалось, что она опрокинула все предыдущие основные теории на более высоком уровне, и все же они все еще совпадали с этими основными теориями.
Статья называлась так:: «Борьба опрокидывает и превосходит все традиционные теории игрового дизайна!”»
В начале статьи он не представился, потому что у него был собственный аккаунт в Weibo и большое количество игроков и болельщиков. В отечественном игровом кругу почти не было продюсеров, которые бы его не знали.
Поэтому ему не нужно было представляться. Ему нужно было только написать свое содержание, и, естественно, было бы бесчисленное множество людей, чтобы прочитать его и распространить.
…
«В последнее время у меня были неожиданные успехи в борьбе, которыми я хотел бы поделиться со всеми.»
«Борьба полностью разрушила традиционную теорию игрового дизайна и вывела ее на совершенно новый уровень. Строго говоря, это не совсем игра для игроков. Это больше похоже на учебник, учебник для всех разработчиков игр.»
«Только производители игр, понимающие основы теории игрового дизайна, могут понять этот учебник. Поэтому для обычных игроков нормально быть неспособными видеть или понимать его… потому что рядовым игрокам не хватает достаточных теоретических резервов.”»
«Далее я проанализирую, почему эта игра с точки зрения создателя игр может рассматриваться как учебный материал для всех создателей игр.»
«Во-первых, давайте начнем с этого официального поста Weibo.»
«Официально борьба-это зеркало без каких-либо ясных мыслей. Многие люди думают, что борьба на самом деле не содержит никаких личных мнений, и любой анализ ее внутренних мыслей является чрезмерной интерпретацией.»
«Это явно неправильно!»
«Все литературные и художественные произведения в этом мире создаются людьми, и они всегда будут проецировать свои идеи—неважно, было ли их мало или много. Иначе эти произведения не могли бы быть сформированы.»
«Это точно так же, как когда вы хотите написать роман. Вы пишете как главный герой, чтобы сделать определенный выбор. Какова ваша основа? Простой эмоциональный инстинкт? Требования читателей? Или общее намерение?»
«Несомненно, вы не можете создавать произведение бесцельно. Вы всегда будете подсознательно проецировать на него свои собственные мысли, когда будете записывать сюжет.»
«Поэтому официальные источники могут сказать, что борьба-это зеркало, отражающее состояние жизни. Каждый может видеть разное содержание из него, и официальные источники не хотели заставлять вас принимать определенную ценность.»
«Однако, поскольку это литературно-художественное произведение, борьба должна содержать в себе некое подсознание Творца. Вопрос только в том… что это?»
«Более того, это ключ к игре борьбы, опрокидывающий традиционную теорию игрового дизайна.»
«Эта игра перевернула по меньшей мере четыре основные теории игрового дизайна. Его рекламный метод не соответствует содержанию игры. Они выбрали незнакомый, непопулярный и неблагодарный тип игры. Его игровое содержание было выше возможностей большинства игроков, заставляя людей инстинктивно чувствовать себя неуютно.»
«Его существование не отвечало потребностям большинства игроков, а также не служило целям развлечения и отдыха.»
«Это содержание включало в себя некоторые основные теории. Продюсеры могут подробно объяснить их. Я не буду повторять их здесь.»
«Если бы общая игра нарушала эти четыре основных принципа, то получился бы кусок мусора, который никому бы не понравился. Однако многие люди, в том числе и я, не подумали бы, что борьба-это неудачная игра.»
«Учитывая, что все это очень простые теории, босс пей—как успешный геймдизайнер—не может этого не знать.”»
«Поэтому у меня есть основания полагать, что босс пей сделал это намеренно. Он использует этот ослепительный метод, чтобы ниспровергнуть все основные теории, а затем понять, что интеграция и единство всех теорий на более высоком уровне!»
«Вот почему я говорю, что борьба может рассматриваться как учебник для всех геймдизайнеров, потому что все геймдизайнеры могут учиться на ней.»
«Так как же босс пей реализует интеграцию и унификацию всех теорий на более высоком уровне?»
«Эта техника уже использовалась в покаянии и спасении. Это называется игра, которая сломала четвертую стену!»
«Просто в покаянии и спасении эта техника была очень очевидна. Игроки с сильным восприятием могут испытать его после тщательного рассмотрения. На этот раз эта техника полностью интегрирована в игру, в основную концепцию игрового дизайна, так что только те, кто понимает основную теорию дизайна игр, могут понять ее.»
«Этот метод разрушения четвертой стены очень прогрессивен.»
«Прежде всего, рекламный метод игры состоит в том, чтобы сломать четвертую стену. Помните ли вы, что публичность борьбы явно вводит в заблуждение?»
«На самом деле, именно босс пей намекает на правду через этот пропагандистский случай: иногда обманывать людей не обязательно нужно ложью. Только рассказывая часть правды, можно также обмануть людей с еще лучшими результатами!»
«Когда босс пей пропагандировал борьбу, он говорил частичную правду. На первый взгляд, все они кажутся правдой, но в сочетании они полностью меняются.»
«В игре главный герой богатой версии подчеркивал борьбу, но на самом деле рассказывал только прошлые истины. Сам он этого явно не осознавал. Его успех действительно связан с его борьбой. Однако, если бы он не имел образования своего отца и не обладал богатыми ресурсами, смог бы он достичь такого успеха? Очевидно, нет.»
«Поэтому игроки думают, что босс пей-мошенник; бедный человек в игре, который убил богатого, также думает, что богатый человек-лжец.»
«Если вы понимаете это, то нетрудно понять, почему бедняга упомянул «лжец» в конце. На первый взгляд казалось, что богач говорил о борьбе, и все, что он говорил, было правдой, потому что все это было его личным опытом.»
«Однако это было лишь частично правдой, поэтому вводящая в заблуждение сила, которую она имела на людей, была настолько ужасающей. Вот почему бедняга, убивший его, был так зол.»
«Во-вторых, экспрессия игры тоже пробила мерную стену.»
«Игра полностью основана на социальной реальности Соединенных Штатов. Подробности жизни богатых и бедных были показаны именно так, как они есть на самом деле. Процесс игры, естественно, будет иметь очень тесную связь с реальностью.»
«Мы могли бы подумать, что главный герой либо богатых, либо бедных подобен живому человеку, который существует в реальности. Вполне разумно, что такая история произошла.»
«Большое количество деталей, добавленных в игру, позволяет каждому увидеть тень реальности из игры и увидеть, что с ними произошло, поэтому содержание игры сильно интегрировано с реальностью.»
«Тысячи Гамлетов были созданы в сердцах тысяч читателей.»
«Наконец, контент, который игровой рынок действительно хотел выразить, также скрыт в игре. Если вы сможете найти его, вы поймете. Это также ломает стену измерения!»
«Сколько людей обратили внимание на этот роскошный логотип, который появился повсюду?»
«Сколько людей заметили, что возможность для бедных изменить свою судьбу действительно существует в реальности, но в игре они полностью выведены из нее?”»