Божества
Божества существуют, даже если они не особенно представляются своим поклонникам. Оглядываясь назад на два тысячелетия письменной истории, собранной со всего мира, можно увидеть, что
два
инциденты, когда можно считать, что божества лично воздействовали на сам Мир — оба инцидента вызваны тем, что можно было бы считать только богохульством высшего порядка. Один из них произошел, когда монарх гномов Ульфред Стоунхаммер, последний по его имени, попытался
порабощать
божество огня направило свою мощь на гигантские комплексы-кузницы, которые были источником процветания дварфов в то время, только для того, чтобы вызвать гнев божества, который привел к сожжению всей столицы дварфов. Другой случай произошел, когда Вер’Дун Словак, Безумный Монарх, совершил массовое ритуальное жертвоприношение, в ходе которого он принес в жертву
каждый
в человеческой имперской столице того времени в попытке достичь бессмертия. Виталис нахмурился, глядя на изображение, и превратил его в пульсирующую массу опухолей, вечно пребывающую в ужасной агонии, но бессмертную. Легенды гласят, что Безумный Монарх и по сей день корчится в агонии в своей тюрьме глубоко под землей под восстановленной столицей.
Но за исключением таких исключительных случаев, Божеств можно считать спокойными и не вмешивающимися в жизнь смертных.
По сути, насколько удалось выяснить даже духовенству, Божества являются бесполыми существами. Популярные изображения, однако, имеют тенденцию склоняться в ту или иную сторону, часто меняясь в зависимости от региона из-за культурных различий, во многом подобно тому, как люди обычно поклоняются Виталису как женщине в белом, однако орочьим идолом Виталиса был бы идол-зверь. мужчина с гигантским фаллосом.
Шесть божеств следующие:
Виталис — Божество Жизни
Виталис управляет жизнью, и в большинстве изображений он описывается как вселюбящий родитель смертных — даже если в истории не было доказано прямое вмешательство. Также часто ассоциируется с плодородием, урожаем, природой, светом и солнцем. Чаще всего изображается в виде материнской женщины в белом. Духовенство обычно использовало белый и желтый цвета.
Тормут – Божество Смерти
Тормут управляет смертью, его обычно называют беспристрастным арбитром, который судит всех смертных за их грехи после их смерти. Ассоциации включают Тьму, Распад, Ночь, Луну и Болезнь. Несмотря на то, что некоторые могли бы ожидать, никто не считает Тормута злым божеством, просто беспристрастным, поскольку, в конце концов, все были равны перед смертью. Типичное изображение — худощавый старик в черной мантии, если не сказать скелет в черной мантии. Цвета, принятые духовенством, — черный и фиолетовый.
Игунасио — Божество Огня
Управляет Огнем, считается богом-покровителем как кузнецов, так и воинов, причем в большинстве мифов говорится о ненависти к двуличной лжи и склонности к жестокой честности. Ассоциируется с металлообработкой, войной, летом и страстью. Обычно изображается в виде живого пламени, иногда с мускулистой гуманоидной фигурой внутри него. Красный и оранжевый — его цвета.
Ремидис – божество воды
Управляет Водой, божество, которому больше всего поклоняются мореплаватели, изображаемое в мифах как существо с переменчивым характером, чей гнев проявляется в бушующих штормах на морях. Ассоциируется с любым морским путешествием: Зимой, Холодом и Дождем. На изображениях обычно изображены либо красивая молодая женщина, либо старая ведьма, либо и то, и другое, одетые волнами. Духовенство предпочитает Синий и Бирюзовый.
Аистрофури — Божество Ветра
Управляет Ветром, божеством-покровителем бардов и путешественников, считается свободным духом, который делает все, что ему заблагорассудится, и мифы приписывают ему многочисленные шалости. Ассоциируется с любыми сухопутными путешествиями, Свободой, Весной и Хаосом. Обычно изображается в виде молодого человека или мальчика, одетого в развевающиеся слои свободной одежды. Зеленый и серый цвета были связаны с ним.
Песка — Божество Земли
Управляет Землей, считается божеством художников и ученых, терпеливым божеством, которое стремится к долгосрочным выгодам, а не к чему-то быстрому. Естественно ассоциируется с Художниками, Учеными, Осенью и Балансом. Типичные изображения — старик или женщина, сидящие, сгорбившись, в задумчивой позе, а из их кожи торчат скалистые камни. В качестве цветов использует коричневый и охристый.
Магия
Магию можно считать чем-то
врожденный
всем просвещенным расам — то, что они смогут инстинктивно использовать по мере старения. Из-за врожденного и часто личного характера магических даров для магов не существует систематической системы образования, а скорее общей системы, которая в основном учит здравому смыслу начинающих магов — задача, которую обычно решают их родители для тех, кто находится вдали от такого учреждения. . Каждое просветленное существо в мире обладает способностью использовать магию, но подавляющее большинство, примерно восемь из десяти человек, могут выполнять лишь незначительные заговоры или активировать предметы хранения. Достаточно, чтобы помогать в повседневной жизни, но далеко не достаточно, чтобы зарабатывать на жизнь или карьеру.
Что касается оставшихся двух десятых, то девяносто девять из ста членов этой группы смогут использовать свои магические дары, чтобы делать вещи, которые позволят им полагаться на них в своей жизни. Точная природа того, что они могли делать, естественно, различалась в зависимости от их склонностей, но в целом маги этой категории — это те, кого население в целом считает «магами», и обычно они зарабатывали на жизнь либо изготовлением магических предметов, либо созданием более магических предметов. прямое применение своих магических даров, будь то маг с близостью к огню, сжигающий монстров дотла, или близость к свету в качестве популярного целителя, например.
Последняя оставшаяся группа — обычно один или два мага на каждые сто — это те, кого обычное население называет «Архимагами». Это люди, рожденные одаренными, с запасами маны, намного превышающими норму, или с их близостью, настолько синхронизированной со своим разумом, что они владеют ею, как своим собственным телом, или даже
оба
из этих случаев сразу. Это выдающиеся личности, лучшие представители общества, гении, вундеркинды, а зачастую и безумные волшебники. Большинство из этих людей либо умирают молодыми, либо их имя становится известным во всем мире. Один примечательный пример – оба из истории
и
с текущего периода
—
будет Эйдин деВрейс, Серебряная Дева, Первый Неживой, Первый известный маг Смертности-Сродства. Человек, чьи подвиги включали в себя открытие как
новая просвещенная раса
и
новая магическая близость
.
Магия в целом делится на соответствующие области в зависимости от элементов, с которыми человек родился. Через каждого человека протекают две аффинити: одна Большая и одна Меньшая. Каждый родитель передаст свое главное родство своему потомству, но какой из них станет главным, а какой второстепенным у ребенка, кажется случайным. Родство Большого/Младшего проявляется не только в потомстве, но также напрямую влияет на путь, по которому пошли магические дары человека, за исключением случаев, когда и Старшее, и Младшее имеют одинаковое Родство.
Сродства обычно делят на Шесть Первичных Элементов и Пятнадцать Производных Элементов. Первичная близость проявляется, когда оба родителя передают одну и ту же близость своему ребенку или когда один из родителей не смог передать какую-либо близость. В противном случае проявляется производный элемент.
Шесть первичных элементов
Жизнь. Известно, что первичное сродство жизни дает лучших целителей в мире, особенно распространено среди духовенства — независимо от того, какому божеству поклоняются — но также известно отсутствием общего применения за пределами вопросов, связанных с сохранением самой жизни.
Смерть. Маги смерти обычно служат наемниками или солдатами, где их врожденный талант уничтожать жизни оказался наиболее полезным. Конечно, это не значит, что каждый, кто имеет близость к Смерти, должен быть таковым, многие сделали себе имя, обеспечивая мирную, безболезненную смерть клинически немощным и страдающим, в то время как другие использовали свои дары смерти, чтобы зарабатывать на жизнь уничтожением вредителей во имя фермеры.
Огонь. Магов огня обычно считают атакующими заклинателями, и в этом нет ничего плохого. Однако сама близость также ценилась среди тех профессий, где хороший контроль над пламенем полезен, поэтому нередко можно увидеть, как маги огня начинают карьеру кузнеца, алхимика или повара.
Вода. Маги воды, как правило, склоняются к вспомогательным функциям, способным помочь своим союзникам и обладающим ограниченным мастерством исцеления. Чрезвычайно популярен среди мореплавателей по весьма очевидным причинам, а также наиболее распространен среди мерфолков.
Ветер. Маги ветра обычно пробуждают дары, связанные с движением, либо для себя, либо для других. Таким образом, они ценятся среди странствующих торговцев за свою способность ускорять путешествие, роль, которую они часто с радостью принимают, учитывая, что большинство даров ветра, как правило, посредственно действуют в бою.
Земля. Маги Земли известны своим защитным мастерством, а также пользуются большим спросом в качестве строителей и архитекторов, роли, в которых их природные способности часто позволяют им преуспеть. Многие ремесленники произошли от магов с этим родством, устойчивый характер сродства является полезным аспектом. , а лучшая керамика и керамика в мире производятся магами Земли.
Пятнадцать производных элементов
Поскольку Производные элементы всегда состоят из смеси двух основных элементов, для ясности такого мага принято называть [Их Главный элемент]-[Их Производный элемент]. Не каждая пара соответствующих родителей производит производные элементы у ребенка, поскольку в некоторых случаях близость одного родителя заметно слабее, и в этом случае ребенок обычно вырастает с первичной близостью.
Туман — получен из смеси Огня и Воды. Маги, близкие к туману, особенно подходят для работы с иллюзиями, часто становятся актерами или артистами, чтобы максимально использовать свои врожденные дары.
Маги тумана Огня в целом способны создавать более яркие и реалистичные иллюзии, одни из лучших способны создавать пьесы только из магии.
Маги тумана Воды способны придать своим иллюзиям некое подобие прочности, до предела. Эти люди обычно играют более активную роль в жизни.
Молния – Огонь и Ветер. А
полностью
наступательная близость, с небольшим пространством для правильного использования вне боевых ситуаций. Маги молний — одни из самых желанных магов для армий и наемников, а также для отрядов искателей приключений.
Маги Огня-Майора Молнии, как известно, способны на более разрушительные заклинания, чем любые другие близкие маги.
Маги-Молнии Ветра имеют больший контроль над своими молниями, а эксперты могут даже поражать врагов только в многолюдной битве.
Магма – Огонь и Земля. Еще одно очень агрессивное свойство, которое также оказалось очень желанным для мастеров по металлу, учитывая легкость, с которой магма-маги могут нагревать металл до желаемой консистенции.
Маги Огненного класса способны нагревать свою магму до такой степени, что она становится газообразной, и этот газ сжигает и отравляет все живое, поэтому эти маги склонны к боевым занятиям.
Те, что на Большой Земле, способны превращать свою магму в твердые блоки, которые все еще излучают сильное тепло — или, при желании, слабое тепло. В результате эти люди обычно склоняются к более конструктивным ремеслам.
Свет – Огонь и Жизнь. Если близость к Чистой Жизни делает лучших целителей на свете, то маги Света уступают только им, когда дело касается мастерства исцеления. Способен на большую полезность, но посредственный в атаке, если не сталкивается с нежитью. Еще одно популярное увлечение среди духовенства.
Маги Огненного Света — проклятие нежити, способные создавать настолько яркий свет, что он может почти навсегда ослепить существ.
Маги Жизни-Света, с другой стороны, являются настоящими непревзойденными целителями, если не принимать во внимание магов, родственных Чистой Жизни.
Ясень – Огонь и Смерть. Чего большинство людей, незнакомых с этим элементом, никогда не ожидали, так это того, что близость Эша держит под своим ярмом какие-то кусочки Времени. Маги Пепла очень агрессивны, а также способны вызывать
возраст
Быстрее. Это делает их столь же популярными среди наемников, как и производители вина, сыров и колбасных изделий.
Маги Огненного Пепла обычно получают дары, ориентированные на их наступательные аспекты, способные создавать облака пепла настолько горячие, что они могут сжечь каждый кусочек мяса до кости за считанные секунды.
Маги Пепла Смерти более приспособлены к своей способности состаривать вещи. Хотя эта способность практически бесполезна в бою, она гораздо полезнее для поиска прибыльной карьеры в пищевой промышленности.
Лед – Вода и Ветер. Очень универсальный производный элемент, подходящий как для боевых, так и для небоевых целей. Ледяные маги ценятся среди гражданского населения за свою способность сохранять продукты питания, а среди бойцов они одинаково ценятся за свою универсальность в бою.
Маги Воды и Льда склонны больше склоняться к своей боевой стороне, потому что их дары дают им возможность делать лед намного прочнее, чем их коллеги.
С другой стороны, маги Льда Ветра способны создавать более холодный лед, который сохраняется гораздо дольше, что делает его бесценным для любого большого города или любого места, где необходимо сохранять еду в течение длительного периода времени.
Грязь – Вода и Земля. Маги грязи универсальны, но в основном защищаются и поддерживают. Их дары также находят большое применение в сельском хозяйстве, поскольку грязь, которую они создают, является одним из лучших удобрений, которые можно купить за деньги.
Маги Водной Грязи имеют больший контроль над своей грязью, их обычно нанимают отряды искателей приключений или дворяне в качестве телохранителей.
Маги Земли-Гряжи ответственны за открытие эффекта грязи как удобрения, и нередко можно было увидеть, как один из них работал на нескольких фермах.
Кровь – Вода и Жизнь. Маги крови являются своего рода аномалией среди магов, поскольку их дары часто приводят к эффектам, улучшающим их способности.
тела
вместо того, чтобы создавать что-то внешнее. Из-за этого маги крови в целом хорошо разбираются в рукопашном бою.
Магов Воды и Крови часто высмеивают как бессмертных тараканов, они настолько прекрасно контролируют свои тела, что в мифах рассказывают истории об обезглавливании одного из них только для того, чтобы высмеять своего противника: «Это была всего лишь рана!». Опытный маг Воды и Крови вполне способен поддерживать себя в живых и функционировать, даже если
расчленен.
Маги Жизни-Крови обычно считаются очень физически компетентными целителями. Их целебные способности более ограничены и больше направлены на усиление естественных способностей к исцелению, но их естественная выносливость вызывает у них большую любовь как к командам искателей приключений, так и к наемникам.
Гниль – Вода и Смерть. Маги гниения получают дары разложения, которые раньше воспринимались в основном негативно и считались полезными только для жестоких и коварных целей. Пока один предприимчивый гномий маг-гнилец не понял, что процесс создания алкоголя — это всего лишь контролируемое применение разложения.
Маги Водной Гнили чрезвычайно хорошо контролируют свои силы. Когда-то считался бесполезным, пока не появился Орлов Химмельсбрау. Теперь среди гномов к ним относятся как к королям.
Маги Смертельной Гнили способны создавать облака разложения, настолько мощные, что даже большие существа могли бы умереть за считанные секунды, обычно работая авантюристами или наемниками.
Песок – Ветер и Земля. Считающиеся одними из самых бесполезных людей, когда дело доходит до боевых целей, Песочные маги, тем не менее, доказали свою ценность как исследователи и ремесленники, роли, к которым они относятся с удовольствием.
Маги Ветра-Песка способны прекрасно контролировать созданный ими песок. Обычное призвание этих магов — быть художниками или архитекторами, часто способными создавать произведения искусства, используя только свою магию.
Маги Земли-Песка способны конденсировать свой песок в Стекло, и вместо этого их часто называют Стеклянными магами. К настоящему времени почти все стеклянные предметы, производимые в мире, скорее всего, являются произведениями их рук.
Космос – Ветер и Жизнь. Это универсальное родство, знакомое большинству людей, поскольку артефакты для хранения были созданы космическими магами. Несмотря на среднее мастерство в бою, их общая полезность во всем остальном гарантирует, что космические маги являются одним из самых желанных типов существующих магов.
Маги Пространства Ветра обычно предпочитают быть ремесленниками, и артефакты для хранения являются одним из их самых известных продуктов, в то время как архимаги, как известно, строят сети телепортационных врат, одна из которых все еще существует и используется в Эльфийском Доминионе.
Маги Жизненного Пространства менее приспособлены к ремеслу, но их способность напрямую влиять на живые существа своей близостью означает, что они склонны чаще присоединяться к группам искателей приключений. Типичная шутка рассказывает о маге жизненного пространства, отбивающемся от мародерствующей банды гоблинов, сбросив
коровы
на них.
Пустота – Ветер и Смерть. Еще одна чисто наступательная близость: маги Бездны считаются очень могущественными, но в то же время очень опасными как для своих врагов, так и для самих себя. Пустота, которую они создают, поглотит всю материю внутри себя, не заботясь о том, к какой стороне она принадлежит.
Маги Ветра-Пустоты, также называемые Танцорами Бездны, наиболее известны тем, что способны облачать свои тела в свою близость и двигаться вместе с ней. Многие представители этой суб-группы не зря часто посещают занятия по ближнему бою.
С другой стороны, маги Смертельной Пустоты наиболее известны своей способностью вызывать чрезмерное количество Бездны, часто не обладая силой, чтобы полностью ее контролировать. Говорят, что в центре Борейских гор есть Великая Пропасть из-за того, что архимаг пустоты потерял там контроль над своим заклинанием.
Природа – Земля и Жизнь. Маги природы, особенно распространенные среди эльфов, также называются друидами и способны исцелять других и, в некоторой степени, общаться с дикой природой и растениями.
Маги Земной Природы более приспособлены к дикой природе и растениям вокруг, чем кто-либо другой, а некоторые даже обретают способность изменять свою форму по своему желанию.
Маги Жизни-Природы — прежде всего целители, многие из которых являются известными пацифистами (по крайней мере, до тех пор, пока не будет пересечена черта, тогда горе тем, кто обрушивает гнев природы), нежно даруя свою заботу всем, с кем они сталкиваются, без каких-либо предубеждений.
Металл – Земля и Смерть. Одно из недавно обнаруженных сходств — в книгах по истории утверждалось, что давно забытый предок-гном был тем, кто пробудил его два тысячелетия назад — и особенно популярно среди гномов, где оно очень ценится.
Маги Земли-Металла являются лучшими кузнецами на свете, лучшие шедевры обычно создаются их руками, а гномы по умолчанию считают мага Земли-Металла любой расы почетным гномом.
Маги Дэт-метала более воинственны и способны свободно манипулировать массой металла, которую они могут перемещать по своему желанию. Это дает им большую универсальность в большинстве ситуаций.
Смертность – Жизнь и Смерть.
The
новейшая близость. Открытая Серебряной Девой тысячу лет назад, Смертность — это редкая особенность, возможно, самая редкая в мире. Многие смотрят на него с некоторым трепетом, поскольку он управляет всем миром.
поток
жизни.
Магов Жизни-Смерти часто также называют Ткачами Плоти. Они являются экспертами в починке тел, как живых, так и мертвых, и эта манера привела некоторых к большим успехам в качестве бальзамировщиков и гробовщиков.
Маги Смерти-Смерти, или Ткачи Душ, являются знатоками разума. Хотя они далеки от способности контролировать других (за исключением по-настоящему безвольной цели), их понимание работы разума считается революционным для развития психического здоровья в целом. Психиатры, пользующиеся наибольшим доверием, относятся к этой группе людей.
Просвещенные расы
Сегодня в мире сосуществуют многие расы существ, среди которых «просвещенные» используются для обозначения тех рас, которые обладают разумом и способны на более великие умственные способности, выходящие за рамки простого инстинкта. Непросвещенные расы обычно считаются либо животными – если у них нет доступа к врожденным магическим способностям, либо монстрами – если они есть.
Если не указано иное, все расы вполне способны скрещиваться друг с другом.
Человек. Человеческая раса была расой довольно недолговечных людей в мире, самый старый известный человек умер всего в возрасте ста шестидесяти четырех лет.
Из-за своей короткой продолжительности жизни по сравнению с другими расами люди часто больше ориентировались на краткосрочные выгоды. Средний взрослый человек имел рост один метр восемьдесят и взрослел примерно в пятнадцать-двадцать лет.
Возможно, они были самой широко распространенной расой в мире, присутствующей в большинстве уголков обоих основных континентов, а также на большинстве островов в великом океане. По меньшей мере дюжина различных человеческих королевств разбросана по всему миру.
Эльфы — долгоживущая раса, эльфы, часто также называемые «фейрфолками», имеют записи о старейшинах, возраст которых превышает тысячный год. Однако, несмотря на такое долголетие, было зарегистрировано множество случаев, когда эльфы в более поздние годы заканчивали свою жизнь, поскольку утратили из виду радость жизни.
Из-за этого эльфы, как правило, справлялись со своим долголетием либо отдавая свое сердце и душу предмету, которым они увлечены, либо проживая свою жизнь в несколько «фаз», обычно по столетию или около того каждая, после чего они прекращали свою жизнь. все связи и начать жизнь заново в другом месте.
Средний эльф ростом около двух метров и предрасположен к стройному телосложению. Эльфы взрослеют примерно с той же скоростью, что и люди, пока не достигают половой зрелости, после чего их физическое развитие резко замедляется. Обычно они не считаются взрослыми до достижения пятого десятилетия и не достигают половой зрелости раньше десятого.
Из-за своего долголетия у эльфов есть обычай: если они порождают потомство более короткоживущей расы (то есть любого, кроме другого эльфа), ребенок всегда берет фамилию своего партнера, чтобы позволить своему роду продолжиться.
В то время как эльфы в основном жили небольшими сообществами, сосредоточенными в лесах по всему миру, Эльфийский Доминион в Великом Изумрудном Лесу в Алкидее по праву считался центром эльфийской культуры.
Гномы — Дети Земли. Гномы обычно живут до пяти или шести столетий. Они были относительно невысокими, в среднем один метр сорок, но, как правило, их ширина была такой же, как и рост.
Поскольку они предпочитали уютный комфорт подземного мира, большинство гномьих цитаделей были либо построены под землей, либо
внутри
гора.
Гномы в целом были очень увлечены ремесленными ремеслами всех видов и произвели на свет многих самых известных в мире ремесленников в истории.
Из-за своего предпочтения подземных жилищ дварфы очень редко вели войны за территорию с другими расами, и нередко город другой расы строится буквально на вершине дварфийской цитадели.
Гномы тоже были широко распространенной расой, присутствующей практически по всему миру, а их крупнейшим поселением была Великая Цитадель под Борейскими горами.
Орки — кочевая раса, культура воинов. В древние времена орков считали монстрами. Недоразумение, которое быстро разрешилось само собой, как только вопрос с языковым барьером был решен путём взаимного обучения.
Живя недолго, орк редко доживал до своего сотого года. Они быстро взрослеют, становясь взрослыми не позднее двенадцати лет, и обычно сохраняют свой физический расцвет большую часть своей жизни, но в последнее десятилетие или около того своей жизни они быстро слабеют и стареют, пока сама их жизнь не увядает. прочь. В среднем орк-мужчина ростом один метр девяносто, с предрасположенностью к громоздкому, мускулистому телосложению, коже оттенков от серого до зеленого и выступающими клыками.
Из-за своего кочевого образа жизни орки предпочитали жить на обширных равнинах небольшими племенными группами. Однако в наши дни многие племена орков кочевали по всему миру, поскольку они часто жили
странствующие торговцы или артисты, и поэтому эта раса широко распространена по всему миру.
Хотя вокруг нет официальных орочьих наций, в любой области, где проживают несколько орочьих племен, обычно есть Конклав, на котором вожди соответствующих племен обсуждают коллективную политику.
Гоблины — еще одна раса, которую в далеком прошлом когда-то принимали за монстров. Гоблины были маленькими существами, даже взрослые едва превышали один метр двадцать, и хотя они достигают взрослой жизни в течение шести лет, для гоблина увидеть свое шестое десятилетие жизни было бы считать чудом.
Очень любопытные и жадные по натуре, гоблины известны как мастера, исследователи, искатели приключений, а также имеющие репутацию проницательных торговцев. У них также репутация озорников, и, хотя люди склонны рассчитывать на краткосрочную перспективу, гоблины считали, что
исключительно
о краткосрочной перспективе.
У большинства гоблинов желтоватая или коричневая кожа, большинство из них либо бреют головы наголо, либо делают спортивные прически, которые заставят любого, кто это увидел, задуматься. Их можно было найти в большинстве стран, и в истории существовало как минимум три королевства гоблинов.
Мерфолки — водная раса, мерфолки не имели территории на суше, вместо этого их поселения располагались на дне океана. Хотя по своей природе мерфолки вели водный образ жизни, они были вполне способны функционировать на суше, хотя частый доступ к воде был обязательным на протяжении всего времени существования.
Они также регулярно посещали прибрежные города для торговли, и в некоторых случаях известно, что некоторые мерфолки занимались «сухопутным туризмом», во время которого они посещали эти земли в течение длительного времени.
Мерфолки жили в среднем около двух с половиной-трех столетий, у них была норма кожа от синего до серого цвета, с перепончатыми пальцами рук и ног и жабрами. Волос у них не было, но вдоль спины росли гребни и заканчивались возле лба.
У самцов обычно есть несколько больших гребней, а у самок — несколько гребней меньшего размера. Никто не был уверен в том, насколько обширны королевства мерфолков под океаном, поскольку другие расы в лучшем случае посещали поселения мерфолков недалеко от берегов.
Терианцы — раса, происхождение которой окутано тайной. Терианцы были, за неимением лучшего слова, разумными животными гуманоидного телосложения. Некоторые предполагали, что они появились в результате экспериментов безумного волшебника давным-давно, в то время как другие шутили, что они возникли в результате любящих природу друидов-оборотней, которые брали вещи.
очень далеко
.
Они были самых разных форм и размеров, и продолжительность их жизни сильно колебалась в зависимости от того, на какое животное они больше всего напоминали.
Первоначально они были уроженцами континента Ур-Терос, некоторые к этому времени иммигрировали на Алкидею, но они все еще были там менее распространены по сравнению с их родным континентом, где находится Терианская Империя.
Неживые — самая молодая просвещенная раса. Неживые — это, по сути, неживые существа, которые каким-то провидением сохранили возможность использования своих способностей и личности. А также одна раса, которая не может размножаться с какой-либо другой расой или вообще размножаться естественным путем, если уж на то пошло, из-за того, что она технически мертва.
О том, как они появились, было известно очень мало, и много размышляли о том, как они появились: первое зарегистрированное в истории неживое существо появилось тысячелетия назад.
Что было известно, так это то, что умирающие люди с очень сильной привязанностью к жизни, по-видимому, имели самые высокие шансы «воскреснуть» после смерти. В каком-то смысле неживые не были отдельной расой, поскольку существа любой расы могли восстать как единое целое.
Их численность была ничтожной по сравнению с другими расами в мире, возможно, менее шести тысяч особей в нынешнюю эпоху, но они были функционально бессмертны, если только их не приводили к насильственному концу, обычно посредством пыток, настолько ужасных, что они заставляли их отказываться от жизни.
Или если они просто устали жить.
Обычно они либо сохраняли свою телесную форму в первозданном виде — либо с помощью ткача плоти, либо потребляя пищу для использования в качестве энергии.
Некоторые полностью покончили со своими телесными формами. В этой форме они существовали как души, привязанные к объекту, или, чаще всего, как собственные скелеты, хотя обычно те, кто выбирал этот подход, были могущественными магами.
Неживые склонны глубоко погружаться в исследования, эффективно используя свое бессмертие, и многие из них нанимаются королевствами по всему миру именно с этой целью.
Наибольшая концентрация неживого находится в Волшебном Городе Рая, городе, известном тем, что здесь расположены многие из лучших в мире институтов магических исследований, и в нем насчитывается почти треть всех нынешних неживых.