Глава 643-высочайший пик искусства самостоятельной игры отечественного производства

Глава 643: высочайшая вершина искусства Автономной игры отечественного производства»Итак, что же на самом деле хочет выразить создатель игры?»

«На самом деле его очень легко отличить.»

«Проблема реальности, отраженная в игре, которая является содержанием официального поста Weibo, заключается в том, что она играет роль зеркала. Он воспроизводил элементы реальности так, чтобы каждый мог видеть реальность с его помощью.»

«Однако, если бы он полностью отражал реальность, то, очевидно, документальные фильмы были бы лучшим выбором среды, чтобы показать содержание всем более объективно.»

«И все же » борьба’ — это игра. Причина, по которой выбран именно такой формат… это потому, что продюсер мог совместить содержание, которое он хотел выразить, с игровым механизмом!»

«Таким образом, те части, интегрированные с игровым автоматом, которые подразумеваются через это «зеркало», являются истинным намерением производителя игры!»

«Далее, есть ряд вопросов и ответов. Эти вопросы являются иррациональностью, которую продюсер оставил в игре. Именно из-за этой иррациональности они и являются загадками.»

«Каждый может подумать о том, что за ними стоит.»

«[1] Почему игра делится на бедную и богатую версии, оценивается отдельно, и оговаривается, что покупки не могут быть дисконтированы вместе?»

«С одной стороны, ценообразование само по себе является своеобразным искусством—подчеркивать, что второго шанса в жизни, например, не было. Мы можем выбирать в играх, но мы не можем выбирать нашу старую жизнь. С другой стороны, бедных поощряют покупать богатую версию. Продюсеры поощряли бедняков покупать богатую версию, чтобы они действительно могли заменить друг другу среду обитания.»

«В этой игре условия жизни бедных и богатых настолько различны, что они больше не могут понимать друг друга.»

«Главный герой фильма «богатые» спросил: «почему бедные не могут проводить время со своими детьми? Разве они могут быть более заняты’чем президент крупной компании?»

«Это происходит потому что главный герой богатых никогда не ставил себя в положение бедных поэтому невозможно понять почему бедные внизу не могут контролировать свое собственное время…»

«Главный герой бедняков верил, что пока вы боретесь, вы получите лучшую жизнь, научитесь у хороших людей и измените мышление бедных. К тому времени вы сможете изменить свою жизнь.»

«Это было потому, что бедные могли видеть только те усилия, которые отстаивали богатые. Однако они часто упускали из виду благословения, предоставляемые огромными ресурсами, стоящими за богатыми. Многие богатые люди проповедуют ‘что «богатство за пределами тяжелой работы равно нулю» и что они начали с нуля. Бедняки верили в это, но почему? Это происходит потому, что бедные не могут обладать мышлением богатых людей, их образованием и т. д., которые приносят пользу богатым.»

«Убийца думал, что богатый человек был лжецом… потому что сначала он верил в богатых, а потом понял, что богатые говорят только часть правды.»

«Таким образом, сама эта ценовая стратегия побуждала бедных и богатых воспринимать жизнь друг друга в играх, выходить из своих когнитивных слепых зон и смотреть на этот вопрос с более всеобъемлющей точки зрения.»

«Этот подход заключается в том, чтобы разрушить пространственную стену и использовать реальные решения для определения вашего опыта в игре. Такой подход может быть достигнут только путем выражения этого искусства в игре.»

«[2] зачем использовать английское название борьба?»

«Это как раз и есть блеск языка. Если это просто для того, чтобы просто выразить смысл, то «бороться» или «стремиться», очевидно, было бы лучше. Эти два слова являются более позитивными и во времени с первоначальным значением.»

«Но слово «борьба»означает не только борьбу или стремление. В сочетании с фоновой историей на английском языке легко найти каламбур: богатые стремятся, а бедные борются.»

«Оглядываясь назад на китайский перевод слова «борьба» после его понимания, вы добавите слой иронии. Вы знаете, что, хотя все это и борьба, борьба богатых и бедных едва ли одно и то же.»

«Борьба богатых происходит в эфирном облаке. Вы можете сражаться, только если взлетите. Если ты не хочешь драться, то можешь лечь и перекатиться. Однако, как бы вы ни боролись, вы все равно будете среди облаков…»

«Однако борьба бедных всегда погружается в трясину, и тяжелая работа заключается лишь в том, чтобы не дать себе упасть еще глубже. Как только они перестанут сопротивляться, их поглотит трясина.»

«[3] Почему персонажам в игре так не хватает индивидуальности?»

«Играя в игры, каждый найдет, что богатые красивы и гламурны, в то время как разные бедные люди стоят в очереди без стереотипов таких людей.»

«Стиль игры преувеличил внешний вид, манеру поведения и выражение лица каждого персонажа, так что они больше не похожи на лица реальных людей.»

«Это, очевидно, не соответствовало теме игры, потому что тема реализма хотела подчеркнуть чувство реальности. Она должна быть как можно более реальной, а черты лица и преувеличенное искусство ослабили бы это ощущение реальности.»

«С одной стороны, это ослабляло дискомфорт игрока; с другой стороны, это всегда позволяло игрокам не предаваться перспективе самого персонажа. Чтобы взглянуть на эти проблемы с более высоким измерением и более отстраненным менталитетом.»

«Макияж лица представлял собой сильно сжатое изображение каждого персонажа. В то же время он также символизирует, что история борьбы-это очень сжатая история многих историй.»

«В игре каждое лицо используется для представления определенного типа человека, и игра также использует жизнь богатого и бедного человека, чтобы отразить жизнь бедных и богатых.»

«То же самое было и с рекламой. Это было явно скрытое выражение, полное символизма.»

«[4] Почему игра имеет только один конец и не может быть изменена?»

«Богатые будут убиты независимо от того, как они выберут. Бедные люди будут попадать в цикл бедности независимо от того, как они выберут.»

«Вначале я думал, что это фаталистическое мышление, подразумевающее, что вы не можете изменить свою собственную судьбу, как бы усердно вы ни работали.»

«Но я быстро понял, что это явно неправильно.»

«Причина очень проста… потому что продюсер этой игры, босс пей, не является человеком, который верит в фатализм!»

«Сам я никогда не встречался с боссом Пеем, но любой, кто знает его внутреннюю историю, знает, что босс пей отличается от главного героя игры «богач». Он действительно начал с нуля!»

«За последние два года мы стали свидетелями расцвета Tengda-от «одинокой пустынной дороги» до успешных игр, а затем и индустрии. Как бы мы ни старались, нам не удалось обнаружить никаких признаков вмешательства капитала. Все признаки указывают на то, что босс Пей-это человек, который родился в обычном рабочем классе и делал все шаг за шагом.»

«Босс Пей-это человек, который полностью изменил свою жизнь по собственной воле. Как же он может проповедовать о судьбе?»

«Это похоже на студента, который усердно учится и набрал 100 баллов в каждом тесте, но говорит вам, что учиться каждый день бесполезно.»

«Если вы немного пораскинете мозгами, то поймете, что эта точка зрения абсолютно необоснованна!»

«Тогда почему игра имеет только один конец и не может быть изменена?»

«Как я уже говорил, жизнь бедняка и богача используется для отражения таких жизней.»

«У каждого своя жизнь. Разница между людьми подобного класса также огромна. Как только будет несколько концовок, это разбавит мысли, которые игра хочет выразить.»

«Игра навязала уникальный исход для бедных и богатых. Есть два соображения.»

«Во-первых, как и большинство историй и фильмов, одна концовка может обеспечить целостность всей истории и позволить выразить идеи создателя.»

«Если вы не ограничите концовку, вы не сможете сделать начало и конец эхом друг с другом.»

«Добрые богатые люди заканчивались трагедией, и добрые бедные тоже заканчивались трагедией. История будет более напряженной. Если используется счастливый конец, напряжение всей истории будет разбавлено, и идеи, которые создатель хотел выразить, будут сбиваться с пути.»

«Во-вторых, это более продвинутая форма «фатализма». Он не подчеркивает, что люди не могут изменить свою собственную судьбу, но подчеркивает, что в этой социальной среде выбор определенного индивида не может изменить весь класс.»

«Богатые могут умереть или наслаждаться своими сумеречными годами, и многие из них будут наслаждаться своими сумеречными годами. Однако ненависть между классами установилась, и ненависть бедных к богатым необратима, поэтому «убить богатых» станет неизбежным событием—разница заключается в том, «кто убил богатых» и «кто из богатых был убит».»

«Бедные могут контратаковать и стать богатыми, или они могут обанкротиться и стать нищими. Однако отношения между богатыми и бедными остаются неизменными. Как в игре, если бедные всегда эксплуатируются богатыми различными способами, то бедные всегда будут бедными. Даже за отдельными исключениями перспектива всей группы… будет становиться все более неразрешимой.»

«Поэтому игра намеренно заблокировала концовку, позволив нам открывать различные ветви в игре снова и снова, делать разные выборы, искать две версии скрытого сюжета… но в итоге ничего не изменилось.»

«Почему мы не можем изменить концовку? Игровой автомат ограничивает нас.»

«И, следовательно, бедный в игре не может изменить свою жизнь через борьбу, потому что игровая механика всего общества ограничивает его.»

«Здесь пространственная стена игры снова сломана. В определенной игре действует правило—как бы усердно вы ни трудились, настоящим победителем вы не станете.»

«[5] существует только один бренд одежды, который неоднократно появлялся в игре. Что же это значит?»

«Многие люди должны были видеть этот роскошный бренд, который представляет собой этот золотой логотип «LL». Это единственный бренд, который появился на протяжении всей игры, который контролировался отцом главного героя и унаследовался главным героем. Он также появился на многих персонажах.»

«С точки зрения игры, память игрока очень ограничена. Вы можете быть сбиты с толку, если есть два бренда, поэтому лучший способ-сделать только один бренд, представляющий предметы роскоши. Те, что без этикетки, — обычные продукты. Это основная идея геймдизайна: закон бритвы Оккама[1], который выражает что-то самым кратким образом.»

«Но это выражение очень магически интегрировано во все аспекты игры. Это просто не украшение.»

«Вы заметили самую большую разницу между богатой и бедной версией? В богатой версии—независимо от того, что вы выберете, вы будете только меняться от одного вида успеха к другому. В плохой версии у вас есть ограниченный выбор. Вы немедленно упадете и будете быстрее вовлечены в цикл бедности, если совершите какую-либо ошибку.»

«В чем же разница между ними? На самом деле намек был дан в игре, и он лежал в цифрах.»

«Для бедных это целая жизнь длинных рядов чисел, потому что вы должны тщательно рассчитать. Как только одно число окажется неверным, это вызовет цепную реакцию, которая приведет к мгновенному коллапсу всей цепи. Тогда все предыдущие усилия были бы сведены к нулю.»

«Теперь взгляните на богатых. Независимо от того, что он выбирает—независимо от того, сколько денег он потратил, всегда будет больше денег и ресурсов.»

«Таким образом, игровой механизм контролировал деньги в игре, постоянно «возвращая борющегося бедняка на правильный путь», пытаясь вернуть его деньги обратно к нулю и, наконец, предвещая единственный конец.»

«Почему бедные люди продолжают тратить больше денег по мере роста своих доходов? Некоторые люди думают, что это происходит потому, что многим бедным людям не хватает финансовой осведомленности и им промывают мозги потребительством. Однако мы должны обратить внимание на то, что в игре есть много расходов, которые мы не имеем права выбирать.»

«Например, зачем бедняге понадобилось тратить месячное жалованье на покупку роскошного костюма, ремня и портфеля? Неужели ему действительно нужны эти вещи? Может ли он действительно не использовать более дешевые предметы?»

«Да, они ему действительно нужны.»

«Потому что в игровой среде, если бы он носил дешевую одежду, он был бы изгнан своими коллегами и другими окружающими. Он никогда не сможет интегрироваться в этот круг.»

«Вот почему так много людей хотят сохранить свое » лицо’… потому что это просто не вопрос лица, а реальный вопрос личного интереса.»

«Правильно, это то, что мы знаем как потребительство.»

«И этот бренд, роскошь, является сгустком потребительства; это конкретный символ.»

«В игре эту марку носят и бедные, и богатые. Единственными, кто не носил его, были бездомные.»

«Как только бедный главный герой находит лучшую работу, он должен пользоваться предметами роскоши, жить в лучших домах и ездить на лучших машинах. Потому что если вы этого не сделаете, люди вокруг вас будут использовать злонамеренные или благонамеренные средства, чтобы напомнить вам.»

«Злонамеренные люди будут держаться от вас подальше, отталкивать вас и мешать вам войти в определенные круги. Благонамеренные люди напомнят вам и скажут, зачем вам это нужно.»

«Поэтому, независимо от того, являетесь ли вы главным героем или игроком, у вас нет выбора. Это еще одна конструкция, которая разбила стены.»

«Вы очень сердитесь, потому что вы, очевидно, сделали правильный выбор, но все еще не можете сэкономить деньги. Mes, бедный главный герой в игре чувствует то же самое в игре.»

«Что еще более иронично, так это то, что главный герой богатых никогда не носит роскоши. Это потому, что он более дисциплинирован? Нет.»

«Это потому, что он сын президента роскоши. У него есть собственный ипподром. Ну и что с того, что он его не носит? Ни у кого не возникнет сомнений, может он себе это позволить или нет. Для него нормально носить его, чтобы поддержать свой собственный семейный бренд. Если он не будет носить его, то обретет добродетель простоты.»

«Правила и предписания, которые связывают бедных, не существуют для богатых, потому что независимо от того, что богатые выбирают, это станет добродетелью под благословением определенного эффекта ореола.»

«Если вы подумаете немного глубже, богатые, возможно, и не носят роскоши, но они используют бренд, чтобы получать высокие прибыли от бедных бесконечно. Богатые отчаянно защищают потребительство и качество предметов роскоши. Это заставляет вас чувствовать, что вы можете иметь ту же жизнь, что и богатые, если вы используете ее. Вся группа сформировала консенсус, который будет спонтанно отвергать бедных, которые не могут себе этого позволить. Это само по себе создает клетку для бедных, где правила не могут быть нарушены. Богатые желают этого независимо от того, как они выбирают.»

«Это все равно что играть в кости. Бедные сражаются с удачей, а богатые получают прибыль, как бы они ни катились.»

«[6] действительно ли в игре есть только два класса?”»

«Очевидно, нет.»

«Я полагаю, что многие люди изо всех сил пытаются найти связь между богатыми и бедными главными героями. Они могут даже почувствовать, что богатый герой был убит бедным героем или его сыном.»

«Но игра отрицает этот момент всеми силами. Вы не можете найти никакой связи между богатыми и бедными.»

«Почему? Потому что это не полный замкнутый цикл.»

«Есть на самом деле третий класс в игре, который является «бездомным». Вы обнаружите, что это ссылка, которая соединяет весь замкнутый цикл, и она на самом деле проходит через игру и находится везде.»

«В начале и конце богатой версии те, кто держал мать главного героя в заложниках и убил главного героя, были бездомными.»

«В начале и в конце бедной версии отец главного героя упорно трудился, чтобы главный герой не стал бездомным, поэтому главный герой благодарен своему отцу; главный герой борется до конца своей жизни и обманывает своего сына, чтобы продолжить свою борьбу, и все это для того, чтобы и он, и его дети не стали бездомными.»

«Как и моя предыдущая аналогия, в этой игре не только бедные будут бороться в трясине. Бездомные полностью поглощены на дне трясины.»

«Бедняки с самого начала говорили нам, что эти люди на дне трясины-недоучившиеся из дерьмовых школ, заключенные в тюрьме, нищие и психически больные в метро. Бродяга, который может всю жизнь прожить только на улице.»

«Как только бедняки сдадутся, они станут бездомными, так что им придется бороться в трясине. Возможно, вы не сможете подняться, если будете бороться, но вы определенно утонете, если не сделаете этого.»

«Чем быстрее ты сдаешься, тем быстрее тонешь.»

«Так почему же главный герой сказал это своему ребенку? Разве он не знал, что всю свою жизнь был обманут ложью отца?»

«Возможно, у него есть такая ментальность шанса, что его ребенок будет другим; возможно, ему просто пришлось сказать эту ложь.»

«Потому что если бы он сказал ребенку, что бороться бесполезно, то его ребенок тоже погрузился бы глубже и стал бы членом бездомных. Главный герой точно знал, насколько трагичной будет эта жизнь.»

«Поэтому у бедного главного героя не было другого выбора, кроме как сказать своему ребенку, чтобы он боролся. Если вы посмотрите на результаты, такая борьба была бессмысленной, потому что вы не сможете улучшить себя; но вы знаете, что это имеет смысл, если вы будете смотреть на дно трясины, так как это по крайней мере удержит вас от погружения.»

«А что касается богатых?»

«Богатый главный герой чуть не умер, когда родился, но он все еще не верил тому, что говорил его отец. Он знал бедных друзей. Он упорно трудился, чтобы написать книгу, чтобы помочь бедным изменить свою судьбу.»

«Но он не понимал, что не бедные похитили его мать, а бездомные. Его убили не бедняки, а бездомные. Он мог бы подружиться с бедняками в колледже, но больше не смотрел на нищих в метро.»

«Поэтому он думает, что богатые и бедные могут стать друзьями. Однако он не осознавал и не понимал, что эти два различных класса на самом деле были богатыми и бездомными. Бедняки только и умудрялись выпрыгивать из трясины; они были единственными, кого он мог видеть. Тем не менее, он не мог видеть больше людей, гниющих под болотом—будучи так высоко наверху.”»

«Самое смешное заключается в том, что то, что сделало бедных бездомными, происходит именно из-за правил игры, установленных богатыми.»

«Поэтому бездомный сказал, что богатый главный герой-лжец, потому что в глазах бездомного этот человек забрал у него все, защищая их борьбу.»

«И это то, что богатый главный герой никогда не поймет.»

«В игре существует только одно отношение между богатыми и бедными. Сколько же тогда босс пей хотел выразить отношений между богатыми и бедными?»

«Это последний вопрос, который является окончательным содержанием, которое создатели игр хотят выразить после объединения всех вышеперечисленных деталей.»

«На самом деле босс пей уже высказал свою позицию по этому вопросу.»

«Все ли помнят фильм » Завтра будет прекрасно’? У него более трагическая обстановка, чем борьба.»

«Вполне возможно, что общество, в котором идет борьба, через несколько десятилетий станет прекрасным обществом завтрашнего дня.»

«В «завтрашнем дне прекрасном» в конце было пасхальное яйцо. Кто-то бросил пистолет в комнату главного героя. Вывод очевиден: когда социальные конфликты достигнут такого уровня, как в завтрашнем прекрасном, у бедных останется только один выбор.»

«И в борьбе не было подобных выборов, потому что окружающая среда, которую они описали, отличается, и фокус, который будет выражен, будет другим.»

«Насильственное сопротивление не излечивает все болезни. Это не самый лучший выбор в любой ситуации. В среде «завтра прекрасно» это может быть вариантом, но в «борьбе» такого варианта не было.»

«Тогда есть ли третья ситуация?»

«Есть, по сути, она и в нашей реальности.»

«У бедных не было возможности подняться к лучшей жизни, но на самом деле мы это делаем.»

«В этой игре бедные не могут бороться с потребительством, но мы можем бороться с ним на самом деле.»

«На самом деле большинство людей не определяют человека по его одежде и предметам роскоши—кроме тех, которые находятся под сильным влиянием потребительства.»

«Поэтому решения, которых не было в играх, существуют в реальности.»

«В этой игре у бедных нет иного выбора, кроме как постоянно повышать свой уровень потребления. В конце концов, неожиданный фактор вызывает ряд ошибок в определенной связи, и все рушится и возвращается к нулю.»

«Но на самом деле у нас есть выбор. Мы можем отказаться от потребительства, продолжать экономить деньги и завершить начальное накопление богатства—изменить свою собственную судьбу через борьбу.»

«Те, у кого есть руки и ноги… работайте усердно и разбогатейте. Тогда вы избавитесь от трясины.»

«Никто не говорит богатым и бедным, что они должны делать в игре.»

«Но на самом деле кто-то говорит нам, что мы должны делать. Игра «борьба» — это способ сломать пространственную стену и сказать нам, что мы должны делать.»

«Он фактически говорит нам, что мы должны упорно работать в реальном мире, потому что наша нынешняя борьба имеет смысл.»

«Многие люди жалуются, что мы живем в аду, потому что не видели настоящего ада.»

«И теперь, видя мир в борьбе, мы поймем, что, по сути, мы уже живем на небесах.»

«Этот рай, может быть, и не так совершенен, но, по крайней мере, мы все еще полны надежды.»

«Многие игроки плохо понимали сюжеты в игре, потому что сюжеты не соответствовали нашей реальной жизни. Было бы отдаленное чувство и ощущение, что выбор персонажей очень странный.»

«И это доказывает, что то, что мы считаем обычными вещами, на самом деле является разновидностью счастья.»

«Игра в «борьбу» помогает нам осознать счастье реальной жизни и побуждает нас ценить настоящее и усердно трудиться. В этом заключается глубинный смысл производителей игр в создании этой игры.»

«Для всех производителей игр «борьба» — это работа уровня учебника, потому что она неоднократно разрушает стену измерения различными способами. Это действительно выражает самое большое преимущество игры как девятого искусства. Вы просто наблюдатель в игре, в то время как вы являетесь участником.»

«И многие вещи могут быть ясно видны только с точки зрения участников.»

Такой метод многократного разрушения пространственной стены представлял собой способность продюсера контролировать искусство игры, достигшее пика и совершенства. Каждая деталь имела свое значение.

«Итак, возвращаясь к первоначальному вопросу…»

«Каким образом «борьба» выходит за пределы этих четырех основных теорий на том основании, что они, по-видимому, нарушают их?»

«Выбор неуместного рекламного метода заключается в том, чтобы сломать пространственную стену и сделать рекламный метод частью игрового контента…»

«Выбор темы реализма для интерактивной киноигры может показаться непопулярным, но на самом деле он обеспечивает удобство для разрушения стены измерения и строит мост между игрой и реальностью…»

«Личные блага, содержащиеся в игре, могут на первый взгляд заставить людей чувствовать себя неуютно, но чем глубже вы копаете, тем больше вы можете вдохновиться. Страдания в игре смогут подарить вам ощущение счастья наяву…»

«Его существование состоит не в том, чтобы выкапывать потребности, а в том, чтобы создавать потребности. На самом деле, большинство людей не понимают, что нам нужно понять эти принципы, чтобы жить своей жизнью. Поняв все это, мы внезапно поймем, что нам нужна эта игра.…»

«Поэтому я считаю, что борьба-это высший уровень искусства для автономных игр отечественного производства. Это драгоценное духовное богатство.”»

Он чувствовал, что ему все еще есть что сказать после последней полной остановки.

Казалось, ему есть что еще сказать.

На самом деле, в игре было много деталей борьбы, которые можно было расширить еще на сотни или тысячи слов.

Однако он решил остановиться на этом, потому что отношение к официальному аккаунту Tengda в Weibo было очень ясным.

Причина, по которой игра была всеохватывающей, состояла в бесчисленных деталях, потому что она выполняла функцию «зеркала». Анализ этих деталей на самом деле был анализом реальности, которая на самом деле была бесконечной.

Они должны быть заполнены всеми игроками на Weibo.

Более того, он чувствовал, что его миссия состояла в том, чтобы стоять в перспективе дизайнера игр, анализировать лучшие дизайнерские концепции в играх и управлять прогрессом всей отечественной игровой индустрии. В то же время, проанализируйте глубокие слои, которые игровые маркеры хотели выразить в игре.

Просто ему было приятно здесь закончить.

Поэтому он проверил содержимое всего поста Weibo, прежде чем нажать кнопку Отправить.

Содержание было длинным и немного скучным.

Те, кто никогда не играл в игры, могут подумать, что это бессмысленная проповедь, но те, кто играл в игры, должны быть способны резонировать.

Он чувствовал, что именно в этом и заключается очарование игры.

Сахарная оболочка на внешней стороне медицинской таблетки может выглядеть не очень. Это не могло действительно вылечить болезнь, но это могло сделать его менее болезненным для пациента, чтобы принять таблетку.

Сахар не сможет вылечить.

Одна только медицинская таблетка не смогла бы быть проглочена многими.

Таблетки в сахарной оболочке действительно помогали некоторым людям, и это было именно то, к чему он стремился в своей жизни в качестве дизайнера игр.

Точно так же, как и игра арендодателя, которую он когда-то создал, также достигла этой цели.

Он мог бы испытать катастрофу отечественных автономных игр в этот период и должен был переключиться на онлайн-игры для выживания компании, но в своем сердце он всегда считал это своей миссией и преследованием.

Он никогда не отказывался от этого преследования, даже если его идеи были устаревшими, даже если он больше не мог делать титулы, такие как игра с арендодателем. Он пытался передать этот дух преследования даже тогда, когда он учил.

Прямо сейчас «борьба» теперь полностью превзошла игру арендодателя во всех аспектах.

Это показало, что у автономной игры отечественного производства действительно был лидер в настоящее время. Он чувствовал себя очень ободренным, зная это.

Может быть, он и не встречался с боссом Пеем, но он знал, что босс пей был его родственной душой через взаимодействие в игре.

«Мое содержание для преподавания будет завершено, как только я скажу боссу Ма…»

«Предыдущие четыре основные теории были свергнуты и полностью изменены. Теперь они идеально вписываются на более высоком уровне.»

«»Борьба’-это всеобъемлющая трансцендентная и глубокая интерпретация игры лендлорда, которая объясняет, что должен делать по-настоящему ответственный и амбициозный производитель игр.»

«Босс Ма определенно будет вдохновлен после прослушивания этого контента, не так ли?”»

[1] Этот закон означает: «ничто не должно умножаться напрасно».