Глава 24: Создание 2

Драко приступил к разработке рукоятей для этих мечей. Он выбрал достаточно уникальный стиль, с головой дракона в качестве крестовины и относительно толстой рукоятью. Навершие имело форму изогнутого хвоста, на этот раз тоже драконьего.

Очевидно, Драко решил, что мифическое чудовище, в честь которого он был назван, станет символом его творений. Душа Дракона увидела это и подняла большой палец вверх, как бы говоря: «Неплохой парень, ты тоже время от времени ведешь себя умно».

Драко проигнорировал высокомерную душу и перешел к этапу завершения. Появился экран с вопросом, хочет ли он зачаровать, усилить или перековать предмет.

Естественно, Драко выбрал чары.

Теперь наложение чар было в тысячу раз сложнее любого другого ремесла. Это было потому, что было непросто выбрать то, что вы хотите, из меню и добавить камень души, чтобы получить желаемый результат.

Во-первых, нужно было выучить и запомнить все руны и произношения заклинаний. Это было немного сложно, но достаточно просто, так как большинство рун состоят из двух-четырех букв, каждая из которых составляет слово. Они также были достаточно просты в переводе, чтобы их можно было запомнить.

А вот рисовать руны было тяжело. Конечно, выходцы из Азии и те, кто занимался каллиграфией, имели в этом фору перед всеми. Руны были заметно похожи на символы, используемые в японском, китайском и корейском языках, хотя и не совсем такие же.

Предполагая, что можно освоить два вышеперечисленных, возникает ограничение, установленное уровнем ремесла. Это произошло в форме слияния рун вместе для достижения необходимого эффекта.

Руны были разделены на три категории. Именование, мощность и исполнение.

Именование включало в себя выбор типа руны, которую вы пытаетесь создать. Если кто-то пытался сделать чары для кинжала, он использовал «кинжальную» руну – Це. Точно так же, если кто-то хотел наложить чары на меч, как Драко, он использовал руну «меча» — Грех.

Аспект Силы был прост. По сути, это было использование руны, в которой кто-то хотел быть основным источником силы для чар. Например, огонь. Руна Огня была – Хуо. Если бы Драко хотел наложить чары на пылающий меч, он использовал бы огненную руну. Если бы он хотел использовать ледяную, он бы использовал ледяную руну.

Однако раздел казни был настоящей точкой отсечки для чародеев. Именно здесь зачарователь мог решить, как он хочет, чтобы аспект Силы использовался предметом.

Не смотрите на предыдущие два сегмента и не думайте, что это было просто. В одной только секции исполнения может потребоваться до 50 рун, в зависимости от того, чего вы пытались достичь.

Драко усилием воли прямо нарисовал руны на слове. Не нужно было ничего преувеличенного, вроде крови драконов, слез русалки и т. д., нужна была только обычная сила воли, чтобы соединить руны в жизнь.

Тем не менее, достичь такого эффекта было трудно для большинства, потому что требовалось знать каждый контур руны, чтобы заставить ее сформироваться. Просто беглого взгляда и запоминания общей схемы было недостаточно.

Син, Хо, По Рука Рера. Меч, Огонь, Сосредоточьтесь на ударе.

Драко использовал не просто огненные чары. Большинство огненных чар стремились к тому, чтобы огонь покрывал меч целиком или для простоты фокусировался на одной точке. То, что сделал Драко, означало, что чары поддержат удар в целом. Как бы пользователь ни решил владеть оружием, чары будут поддерживать его.

Обычно эту руну называли динамической, и сделать ее было очень сложно. Не то чтобы Драко был первым, кто попробовал это, но проблема с динамическими рунами заключалась в том, что они требовали гораздо больше маны и энергии души, чем статические чары.

Если для типичного статического зачарования требовался один камень души низкого качества, то для типичного динамического зачарования требовался камень души среднего качества или, по крайней мере, два, иначе оно не сработало бы.

Драко выбрал это заклинание и использовал пять камней души среднего качества, чтобы активировать его. Чем больше использовано камней душ, тем выше шанс активации. Если количество энергии души превышало то, что требовалось, избыток шел на увеличение силы чар.

С улыбкой паренек наблюдал, как загорелись глаза драконьей головы в крестовине, и звук драконьего рыка разнесся по большой территории вокруг пещеры, поражая все живое поблизости.

Прежде чем Драко успел что-либо сделать, перед ним возник экран.

「Поздравляем с созданием нового оружия: Безымянный (меч) (редкое)

Награды:

145% опыта

Специальное звание: Пионер

200 золотых

200 очков репутации в Tradeskill Association」

「Безымянный – одноручный меч

Ранг: Редкий

Скорость атаки: 6

Урон: 45-80

Эффект: Мастерство огня +10, увеличение урона +13%」

Драко это не удивило. Помимо милитаристских универсальных сил, таких как Павильон военных маньяков, существовали организации с аналогичным рангом, которые не фокусировались на боевых действиях, такие как Ассоциация ремесленников.

Это было собрание элитных ремесленников, которые сосредоточились на достижении вершин дизайна и творчества. Большая часть высшего эшелона Ассоциации ремесленников была фанатиками, проводившими большую часть своего времени в своей работе.

Только самые скромные члены брались за скудную работу на стройке, чтобы заработать очки вклада внутри организации, как те, кого Драко нанял для строительства своей резиденции в Карио-сити.

Обычно репутация в этой организации была бы ценным товаром для большинства игроков Tradeskill, поскольку сравнительная ценность репутации по отношению к очкам вклада была как платина по сравнению с бронзой.

То, что сделал Драко, было уникальным типом оружия с относительно уникальным физическим дизайном, а также искусными чарами. Создание чего-то, что еще не было произведено, естественным образом поразило бы мир и заслужило бы расположение этих фанатичных ремесленников.

Особой наградой за создание уникального дизайна было то, что его рецепт можно было продать более крупным покупателям и NPC. Если бы Драко взял базовый дизайн зелья маны, который он получил в качестве дропа, он мог бы продать его только другим игрокам и по довольно низкой цене. Его также можно было продать только физически, а не в магазине.

Однако Драко мог буквально массово производить рецепт этого меча и продавать его на аукционах, NPC или в магазинах, которыми он владел или не владел.

Перво-наперво, он должен назвать оружие.

«Увидев, что из-за уникального дизайна и зачарования раздался слышимый Рёв Дракона, я назову его Драгоруджио».

Имея это в виду, Драко решил добавить имя к оружию. Он также использовал свое собственное имя, Драко, как имя создателя дизайна. Сразу после того, как он это сделал…

「Региональное объявление королевства Стерджхейвен

Игрок Драко создал уникальный дизайн ковки меча «Драгоруджио». Теперь игроки могут приобрести дизайн у игрока Драко и увеличить шанс успеха на 10 % при создании снаряжения.」

「Объявление Cario Continent International

Игрок Драко создал уникальный дизайн ковки меча «Драгоруджио». Теперь игроки могут приобрести дизайн у игрока Драко и увеличить шанс успеха на 10 % при создании снаряжения.」

「Безграничное общесистемное объявление

Игрок Драко создал уникальный дизайн ковки меча «Драгоруджио». Теперь игроки могут приобрести дизайн у игрока Драко и увеличить шанс успеха на 10 % при создании снаряжения.」

В этот момент игроки в мире, которые решили сосредоточиться на пути ремесленных навыков, были совершенно ошеломлены. Они уже давно насмехались над теми, кто решил сосредоточиться на боях и исследованиях, высмеивая их за то, что они позволили случайному неизвестному достичь всей славы.

И не прошло и 24 часов, как он дал им громкую пощечину!

Игроки, ориентированные на боевые действия, могли подумать, что такая вещь была немного удивительной, поскольку о ней было объявлено всему миру, но те, кто пытался повысить свои навыки крафта в течение последних нескольких часов, чувствовали, что их разум взрывается.

Даже с их неглубокими знаниями и опытом они понимали, как трудно добиться того, что сделал Драко. Забудьте о создании уникального дизайна, у большинства даже не было доступа к базовому дизайну ковки меча.

Естественно, игроки предполагали, что для крафта им в первую очередь нужны рецепты. Несмотря на то, насколько сумасшедшими и предприимчивыми были большинство геймеров, этот факт осознали лишь через несколько месяцев после начала игры, по крайней мере, так было в прошлой жизни Драко.

Большинство повышали свой уровень дорогостоящим способом, перерабатывая, перерабатывая и перерабатывая! Они давно сожгли свою халяву и продали то немногое, что у них было, чтобы купить больше сырья.

Одна медная руда была продана за 1 бронзу, поэтому покупка даже партии стоила 5 бронзы! Покупка 12 комплектов означала оплату 1 серебром. За исключением тех, кому посчастливилось продать Драко, большинство из них получали гроши за продажу своих обычных вещей при условии, что они купили продвинутые или мастер-пакеты.

Продажа одного медного слитка торговцу NPC дала только 1 серебро. Большинству игроков казалось, что они получают прибыль, предполагая, что даже 3 из каждой партии из 12 были успешно очищены и проданы.

Однако Драко жалел их за то, что с ними играли неигровые торговцы. Продажная цена партии руды в идеале составляет 5 бронзовых, но большинство продавало ее по 10 или 15 бронзовых, ссылаясь на высокий спрос на руду. Это было правдой, так как каждый игрок, выбравший кузнечное дело, будет пытаться безумно поднять свой уровень с помощью обработки, но повышение цены было вызвано более чем спросом.

Цена продажи одного медного слитка должна была составлять почти 3 серебра, но торговцы NPC покупали его только за 1 серебро. В конце концов, кто просил этих Бессмертных авантюристов быть невежественными, хм!

Хотя то, что игроки получали прибыль, было неоспоримым фактом, торговцы NPC зарабатывали даже больше, чем они. Продажа этих руд другим NPC-ремесленникам — это то, как они получат прибыль от этой сделки, поскольку эти ребята знали полную цену.

Драко закончил тем, что зачаровал остальные мечи Драгоруджио. Когда эти мечи были готовы, он перешел к созданию обычных железных и стальных мечей, копий, кинжалов и больших мечей.

Драко также изготовил несколько луков и арбалетов из необычного дерева. Он напрямую зачаровал их обычными низкоуровневыми чарами для увеличения скорости и точности.

Сделав это, Драко вытащил еще немного орихалка. Если кто-нибудь видел его действия до сих пор, они были бы поражены и благоговейны, но немного сожалели о его прежней расточительности.

Но увидев, как он вытащил еще одну партию орихалка с намерением снова очистить его, они прямо бросили все и сразились с ним в битве не на жизнь, а на смерть.

К сожалению, остановить этого зверюгу было некому, когда он снова начал рафинировать.

Драко проверил свои уровни мастерства, пока руда снова находилась в процессе переработки.

「 Имя: Драко

Класс: Мститель (Оптимальный)

Ранг: Авантюрист (1)

Уровень: 14

Опыт: 19%

Улица: 10

Ловк: 20

Конец: 10

Инт: 10

Спр: 10

Ча: 5

Лк: 5

Боевые навыки: Абсолютная пустота, Мститель, Облачные ноги

Ремесла: Кузнечное дело (уровень 13, 39%), Алхимия (уровень 3, 42%), Наложение чар (уровень 6, 24%) 」

Драко выровнял свою статистику после достижения 14-го уровня. На 0-м ранге игроки получали 5 очков за уровень, а на 1-м ранге давали только 3 очка за уровень. Очевидно, нужно очень осторожно распределять очки атрибутов.

На этот раз Драко выпустил более 35 переработанных наборов из 70, что составляет ровно 50%. Даже он сам был потрясен своим нелепым везением. В конце концов, «Эффективность ковки» давала ему только 20% гарантированного успеха. Его уровень кузнечного дела в конечном счете все еще был на любительском уровне, но его уровень успеха составлял примерно 3%. Откуда взялись оставшиеся 27%, он понятия не имел.

С этим он перешел к фазе действия.

На этот раз Драко делал редкие доспехи с теми же эффектами, что и у меча, но предназначенные для защиты. Верно, Драко пытался сделать нестандартную экипировку!

Сложность создания уникального дизайна была почти в 100 раз меньше, чем создание индивидуального дизайна минимум из 5 предметов. Ведь каждый из предметов набора должен был не только иметь уникальный дизайн, но и обладать синергетической связью!

Они должны были быть в состоянии поддерживать и объединяться вместе, чтобы создавать новые эффекты, когда больше экипировано вместе. Эти новые эффекты могут быть преднамеренными или непреднамеренными, в зависимости от навыков создателя, а также от обстоятельств и удачи.

Большинство крафтеров, которые могли создавать уникальные наборы, надеялись на последнее, потому что непреднамеренные эффекты набора были более или менее вишенкой на торте.

Почему? Потому что преднамеренный эффект все равно будет присутствовать. Получить дополнительный непреднамеренный эффект было все равно, что сорвать джек-пот в игровом автомате.

Сам Драко на это надеялся, но не рассчитывал на это. Ему нужна была серьезная удача, чтобы получить такое благо на его низком уровне, поэтому он стремился сделать простой набор.

Комплект состоял из нагрудника, наплечников, нарукавников и наколенников, а также плаща.

Эстетически набор выглядел приятно глазу. Драко установил цветовой тон для доспехов, чтобы он был темно-синим, а ткань, которая была под частями доспехов, была светло-голубой.

(Примечание авторов: «По сути, это доспехи, которые он носит на обложке»)

Однако он оставил это для своей версии. Ведь цвет орихалка по умолчанию был коричневато-красным, поэтому остальные наборы были выполнены именно в этом цвете.

На то, чтобы собрать все вместе, ушло более нескольких часов. Закончив, Драко удовлетворенно ухмыльнулся. Хотя орихалка у него было недостаточно, чтобы сделать ровно 15 наборов, он смог сделать 12 наборов, чего было достаточно.

Как только он хотел проверить характеристики и эффекты предметов, Душа Дракона в его теле появилась и с ревом взлетела в небо, вызвав метеорологическое ощущение. Его яркие глаза бросили золотой луч на голубой комплект, который Драко сделал для себя.

Заметно меньшая часть пучка была разделена на другие наборы.

Драко услышал ответный рев установленного оборудования, который сотряс все его жилище и отправил его прямо в беспамятство.