Глава 964 — Совершенное Усовершенствование Новой Технологии Искусственного Интеллекта!

Глава 964: Совершенное Усовершенствование Новой Технологии Искусственного Интеллекта!После разговора с Ся Цзяном Мэн Чан провел небольшую встречу с несколькими ключевыми сотрудниками отдела рекламы и маркетинга и определился с вопросами интервью.

А все потому, что сначала Ся Цзян должен был закончить беседу с У Чжичэном, Цю Хунем и инкубационной базой. Ей все еще нужно было немного времени. Поэтому ее эксклюзивное интервью с Мэн Чангом было назначено на следующий вторник.

Мэн Чан уже воспользовался предлогом, что он занят работой, чтобы оттолкнуть его. Тем не менее, ему пришлось подтолкнуть нескольких основных сотрудников того же отдела, чтобы взять на себя ответственность и пройти через все это.

Конечно, он не давал им никаких особых указаний, потому что Мэн Чан всегда считал, что сотрудники отдела маркетинга были очень послушными инструментами. Они так долго работали вместе, и работать с ними было гораздо приятнее. Все они заслуживали доверия.

Никто в отделе маркетинга не знал о намерениях Мэн Чана. Естественно, они не беспокоились, что собеседование вызовет какие-то неприятности. Они просто должны были нормально завершить процесс собеседования.

Мэн Чан вернулся к своему столу и продолжил играть в «Миссию и выбор», договорившись об интервью.

Он усердно играл в рабочее время и в конце концов выполнил 70-80% сюжета тестовой версии.

Мэн Чан раньше не имел никакого опыта игры в RTS, но Миссия и выбор не были игрой в RTS в традиционном смысле. Требования к операциям были очень низкими, поэтому Мэн Чангу было не так уж трудно играть в нее. Он мог играть на этой сцене до тех пор, пока немного использовал свой мозг.

Однако на более поздних стадиях игры сложность все равно возрастала. Им понадобится более глубокое понимание игры и лучшие операции, чтобы очистить игру.

На самом деле текущего прогресса Мэн Чана было более или менее достаточно, чтобы понять суть игры.

Это было похоже на многие игры ААА. Как правило, когда основной игровой контент достигал шестидесяти-семидесяти процентов, большинство механизмов и геймплея игры были разблокированы. Единственное, что оставалось играть, — это увидеть конец сюжета.

Поэтому Мэн Чан чувствовал себя более непринужденно. С его точки зрения, эта игра не казалась такой уж забавной.

В частности, основная система искусственного интеллекта в игре не казалась такой уж умной. Это значительно уменьшило удовольствие от основного игрового процесса.

Мэн Чан не понимал глубокой теории игрового дизайна, но как обычный игрок, который никогда не соприкасался с играми RTS, он действительно мог представлять мнения многих «иностранные игроки”.»

Учитывая огромные инвестиции в Миссию и выбор, если бы эта игра могла только порадовать игроков RTS и отечественные автономные игровые круги, а не разорвать круг, было бы очень трудно окупить затраты, если бы многие геймеры, которым изначально не нравились игры RTS, купили ее.

Поэтому Мэн Чан чувствовал, что все еще существует вероятность того, что игра не сможет окупить свои затраты, если она не будет хорошо продаваться после выхода. Более того, это было весьма вероятно!

Таким образом, даже если его рекламный план провалится, он все равно сможет получить комиссионные!

Это ободрило Мэн Чана.

Впрочем, один раз укушенный, два раза робкий. Мэн Чан не смел терять бдительность. В последующий период ему все еще приходилось проводить много времени, играя в эту игру каждый день на всякий случай.

Каждый раз, когда сотрудники отдела маркетинга проходили мимо, они видели, как Мэн Чан играет в «Миссию и выбор». Они не могли не быть воодушевлены и тронуты профессионализмом брата Мэна.

5 апреля, четверг…

Ху Сяньбинь, Мин Цзинчао, Цзян Юань, Шэнь Жэньцзе, Ван Сяобинь, Чан Ты и другие руководители отделов собрались в старой лаборатории искусственного интеллекта, чтобы проверить результаты новой технологии искусственного интеллекта в игре «Миссия и выбор».

Шэнь Рендзе первым объяснил всем основы прорыва в технологии искусственного интеллекта. Хотя большинство людей были сбиты с толку, они, по крайней мере, понимали, что игровой ИИ, созданный искусственным интеллектом, на этот раз был самой большой особенностью предыдущего ИИ.

Новая технология на этот раз могла бы позволить ИИ случайным образом моделировать каждый шаг каждого человека на основе основных правил игры. Выигрышный счет плана увеличится. Через сотни тысяч или даже больше игровых вычетов, от движения одной единицы до общей стратегии, выбранной в течение всего игрового процесса, она может быть количественно оценена искусственным интеллектом до конкретного изменения выигрышной ставки.

Таким образом, искусственный интеллект мог контролировать обе стороны, чтобы играть в свою собственную игру в каждый момент. Более того, после того, как выигрышная ставка может быть количественно оценена, она может настроить себя так, чтобы развитие всей игры оставалось в руках ИИ.

Были две наиболее выдающиеся характеристики этой техники после того, как она была применена к Миссии и Выбору.

Во-первых, в битвах с «реалистичными элементами» производительность будет более реалистичной, а сложность-более линейной.

Первоначально использование компьютерного ИИ для отображения » реалистичных элементов’ было довольно жестким.

Определенное подразделение не слушалось приказов, или все подразделение разбегалось и спасалось в бою. Специфическая манера исполнения также произвела бы на игроков совершенно иное впечатление.

Хэ Ань, Мэн Чан, Ху Сяньбинь и другие уже пробовали эту игру. Как правило, это отражало, что производительность ИИ не была идеальной, потому что производительность «реалистические элементы” было очень трудно удовлетворить.»

Из-за отсутствия ИИ отступление определенной армии иногда казалось неразумным. Это сильно уменьшало реальность.

После применения новой технологии моделирование «реалистичных элементов», производимых ИИ, основывалось на существующей ставке выигрыша. Действия каждого подразделения, когда они не подчинялись приказам, имели определенную степень рациональности в качестве поддержки. Моделирование элементов было значительно улучшено.

Проще говоря, если первоначальная армия не слушала приказов, игроки могли подумать, что она сошла с ума. Однако если бы нынешняя армия не прислушивалась к приказам, игроки подумали бы, что встретили глупого подчиненного.

Разница между «сумасшедшим» и «глупым» заключалась в изменениях, вызванных новой технологией искусственного интеллекта.

На самом деле в сюжете после речи главного героя человеческие войска были вдохновлены на борьбу. В то время ИИ мог принимать более разумные решения, чем люди.

Такое решение значительно улучшило бы общую производительность боя, но не заставило бы игроков чувствовать себя обманутыми. Это будет не численное улучшение, а тактическое. Это, скорее всего, ослабит нереалистичное чувство, которое будут испытывать игроки.

Во-вторых, с течением времени верхний предел человеческих и компьютерных игр будет бесконечно увеличиваться. Это могло бы поддержать выпуск более релевантного геймплея.

В конце концов, Миссия и выбор были игрой RTS. Несмотря на то, что такие игроки, как Мэн Чан, которые вообще не разбирались в играх RTS, могли застрять, некоторым ветеранам было нетрудно очистить игровой сюжет. Очистив его, они потеряют мотивацию продолжать исследовать глубокий игровой процесс игры.

В других играх RTS решением этой проблемы было открытие рейтинговых сражений. Они будут автоматически выбирать экспертов через рейтинговые сражения среди игроков.

Игроки будут постоянно совершенствоваться, сражаясь с экспертами. Они всегда будут преследовать более высокие цели, и продолжительность жизни игры, естественно, будет соответственно увеличена.

Однако подход Mission and Choice полностью отличался от традиционных игр RTS. Чтобы снизить порог, они значительно сократили количество операций, необходимых игрокам. Более того, существовали только две расы, так что равновесия не было.

ПВП-рейтинг можно было бы сделать, но эффект определенно был бы не очень хорошим. Силы обычного ПВЕ было недостаточно. Эксперты быстро потеряют к нему интерес.

Теперь новая технология искусственного интеллекта могла обеспечить игровой процесс для «Вечной войны», которая была «Бесконечным режимом». В этой модели боевая мощь ИИ будет продолжать увеличиваться, а кривая сложности будет очень гладкой. Специалисты, которым понравилась эта игра, могли бы броситься на вершину лестницы через PVE и получить долгосрочную цель.

Конечно, PVP и многопользовательские игры тоже можно было бы сделать. Однако эти игры существовали только как развлекательные модели из-за их плохого баланса.

Кроме того, оригинальная боевая модель также выиграет.

Проектирование этапов боя первоначально было завершено конструктором. Кривая сложности может оказаться не совсем гладкой. Иногда, если уровень сложности был недостаточно увеличен, игроки могли ничего не чувствовать даже после завершения нескольких этапов. Если уровень сложности слишком сильно возрастет, игроки окажутся в тупике.

С помощью новой технологии искусственного интеллекта дизайнеры могли не только оптимизировать и корректировать оригинальный дизайн сцены, но и вносить динамические коррективы в сложность сцены в соответствии с коэффициентом выигрыша в реальном времени, облегчая игрокам игру в сюжетном режиме.

После этой серии изменений Миссия и Выбор, наконец, восполнили последний недостаток. Последний маленький недостаток был полностью устранен!

Дизайнеры Tengda Games будут корректировать дизайн и детали этапов Миссии и выбора до тех пор, пока она не будет выпущена, чтобы гарантировать, что игра достигнет идеального состояния.

‘Миссия и выбор » была первой игрой, которая выиграла от этого. Причина, по которой он позвал Ван Сяобиня, Мин Цзинчао и других, заключалась в том, что технология искусственного интеллекта могла быть применена к большему количеству игр.

Особенно Фитнес-Баттл и ГОГ.

В фитнес-битве персонажи игры часто разговаривали с игроками. Эта новая технология может улучшить способность к глубокому обучению персонажей в игре. Это могло бы сделать персонажей в игре более склонными к предпочтениям игроков через обратную связь действий игроков по отношению к ИИ.

Другими словами, первоначальное воспитание включало только фигуры, одежду и так далее. Однако после добавления технологии искусственного интеллекта персонаж в игре также будет меняться по мере приближения к главному герою.

Таким образом, каждый геймер «Фитнес-битвы» сможет культивировать персонажей, которые им нравятся в игре, в состоянии взаимопонимания с ними.

В GOG эта технология также может быть использована для разработки более сложной системы PvP.

Конечно, у ГОГА уже было большое количество профессиональных игроков. Всевозможные тактики и тактики были уже очень богаты. С нынешней технологией искусственного интеллекта было невозможно понять эту тактику и обмениваться ударами с профессиональными командами. Впереди был еще долгий путь.

Однако, по крайней мере, для компьютера такого уровня не было бы проблемой конкурировать с игроками ниже платины.

Это был всего лишь прототип, но у него был большой потенциал для развития. Возможно, наступит день, когда искусственный интеллект и профессиональные команды будут соревноваться на одной сцене.

Другими словами, хотя технология искусственного интеллекта на этот раз напрямую не повысила конкурентоспособность искусственного интеллекта AEEIS на мобильном телефоне Otto Technologies, она оказала глубокое влияние на многие игровые отделы Tengda!