Глава 979: Более Захватывающая, Чем Все Игры RTS!Капитан Цинь И последовал указаниям ЭЙИС и ознакомился с использованием пульта управления в сюжетном изображении. Он приступил к основному оперативному обучению.
В игре Цяо Лян следовал указаниям АЕИ и ознакомился с режимом работы игры. Он также сражался на основных этапах.
Сначала Цяо Лян знал, что это была игра RTS, и беспокоился, что он не сможет играть в нее хорошо. Однако он не ожидал, что игра окажется намного проще, чем он себе представлял!
Цяо Лян и раньше играл в некоторые традиционные игры RTS, такие как Star Ocean и Fantasy Battle. Однако они были не очень хороши. Его будут пытать, только если он будет сражаться с другими.
Это было связано с тем, что традиционные игры RTS предъявляли очень высокие требования к игрокам. Мало того, что они должны были участвовать в нескольких битвах, но они также должны были иметь очень высокие APMs. Более того, они должны были быть хорошо знакомы с различными тактическими деталями.
Если бы он встретил противника, который был немного сильнее его, это было бы одностороннее оскорбление.
С самого начала Цяо Лян не был гениальным игроком. Он был просто немного умнее и настойчивее, чем обычные люди.
Иначе он не страдал бы так сильно, играя в Покаяние и Спасение.
Однако Миссия и выбор отличались от других игр RTS. Не было необходимости отдавать точные приказы каждому подразделению. Этого было достаточно, чтобы отдавать приказы целому подразделению.
AEEIS будет постоянно укреплять эту концепцию в процессе обучения.
Проще говоря, игрокам часто приходилось делать много микроопераций в Fantasy Battle и Starcraft. Например, самой основной операцией было «подтягивайте войска”. Солдат-инвалидов в бригаде пришлось оттаскивать. Эта операция могла бы избежать потерь с их стороны, не дать противнику опыта, сломить строй противника и так далее.»
Смогут ли они хорошо подтянуть войска или нет, напрямую определит командные боевые способности игроков. Разрыв между экспертами и новичками также будет бесконечно увеличиваться из-за этой операции.
Это было потому, что ресурсы и юниты в традиционных играх RTS были слишком важны. Их нужно было тщательно просчитать. Большую часть времени герои приводили с собой пять или шесть солдат, чтобы сразиться с противниками. Последствия потери солдата будут огромными.
В постоянном столкновении этих деталей разрыв в ресурсах между двумя сторонами постепенно расширялся, и более сильная сторона постепенно определяла победу.
Это был классический подход к игре в RTS. Конечно, это не могло быть ошибкой. Однако его проблема заключалась в том, что порог игры был слишком высок. Для игроков, которые не могли достичь этого, удовольствие от игры было бы значительно уменьшено.
С другой стороны, Миссия и Выбор упрощали эти операции непосредственно на игровом механизме. Даже если это невозможно сделать, это не повлияет на игровой опыт.
Были прибыли и убытки. После отказа от этих мельчайших операций и тщательного планирования ресурсов Миссия и выбор имели меньшую сложность и большую сцену.
Карта Миссии и Выбора была чрезвычайно обширной, и перспектива была очень свободной. После того, как игроки сделали несколько простых операций, у них было много времени, чтобы обдумать следующий шаг, понаблюдать за напряженным боем на поле боя и проверить обратную связь различных войск.
Сюжетные изображения на уровне фильма, огромные сцены в игре и чрезвычайно низкий уровень сложности дали Цяо Ляну хорошее первое впечатление от этой игры.
…
Он также впервые вошел в контакт со всей системой управления. Он также начал тренироваться с самого простого боя. Цяо Лян чувствовал себя очень погруженным.
Он хорошенько все обдумал и решил, что, возможно, дело в том, что весь сюжет был более хитроумным.
В большинстве RTS-игр многие главные герои работали вместе, чтобы управлять сюжетом.
Например, в «Фантастической битве» у разных рас были разные герои, и у каждого героя была своя сюжетная линия.
На протяжении всего сюжета игры игрокам приходилось постоянно менять свои позиции. В одну минуту они могли бы управлять героем А, чтобы сражаться с героем Б, а в следующую они были бы полностью перевернуты.
Конечно, это не означало, что этот традиционный метод был плохим. Большинство успешных игр имели свой игровой процесс. Были и плюсы, и минусы.
Преимущество такого подхода заключалось в том, что игра могла вместить очень большое и разнообразное мировоззрение. Это также может подчеркнуть эпическое ощущение всей истории.
Однако проблема заключалась в том, что игроки в основном играли в эту игру с точки зрения Бога. Не было никакого ощущения погружения. Эмоциональное переживание было более отделено от эмоционального переживания главного героя большую часть времени.
В сюжете «Миссия и выбор» использовался иной подход.
Весь заговор был сосредоточен только на капитане Цинь И. ЭЭЭЭ вовсе не затмевала главного героя. Он только использовал непритязательный и бесстрастный электронный голос, чтобы постоянно напоминать Цинь И делать различные операции.
Таким образом, игроки, естественно, поместили бы себя в роль Цинь И.
Добавьте к этому тот факт, что AEEIS будет говорить непосредственно с игроками во время игры, усиливая это чувство погружения.
По мере развития сюжета эмоции игроков также менялись в соответствии с эмоциями Цинь И. Они даже могли сопереживать ему больше, чем в кино.
Одним из очевидных моментов было изменение эмоций игроков, когда они добавили «реалистичные элементы”.»
Прежде чем присоединиться к «реалистичным элементам», игроки были похожи на Цинь И, 100% солдат, которые следовали приказам. Они будут сражаться с тем, что им будет приказано, и весь процесс сражения будет очень гладким.
После того, как игроки сделали несколько простых инструкций, искусственный интеллект AEEIS уточнил бы эти инструкции. Поэтому человеческая армия выглядела неудержимой. Менталитет игроков, естественно, был таким же, как и у Цинь И. Они неосознанно раздулись.
Однако после добавления «реалистических элементов» у солдат внезапно появились собственные мысли. Большую часть времени они не подчинялись приказам и делали что-то, что вызывало у людей гнев.
Моральный дух всей армии рухнул еще до того, как появились многочисленные потери. Они разбежались во все стороны. Игроки так разозлились, что были почти мертвы. Исчезло и прежнее чувство гордости и самодовольства.
В это время AEEIS будет руководить операциями игроков и обеспечивать некоторый анализ данных. Игроки, естественно, сделали бы тот же выбор, что и Цинь И, поняв, что эффект был неплохим после попытки.
После того, как игроки сделали свой выбор и завершили эту часть игры, Цинь И сделал бы тот же выбор в сюжетном изображении, чтобы еще больше усилить погружение игроков.
Опыт немного отличался от традиционных игр RTS.
Традиционные игры RTS в основном выдавали цели, прежде чем позволить игрокам действовать.
Большую часть времени игроки не делали того, что хотели делать, командуя битвой. Вместо этого они сделали то, что требовала миссия.
Однако в Миссии и выборе большинство игроков сделали бы тот же выбор, что и Цинь И, используя хитроумные сюжетные схемы. Таким образом, игроки будут более погружены в игру и поймут ситуацию и поведение Цинь И.
…
Время шло незаметно для него.
Цяо Лян был полностью погружен в игру и не мог остановиться!
Это чувство было похоже на некоторые из самых выдающихся фильмов за рубежом.
Особенностью таких игр было то, что они использовали сюжет, похожий на фильм, чтобы пройти через всю игру. Весь процесс будет быстрым и полным поворотов.
‘Миссия и выбор » достигли баланса между фильмом и игрой.
Игроки какое-то время играли в эту игру. Как только они устанут, они войдут в заговор и расслабятся.
Сюжет выступил отправной точкой и подкинул новую проблему геймерам, создав ощущение предвкушения. Как только геймеры насмотрятся на сюжет, они перейдут к следующему этапу игры. Этот цикл продолжался.
Вдобавок ко всему, погружение в игру было чрезвычайно сильным. Во второй половине игры тревога, замешательство и отчаяние Цинь И могли даже заразить игроков перед компьютером, заставляя игроков также хотеть продолжать игру с такой тревогой.
Цяо Лян чувствовал, что его эмоции играют на ладони «Миссии и выбора». Это был усиленный опыт кино!
Цяо Лян примерно пришел к выводу, что сюжет игры и содержание фильма, вероятно, были одинаковыми, когда он играл до середины!
Содержание было точно таким же, но игра и опыт фильма имели свои плюсы и минусы.
Преимущество игры заключалось в том, что игроки могли испытать ее лично после каждого сюжета. Игра была интерактивным искусством, и игроки имели гораздо больше свободы в игре, чем в фильме. С другой стороны, если бы игроки принимали решения, основанные на их собственной воле, в игре просто совпали с решениями, принятыми главным героем в фильме, это могло бы экспоненциально усилить чувство погружения игроков и их чувство идентичности с главным героем.
Это чувство сопричастности было несравнимо с кино.
Преимущество фильма заключалось в том, что опыт был лучше.
Содержание фильма было гораздо более концентрированным по сравнению с игрой. Весь эмоциональный процесс был сжат. Более того, большой экран и звуковая система кинотеатра были намного лучше, чем компьютеры и наушники игроков.
Таким образом, Цяо Лян думал, что он может вернуть фильм и использовать игру, чтобы бесплатно загрузить фильм. Однако он больше так не думал.
Поиграв в эту игру, он еще больше захотел пойти в кино!
Такие впечатляющие декорации и спецэффекты, и актерское мастерство Лу Чжияо было так хорошо. Как он мог наслаждаться просмотром этого фильма на маленьком экране своего компьютера? Это было бы пустой тратой времени, даже если бы он был на большом телевидении!
Он должен был пойти в кино, чтобы посмотреть такой хороший фильм.
С другой стороны, фильмы не могли заменить игры, потому что игра давала игрокам ощущение участия и погружения, чего фильмы не могли достичь.
«Босс Пей такой хитрый!”»
«Он действительно использовал этот метод, чтобы заработать две партии моих денег!”»
«Однако… Я надеюсь, что в будущем смогу приходить сюда еще несколько раз!”»
Кошельку Цяо Ляна, возможно, был нанесен двойной удар, но он также получил двойное счастье.
«Это странно. Проблема разделения сюжета, которая меня беспокоила, так и не появилась?»
«Как они это сделали?»
Прошло уже больше половины всего участка. Естественно, это уже не было секретом. После некоторого раздумья Цяо Лян все понял.
Самое важное, что нужно было сделать, — это организовать заговор.
Сюжет о «Миссия и выбор” можно было бы назвать шоу одного человека Лу Чжияо, или это могла быть сцена между Лу Чжияо и AEEIS. Однако, несмотря ни на что, такая договоренность была комбинацией риска и возможностей.»
Риск состоял в том, что все взгляды зрителей были сосредоточены только на Лу Чжияо. Если бы его актерское мастерство было превосходным, зрители чувствовали бы себя великолепно; если бы его актерское мастерство было плохим, весь фильм был бы затянут им и упал бы на самое дно.
Кроме того, сюжет всей истории был фактически разделен на этапы. Связь между стадиями была очень естественной, но стадии были очень ясными.
Таким образом, когда такой сюжет был включен в игру, у геймеров возникало сильное чувство участия и погружения. В то же время сюжет и видео будут идеально связаны с игрой.
Таким образом, геймеры не будут думать, что игра была разделена. Вместо этого они будут думать, что вся игра была очень последовательной!
«Такой заговор действительно существует?»
«Мои игровые знания снова были подорваны!”»
Выяснив это, Цяо Лян был поражен игрой.
Для игр было невозможно достичь такого эффекта, даже если бы они меняли фильмы или фильмы.
Он должен был организовать игру и фильм вместе. В то же время он должен был рассмотреть два разных художественных носителя игры и кино. Он должен был совместить их недостатки и сильные стороны, а затем использовать свое глубокое понимание двух искусств, чтобы идеально совместить их с сюжетом!
Самым важным для достижения этой цели было не умение, а мужество.
Цяо Лян считал, что есть много людей, которые могут писать игры и сценарии фильмов, которые подходят для игр и фильмов. Однако боссы, которые осмелились использовать один и тот же сценарий для создания игр и фильмов и вкладывать огромные суммы денег, должны быть крайне редки в этом мире!
Заговор продолжался.
Сюжетная линия игры была точно такой же, как и в фильме. Это было только потому, что игроки были более погружены и имели более длительное время, что чувство было сильнее.
На заключительном этапе заговора речь Цинь И подняла боевой дух всех людей. В заключительном бою Цяо Лян вдруг понял, что солдаты, которые раньше не слушали приказов, внезапно изменились. Многие люди были готовы пожертвовать своей жизнью, чтобы победить зергов. Сообщение о «Люди живут вечно” быстро прыгал на экране…»
По какой-то причине Цяо Лян вдруг почувствовал, как на глаза наворачиваются слезы.
Он прекрасно знал, что это всего лишь игра, а солдаты внутри-фальшивые программы. Однако почему-то он чувствовал, что в этот миг у этих солдат действительно была жизнь.
Цяо Лян мгновенно понял сложные чувства Цинь И, наблюдая, как они бросаются на зергов и приносят себя в жертву. В сочетании с захватывающим выступлением Лу Чжияо сердце Цяо Ляна было наполнено смешанными чувствами.
С другой стороны, увидев, как Цинь И был предан и стал новым правителем Зергов, открыв глаза и улетев во вселенную, Цяо Лян был глубоко потрясен. Он долго не приходил в себя, даже когда экран потемнел и появился список съемочной группы.
Весь игровой процесс был не очень долгим, потому что сам фильм был рассчитан всего на два часа. Этапы игры были переплетены между сюжетом, растянув весь сюжет примерно на шесть часов.
Конечно, это была самая основная сложность игры. Игроки могли испытывать более высокие трудности после его очистки, и время игры соответственно увеличивалось.
На улице было уже утро.
Цяо Лян был немного сонным, но он был более взволнован!
Игра будет автоматически следовать предыдущему сюжету до того, как сюжет будет завершен. Заглавная картинка и различные новые игровые модели появляются только после окончания сюжетного режима.
Было много игровых моделей, но Цяо Лян был не в настроении изучать их. У него была только одна мысль – рекомендовать игру как сумасшедшую прямо сейчас!
Конечно, тело Цяо Ляна больше не могло этого выносить. Сейчас самое главное-позавтракать и поспать.