Глоссарий

A/N: ЭТОТ РАЗДЕЛ СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ ДЛЯ РАЗМЕЩЕННЫХ ГЛАВ, ПОЭТОМУ ЧИТАЙТЕ НА СВОЙ РИСК 🙂

A/N (2): Если вы не читали историю, не начинайте с этого! Это ссылка, если вы забудете некоторые информационные дампы, включенные в главы. Иначе надоест до слёз, даже не начав xD

Содержит информацию в произвольном порядке.

[Валюта Башни] от самой ценной к наименее ценной

Кристаллы (1 000 000 000 000 000 или 1 квадриллион или 1 миллион миллиардов)

Низший кристалл (1 000 000 000 000 или 1 триллион или 1 тысяча миллиардов)

Кристаллические фрагменты (также «Фраги») (1 000 000 000 или 1 миллиард)

Монеты Альфа-1 (1 000 000 или 1 миллион)

Монеты Альфа-2 (100 000)

Монеты Альфа-3 (10 000)

Монеты Бета-1 (1000)

Монеты Бета-2 (100)

Монеты Бета-3 (10)

Монеты Гамма-1 (1)

Монеты Гамма-2 (0,10)

Монеты Гамма-3 (0,01)

Монеты Гамма-4 (0,001)

Если мы установим «Монету Гамма-1» как имеющую значение «1», остальные значения будут отображаться рядом с названием монеты.

ПРИМЕЧАНИЕ: Полные кристаллы являются самым высоким источником энергии [Башни]. Низшие кристаллы имеют тот же размер, что и кристаллы, но сделаны из 1000 фрагов. Содержащаяся энергия уступает полным кристаллам.

[Валюта Федерации Зоны 1]

Примечание: 1 монета Гамма-4 = 100 монет Брока.

Монета Брока (1 000 000 или 1 миллион)

Маленькая монета Брока (100 000)

Смеккерская монета (1000)

Маленькая монета Смеккера (100)

Монета Wasnacht, также называемая Wazzies на сленге (1)

Маленькая монета Wasnacht — на сленге также называется «Маленькие ваззи» (0,1)

Если мы установим монету Wasnacht как имеющую значение «1», остальные значения отображаются рядом с названием монеты.

[Валюта Эрколлс-13]

Примечание: 10 долер = 1 маленькая монета Wasnacht.

Долера- (10)

Пенсет (1)

Общая информация

[Башня]

Таинственное существование, все неизвестно. Призывает расы со всей вселенной, чтобы они стали «претендентами», которые борются за вершину.

[Претенденты]

Люди, которые работают на очистке этажей, чтобы подняться на вершину башни.

[Ретрансляторы]

Люди, которые провалили миссию и должны вернуться, чтобы повторить указанную миссию. Они получают наказание от [Башни]. Это может быть что угодно: от дебаффа на их атрибуты, безвозвратной потери AP, потери снаряжения или оружия, потери дополнительной жизни.

Затем эти люди должны бросить вызов миссии с немного более высокой сложностью. Многократное повторение приведет к соответственно более суровым наказаниям.

[Пиявки]

Люди, которые прошли миссию, но получили задание от фракции или организации собрать ресурсы с определенных этажей. Склонны намеренно или ненамеренно мешать настоящим альпинистам, которые пытаются выполнить свою миссию.

Они по-прежнему должны бросить вызов миссии и выполнить ее, но не получают никаких наград. Если они потерпят неудачу, они все равно получат наказание, но им не нужно будет повторять этаж — наказание активируется на следующем этаже.

[Черта]

Полезный «пассивный» навык или специальность. Некоторых можно повысить, другие являются более постоянным бонусом.

[Личная черта]

Черта, выбранная претендентом. Выбирается один раз перед обучением, а затем раз в десять этажей. Отбор можно отложить в первый раз, чтобы выбрать лучший признак.

[Врожденная черта]

Специфическая черта, с которой человек рождается. Уникальный для каждого человека. Просыпается после входа в башню. Часто можно повысить уровень.

[Черта класса]

Черта, которая приходит с классом. Иногда уникальный. Классы обычно начинаются с минимум 15, максимум 30 общих черт класса. Получите одну дополнительную черту класса после каждых 10 этажей.

[Тип класса: физический, магический, комбинированный]

Физические классы используют ресурс «Энергия» и могут выполнять навыки.

— Автоматически получает черту, которая удваивает энергетический запас и сжатие энергии.

Магические классы используют ресурс «Мана» и могут выполнять заклинания.

— Автоматически получает черту, которая удваивает запас маны и магическую силу.

Комбинированные классы используют как «Энергию», так и «Ману» и могут использовать как навыки, так и заклинания.

— Автоматически получает черту, позволяющую изучать навыки и заклинания.

[[Release Magic: Off] Кнопка]

Кнопка, дающая претенденту контроль над собственной маной. Это позволяет им использовать заклинания, освобождая себя от контроля [Башни].

[Атрибуты]

На самом деле в [Башне] разные атрибуты по-разному влияли на тело.

Атрибуты не были абсолютной метрикой, хотя и были близки. Они также не были линейными.

Сила сделает ваши мышцы больше и мощнее.

Скорость сделала бы их крепче и придала бы им дополнительную гибкость и взрывную мощь.

Выносливость перегрузит вашу сердечно-сосудистую систему.

Прочность сделала ваше тело более тяжелым, плотным, более устойчивым и устойчивым к атакам и обеспечила более быструю скорость восстановления.

Командир Зеллер обладал немалой силой и выносливостью, поэтому его тело было довольно тяжелым. Таким образом, его «14» в Скорости на самом деле дали ему примерно ту же реальную скорость, что и «10» Отто в Скорости.

[Скорость против ловкости]

Скорость как атрибут определяла, как было очевидно, в основном скорость. Со стороны это помогло немного улучшить время реакции, гибкость и ускорение.

Отто подозревал, что это в основном было создано для того, чтобы сбалансировать более тяжелое тело, когда его «Стойкость» была высокой. Таким образом, можно было быть и быстрым, и иметь высокую живучесть и устойчивость к атакам.

Но аджилити была совершенно другой.

Насколько Отто знал, ловкость на самом деле была скрытым физическим атрибутом, в первую очередь востребованным жуликами и другими профессиями, основанными на скорости.

Как правило, он по-прежнему регулировал скорость, но его основное внимание на самом деле было сосредоточено на контроле над телом.

С высокой «Скоростью» человек будет быстро двигаться и быстро реагировать.

С высокой «Ловкостью» человек будет быстро двигаться, быстро реагировать, сверхгибок, невероятно скоординирован, остро проницателен, акробатичен и сбалансирован в движениях.

Отто ранее упоминал, что с достаточно высокой «Скоростью» базовое восприятие времени претендентом замедлится, что позволит претенденту быстрее реагировать и воспринимать то, что он обычно не мог.

Но этот эффект на восприятие времени претендентом на самом деле был частью основного эффекта ловкости.

Ловкость также улучшила диапазон и чувствительность пяти чувств соперника и даже оказала мощное влияние на неуловимое шестое чувство.

И самое главное, ловкость позволила бы претенденту полностью осознать свое тело и пространство, в котором оно обитало.

Это было что-то вроде домена.

Все, что дергалось или двигалось рядом с противником, было бы легко замечено, если атрибут ловкости претендента был высоким.

Выгоды, которые это принесло бы, были в основном нематериальными.

Однако Отто, которого в прошлом едва ли можно было отнести к высшему эшелону претендентов, знал об этом.

Этот обычно скрытый атрибут может легко сделать разницу между посредственным бойцом с мощными способностями и машиной для убийств, которая сметает любое сопротивление.

Маги в основном не считали такие вещи слишком важными: они слишком часто стояли сзади и обрушивали заклинания на своих врагов.

Что-то вроде контроля над телом не входило в их планы.

Но по мере того, как маги и их враги становились сильнее, только тогда они могли понять истинную ценность мощной ловкости.

В отличие от своего таланта мага, Отто знал, что его талант бойца был просто посредственным.

Его природный атрибут ловкости, вероятно, был где-то между 3 и 7, и это было только из-за его предыдущего жизненного опыта.

Если бы у Отто было 10 очков ловкости в его предыдущей битве с Волчьим Королем, ему не понадобилось бы исчерпать ментальные силы, чтобы ненадолго заманить монстра в ловушку массива.

Он мог бы подготовиться на долю секунды быстрее, когда понял, куда направляется Волчий Король, и активировал массив чуть быстрее.

Кроме того, он, возможно, вообще никогда не получил бы удар: одной из особенностей ловкости был врожденный контроль над движением и импульсом тела.

[Эволюция атрибутов]

Для атрибута каждые 100 баллов обозначали водораздел: значительное изменение производительности атрибута.

До этого требовалось 1 AP, чтобы увеличить каждый атрибут на 1 очко.

После достижения 100 и прохождения метаморфозы это также изменилось.

От 100 до 200 требовалось 2 AP, чтобы увеличить каждый атрибут на 1 очко.

Еще одна эволюция попала в 200 очков.

С 200 до 300 требовалось 5 AP, чтобы увеличить каждый атрибут на 1 очко.

С 300 до 400 требовалось 10 AP, чтобы увеличить каждый атрибут на 1 очко.

И так далее.

AP становился все менее и менее ценным на верхних этажах.

Конечно, [Башня] тоже неплохо компенсировала сложность.

По мере того, как претендент поднимался все выше и выше, за успешное выполнение миссий начислялось все больше и больше AP.

Например, на 68-м этаже Отто просто прошел «Низкую» сложность и все равно получил 300 AP в качестве награды. В то время Отто все еще считал это довольно большим AP.

В мире башен были и другие способы получить AP.

Если кто-то выпил определенные зелья, прошел определенные учебные курсы или присоединился к определенному соревнованию, если оно было одобрено [Башней], все еще можно было получить несколько дополнительных AP.

Просто это было так мало по сравнению с прохождением этажей, и даже этими маленькими приемами нельзя пользоваться бесконечно.

[Скрытые магические атрибуты]

[Психика] управляла умственной силой. Это позволяло Отто ускорять заклинания и замедлять их, поворачивать их, чтобы нацелить на врага, если враг уклонился, и т. д.

[Контроль] управлял силой заклинания до того, как оно было выпущено. Это число давало Отто возможность недо- или чрезмерно заряжать заклинание маной, чтобы ослабить или усилить его до определенного момента.

Более высокий параметр [Контроль] позволит Отто модифицировать заклинания еще более высокого уровня в соответствии со своими потребностями в любой момент.

[Текучесть] управляла текучестью его маны. Это также было индикатором таланта мага и влияло на его время произнесения заклинаний, время восстановления, способность к многократным применениям и многое другое.

[Уровень сложности миссии]

Перед выполнением миссии можно выбрать уровень сложности получаемой миссии. Есть шесть трудностей с шестью различными наградами.

Чем выше сложность выполненной миссии, тем лучше награды.

Сложности:

Базовый

Низкий

Середина

Высокий

Очень высоко

Экстрим

[Руководство по башне]

Руководство предоставляется новичкам, которые впервые проверяют обучающую программу. Дает основные предложения, а также советы и рекомендации, чтобы лучше выполнить миссию. Не помогает в бою, но может дать определенные подсказки.

Не активируется для тех, кто выпускает свою магию или энергию из-под контроля [Башни].

[Прошлая жизнь Отто]

Он остановился на 69-м этаже, потому что его потенциал иссяк. Он не мог идти дальше. Был могущественным Магом Ветра с бронзовым классом.

[ПРОФЕССИИ]

[Алхимики]

Чтобы изучить официальную профессию алхимика и получить одобрение [Башни], претендент должен создать успешную смесь без официальной профессии.

Обычно подмастерье тратит много лет на обучение у официального алхимика.

Чтобы подняться в классе, алхимик должен выполнить одно из двух требований: либо все его уровни навыков должны достичь 10, либо алхимик должен приготовить пилюлю или зелье на один класс выше своего уровня.

[Навыки алхимии]

Уточнение

Тепловой контроль

Придумывание

Формирование решения

Формирование таблетки

Свойства ингредиентов (не прокачиваются)

[Таблетки и зелья]

Есть две метрики для оценки пилюль и зелий, которые являются произведениями алхимии.

1) Качество говорит о мастерстве алхимика, который готовит пилюлю/зелье, и качестве материалов. Пилюли/зелья более высокого качества будут иметь меньше примесей и лучшие общие эффекты, но редко до степени радикального улучшения.

2) Уровень говорит о уровне Алхимика, классе материалов и уровне используемой формулы зелья. Пилюли/зелья более высокого уровня намного сильнее, чем пилюли/зелья более низкого уровня, поскольку таблетки/зелья более низкого уровня, как правило, не действуют на более сильных бойцов. Завершение пилюли / зелья более высокого уровня также может указывать на то, что алхимик сам повысил свой уровень.

КАЧЕСТВА пилюль и зелий

Самый низкий

Низкий

Средне-низкий

Середина

Средней высоты

Высокий

Наибольший

(Трансцендентное) — трансцендентные зелья имеют «превзойденный» уровень и будут испытывать резкое усиление эффектов.

ОЦЕНКИ

1-10, где 1 — самый низкий, 10 — самый высокий

[Магический массив]

Магические массивы заметно отличались от алхимии.

В то время как алхимия в значительной степени зависела от навыков [Башни] для изготовления пилюль и зелий более высокого качества и качества, магические массивы в значительной степени полагались на знания [Башни].

В то время как создание пилюли все еще было возможно с их навыками, о создании совершенно нового магического массива практически не могло быть и речи. Это было слишком тяжело. Слишком требовательны к своему анализу и творчеству.

Для большинства людей они оба в значительной степени полагались на саму [Башню], поэтому на практике не сильно различались ранги.

В то время как алхимия требовала бесконечных экспериментов и постоянно совершенствуемых навыков для создания новых идей для зелий и пилюль, магические массивы были более эфемерными.

Они требовали самых прочных фундаментальных знаний, врожденного творчества и таланта к чтению и контролю маны.

Отто выполнил все эти требования и провел большую часть своего свободного времени, изучая руны, линии маны, кривые и формы, а также их значения, использование и связи, чтобы рисовать массивы.

Хотя мана-чернила не были абсолютно необходимы при рисовании массивов, они помогали усилить их и, что наиболее важно, служили стабилизаторами. Именно это позволяло им существовать дни, месяцы, годы, а в некоторых случаях и столетия.

Ранги массива на самом деле были больше похожи на круги заклинаний, чем на алхимические решения, которые требовали материалов более высокого качества для создания зелий и пилюль более высокого качества.

По сути, массив с одним кругом в его двумерной форме считался массивом 1-го уровня, массив с двумя кругами считался массивом 2-го уровня и так далее, вплоть до теоретического массива из десяти кругов 10-го класса, который был у Отто. даже не слышал, не то что видел.

Массив из двух кругов также качественно отличался от двух массивов из одного круга.

Массив из одного круга должен был иметь единую сферу, полную рун и соединений. Самый простой массив, который Отто умел рисовать, назывался «Базовый световой массив».

Это был первый массив, который вы выучили на пути к тому, чтобы стать массивистом.

Базовый световой массив состоял из четырех рун по три строки в каждой. Каждая руна образовывала направленный блок в форме буквы «Π», который был наклонен вверх, влево, вправо и вниз в каждом из четырех основных направлений с открытым концом, всегда обращенным наружу.

Эти четыре руны были расположены в виде креста внутри сферы массива и соединены двумя простыми пересекающимися прямыми линиями в центре.

Положенный на стол, он выглядел как доска для игры в крестики-нолики, если квадрат в середине состоял из более тяжелых штрихов.

Теперь, если бы этот простейший массив стал массивом из двух кругов, его сложность увеличилась бы в геометрической прогрессии.

Сфера, содержащая этот массив, будет помещена внутрь другой сферы, содержащей четыре массива «базового света».

Теперь массивист должен был подумать, где соединить пять массивов для баланса, оптимальную конфигурацию внешней сферы по отношению к центральному массиву, как сохранить равномерное распределение света, как пустое пространство в сфере может повлиять на общую картину. массив, длина соединительных линий, сила задействованных рун, как нейтрализовать свойства дополнительных линий и т.д.

Короче говоря, создать один массив из двух кругов обычно было более чем в сто раз сложнее, чем создать два массива из одного круга.

Большинство массивистов не могли вычислить это. Таким образом, со временем они приобрели своего рода интуитивное понимание того, как мана должна соединяться и какие линии формировать.

[Исключительные достижения]

Известные типы достижений включают в себя, от самых распространенных до самых редких:

Расовый первый (первый из своей расы, чтобы что-то сделать)

Миссия (выполнить исключительную работу на миссии)

Охота на монстров (убить исключительно сильного монстра)

Творчество (создать что-то одобренное башней без ее помощи)

Tower First (первая башня, чтобы что-то сделать)

[Маг]

Заклинатель магии называется Магом в мире башен.

Маги могут манипулировать только одним элементом с помощью своей маны.

Общие элементы включают землю, воду, огонь и ветер. Редкими элементами являются свет, тьма и пространство.

Все маги могут использовать заклинания [Null], не связанные с какой-либо стихией.

[Рейтинг снаряжения]

[Башня] ранжировала снаряжение и оружие простым способом.

[Общее] оборудование было легко найти. Меч, купленный у обычного продавца или кузнеца, будет [Обычным] снаряжением. В этом не было ничего особенного.

[Белое] оборудование было лучше. [Белое] оборудование свидетельствует о том, что предмет был сделан хорошо. Мастер обычно обладал некоторыми навыками. Он стоил дороже, чем обычные вещи, но его не было особенно редко или трудно найти.

[Бронзовое] снаряжение положило начало «редким» предметам. У большинства приличных альпинистов было по крайней мере одно или два [бронзовых] снаряжения.

Их было труднее получить, но этого можно было добиться с исключительным выступлением на этаже или если кто-то был готов закрыть глаза и высунуть свой кошелек в [Города-убежища] за пределами этажей [Башни].

[Бронзовое] снаряжение было также началом того, что альпинисты называли «атрибутным» снаряжением.

Снаряжение «Атрибут», в дополнение к естественной силе снаряжения, добавляло дополнительные очки атрибута к данному атрибуту при экипировке, будь то сила, выносливость, скорость и т. д.

Это напоминало Отто игру всякий раз, когда он видел меч с надписью «Скорость +2». Как меч мог увеличить его скорость? Отто никогда не занимался кузнечным делом или чарами, так что он никогда не разбирался в механике.

Он знал только, что это сработало. На более поздних этажах атрибутивное оборудование будет становиться все более важным.

[Серебряное] оборудование было на уровень выше даже этого.

У него было больше атрибутов или более сильный прирост атрибутов — это снаряжение было действительно редким и обычно предназначалось для сильных или удачливых альпинистов.

[Серебряное] снаряжение всегда будет продаваться по экстравагантным ценам, если вообще будет продаваться.

[Золотое] снаряжение было самым сильным среди обычного снаряжения.

Обычно нужно было быть сильным И удачливым, чтобы получить один из них, и очень немногие имели более одного [золотого] предмета.

[Золотое] оборудование так и не появилось на рынке. Его в принципе нельзя было купить, если только человек не обладал действительно исключительными связями.

Выше этих классов было [цифровое] оборудование.

[Башня] ранжировала оружие и снаряжение по своим категориям. Был раздел для «Магических посохов», «Магических сапог», «Рыцарских щитов», «Воинских мечей», «Разбойничьих кинжалов» и т. д.

Предметы с рейтингом 1-9 были самым сильным [Однозначным] снаряжением.

Предметы с рейтингом 10-99 были [двузначным] снаряжением.

Предметы с рангом 100-999 были [трехзначным] снаряжением.

Предметы с рейтингом 1000-9999 были [четырехзначным] снаряжением.

Помимо этого, был также [Единый рейтинг], в котором учитывалось все снаряжение, независимо от типа предмета или класса. Поскольку их было намного больше, [Башня] оценила в общей сложности 99 999 из них, что дошло до [Единого пятизначного числа].

Например, [Набор Офранда] занимает первое место среди комплектов экипировки только для магов, так что это будет однозначная экипировка.

Отто знал, что в объединенном рейтинге это также однозначный набор, и здесь он занял 6-е место.

[Набор Офранда] тогда будет считаться «унифицированным однозначным снаряжением», самым редким из редких.

Дело в том, что [Сет Офранда] обладал необычайной силой.

Не стоит недооценивать позицию №1 во всей категории. В эту категорию входили миллионы или даже миллиарды комплектов оборудования. Насколько мощным должен быть набор, чтобы выйти на первое место в этом рейтинге?

[О монстрах БОССА]

БОСС-монстры 1-го уровня имели немало особых преимуществ перед обычными монстрами.

Во-первых, их здоровье было увеличено в 10 раз по сравнению с типичным монстром.

Во-вторых, их скорость восстановления здоровья была умножена на 100.

В-третьих, их сопротивление было умножено на 5.

[Об оценке Башни]

[Башня] оценивала миссии двумя основными способами.

Сначала была сложность миссии.

Прохождение более сложных миссий, очевидно, принесло бы большую награду. Награды масштабируются в зависимости от сложности, при этом «Экстремальная» сложность теоретически дает огромные преимущества.

Это было теоретически, потому что еще не было записей о том, что человек прошел «Экстремальную» сложность.

Вторым был уровень миссии.

Оценки миссии оценивались от «1,0», что указывало на базовое прохождение, до «5,0», что указывало на идеальное прохождение.

Уровень миссии не влиял на основную награду, которая обычно состояла из очков атрибутов и навыков или заклинаний, предоставляемых классом.

Однако это сильно повлияло на качество дополнительного вознаграждения, которое, как правило, было связано с деньгами.

Кроме этих двух вещей, почти ничего не было известно о процессе оценивания [Башни].

Даже в будущем об этом было известно очень мало.

[Перенос предметов с Этажей и Мира Башен и обратно]

На самом деле, было возможно переносить предметы туда и обратно между миром башни и этажами. Просто было несколько правил.

Вещи, найденные на этаже, которые могли быть идентифицированы [Башней], могли свободно перемещаться между этажами и миром башни.

Если [Башня] не могла его опознать, ему не разрешалось летать.

Это означало, что валюту с этажа нельзя было принести, потому что [Башня] не распознала ее как предмет.

Откровенно говоря, даже если бы его можно было привести, это было бы бессмысленно. В любом случае, в мире башен использовалась совершенно другая валюта, чем в этажах.

Что касается предметов, созданных в мире башни, то их можно было принести на этаж по цене, установленной самой [Башней].

Цена будет увеличиваться в зависимости от прочности рассматриваемого предмета.

Это относилось к зельям, пилюлям и многим другим предметам.

Но было ограничение.

Предметы, которые не могли быть идентифицированы [Башней], не могли быть пронесены на этажи.

По сути, если [Башня] не знала или не могла понять, что это такое, ее нельзя было принести.

В основном это включало такие вещи, как «почва», которую [Башня] не соизволила идентифицировать, еду, если только она не приготовлена ​​​​в соответствии с заданным навыком образа жизни, и многие другие мирские предметы.

В качестве альтернативы, вещи, созданные с помощью непризнанного навыка [Башня], даже мощные вещи, такие как самодельная бомба, также не смогут пересечь границу.

Однако была небольшая лазейка. Если кто-то купил «Кольцо для хранения», он мог заплатить установленную цену, основанную на массе и объеме предметов, хранящихся внутри, чтобы перенести все внутри на этажи.

Это включало и неопознанные предметы! Просто цена на этот маршрут была значительно выше.

В общем, на самом деле, цена за то, чтобы принести предметы в пол, не считалась дешевой. Обычно она в десять-двадцать раз превышала стоимость самого предмета.

Это было непосильным бременем для отдельного человека, за исключением невероятно богатых, но для фракции или организации оно не всегда было недосягаемым.

Организация или фракция, которым служили эти [пиявки], должно быть, заплатили большую цену, чтобы принести пятнадцать зелий [усиленного берсерка].

[О силе различных классов]

Обычные классы, которые, как следует из их названия, были очень распространены, не давали своим пользователям дополнительных очков атрибутов.

Однако это не означало, что они не могли стать сильными.

Напротив.

Скорее, когда они проходили этажи, [Башня] давала им очки атрибутов, AP, которые они затем могли распределять по своим атрибутам, чтобы увеличивать их по своему желанию.

Более точная интерпретация заключалась в том, что их классы не давали им никаких «дополнительных» AP для их роста.

Обычные классы обычно также награждали претендента новым навыком или заклинанием через каждые два или три этажа.

Были даже различия внутри общих классов.

Хотя ни один из них не давал дополнительных AP, навыки и заклинания, которые они давали, сильно различались, и было известно, что некоторые из них были лучше или хуже в обычном восприятии.

Хотя это также зависело от сложности миссий, которые они выполняли.

Классы белых классов обычно считались «элитными» или «высшими» классами в мире башен.

В отличие от Белого снаряжения или оружия, Белые классы были довольно редки, появляясь примерно у 0,1% или 0,01% населения мира [Башни] в целом.

Просто из-за того, что было ТАК много людей, они не чувствовали себя такими редкими, как были на самом деле.

Белые классы начали давать дополнительные AP претендентам при прохождении этажей. Обычно они давали +5 AP к основному атрибуту класса и +2 AP к вторичному атрибуту.

Кроме того, почти гарантировано получение навыка или заклинания после каждого этажа, хотя качество все еще варьировалось, обычно в зависимости от сложности миссии, которую проходил претендент.

Бронзовые классы были крайне редки в мире [Башни]. Бронзовым классом может похвастаться не более 1 человека из 10 000 000.

Это было потому, что бронзовые классы было трудно получить.

Им требовалось, чтобы претендент выполнил миссию «Средней» сложности [Обучения] как минимум, чтобы получить хотя бы крошечный шанс получить бронзовый класс.

Шанс был выше, если кто-то выполнил миссию «Высокой» сложности.

По его словам, класс Отто в прошлом был получен благодаря чистой удаче.

Он назывался «Магистр Ветра», редкий класс, который усиливал силу магии ветра.

Почти все его заклинания были заклинаниями элемента ветра, и его черты также усиливали его магию ветра.

Кроме того, после каждого этажа Отто мог выбрать два атрибута, чтобы добавить дополнительные +5 AP к тому, что предоставила [Башня], и еще два атрибута, чтобы добавить еще +2 AP.

В то время он думал, что боги благословили его получить такое удивительное преимущество.

Даже его заклинания были сильнее, чем у других на том же этаже, что и он. Если они могли разыграть «Бриз», Отто мог разыграть «Гейл».

На первых этажах он чувствовал себя вундеркиндом. Только забравшись так высоко, как только мог, он почувствовал свой собственный предел.

Серебряный и золотой классы были еще более невероятными.

Чтобы получить Серебряный класс, нужно как минимум пройти миссию на «Высокой» сложности в [Обучение]. Даже тогда шанс получить серебряный класс был крайне низким.

Было гораздо больше шансов получить белый или бронзовый класс даже после успешного завершения миссии «высокой» сложности.

Серебряный класс, тем временем, добавлял +10 AP к одному основному атрибуту, обычно по выбору претендента (хотя были и исключения), +5 AP к второстепенному атрибуту и ​​+2 AP к трем дополнительным атрибутам по выбору.

Серебряный класс также давал бы два навыка или заклинания после прохождения каждого этажа.

Что же касается золотых классов, то для Отто они были просто слухами. Он никогда не встречал человека с Золотым классом в своей прошлой жизни.

Чтобы получить Золотой класс, нужно как минимум выполнить миссию «Очень высокая» сложность в [Обучение]. Что для новоприбывших было по сути самоубийством.

На самом деле, изначально этот уровень сложности не был чем-то необычным. Некоторые идиоты думали, что они чертовски сильны, или думали, что им чертовски повезет.

Просто пройти миссию такого уровня в [Обучение] было в принципе неслыханно. Представьте себе обычного человека, у которого практически нет сил, и которого просят убить десять главных генералов звериной армии.

Те самые десять генералов, с которыми коммандер Зеллер с трудом сражался. Даже с временным классом это было невозможно.

И в отличие от более низких уровней сложности, миссии этого уровня не позволяли даже сформировать команду.

Конечно, награды были также невероятными.

Золотой класс якобы давал +10 AP к двум основным атрибутам, +5 AP к двум второстепенным атрибутам, затем +2 AP к трем дополнительным атрибутам.

Золотой класс также давал бы три навыка или заклинания после прохождения каждого этажа.

[Информация об области 1]

В целях удобства и безопасности для жителей мира Башен [Башня] была разбита на 10 больших «Областей» в зависимости от того, сколько этажей очистили претенденты.

Большой означает, что эти области были как минимум размером с солнечную систему.

Зона 1 охватывала тех, кто прошел обучение и этажи 1-9.

Зона 2 охватила тех, кто очистил этажи 10-19.

Зона 3 охватывала тех, кто очистил этажи 20-29.

И так далее, до Зоны 10, которая предназначалась для самого верхнего эшелона претендентов: тех, кто достиг и прошел уровень 90 и выше.

Район 1, где Отто будет жить в ближайшее время, был самым большим.

Он был размером с маленькое звездное скопление.

Он может похвастаться более чем 2 квадриллионами жителей (2 миллиона миллиардов, для тех, кто не знает и не заботится о том, что представляет собой квадриллион) на более чем миллионе планет в общей сложности.

Зона 1 управлялась Федерацией Зоны 1, правящим правительством Зоны 1. Они были узаконены [Башней].

По большей части Федерация исполняла свою волю. Они также создали различные законы и правила, от широко распространенных до местных, которые допускали комфорт, удобство или необходимость.

Жители были разделены на планеты жизненными привычками своего вида или «видового типа».

Планеты так же отличались друг от друга, как день отличался от ночи.

Некоторым формам жизни вообще не требовалось физическое пространство, в то время как другие формы жизни были настолько большими или настолько маленькими, что требовали очень специфических потребностей.

Некоторые виды существовали за счет таких вещей, как энергия, эмоции, мысли и другие нематериальные активы.

Их планеты были особенно уникальными, даже среди множества различных типов рас, обитающих в башне.

Другие расы были воинственными и кровожадными, а их образ жизни несовместим с типичной средой мира башни.

Они имели тенденцию обходить правила и требования [Башни], создавая свои собственные пространства в мире башни, где они могли свободно жить и убивать.

А третьи были настолько долговечны, что время от времени вынуждали [Башню] даже изменять свои собственные правила.

Однако пока Отто не будет вступать в контакт с другими расами.

Поскольку сектор, в котором он сейчас жил, использовался почти исключительно людьми.

Каждая планета содержала около 2 миллиардов особей.

По разным причинам большинство планет было заселено более чем одним видом.

Пока их общие потребности были достаточно схожими, эта система работала достаточно хорошо.

Планеты были далее разбиты на 100 секторов по видам или подвидам.

Например, люди будут жить в одном секторе, дварфы — в другом, а эльфы — в третьем, с несколькими открытыми территориями, позволяющими вести межвидовую торговлю и создавать общинную среду.

Это были просто примеры; На самом деле Отто не знал, существуют ли на самом деле фэнтезийные расы, такие как гномы или эльфы.

Поскольку, вопреки внешнему виду [Обучения], мир башни был явно ближе к футуристическому, чем средневековому.

Только вся «технология» была создана с помощью магии, а не «точной науки».

В каждом секторе проживало от 15 до 25 миллионов человек.

Обычно они предназначались для одного вида, чтобы жить вместе в относительной гармонии.

Они были как маленькие, самодостаточные, полунезависимые, миролюбивые нации.

В каждом секторе было десять правильно расположенных городов.

Только в этих десяти «узаконенных» городах будет безопасная зона, утвержденная [Башней]. Таким образом, они содержали более 90% населения планеты.

Эти города будут оккупированы фракциями, которые заплатили огромные суммы Федерации, чтобы получить ограниченные права управления ими.

Хотя их права были ограничены, можно было получить как денежные, так и политические выгоды.

Большинство фракций смогли установить несколько правил и установить некоторый уровень контроля над своим населением, честным или нечестным путем.

Это только усложнялось тем фактом, что все подтвержденные города были в основном помещены в безопасную зону.

Города также должны превышать 500 000 человек ради эффективности. Их численность не может превышать 5 000 000 особей, иначе существует риск перенаселения.

Все это было поручено самой [Башне].

Наконец, города были разбиты на очень джентрифицированные районы, контролируемые [Башней].

В каждом городе всегда было ровно 100 районов, хотя численность населения в каждом районе менялась как в зависимости от населения города, так и от благосостояния населения.

Что касается ситуации внутри округа, то для таких вещей существовало множество законов Федерации: правила зонирования, требуемый минимальный уровень санитарии и т. д.

Большинство из которых были удивительно похожи на законы на Земле.

В целом, это была регламентированная, четкая система организации для совершенно гигантского населения.

Чего-то Отто и ожидал от упорядоченной, дисциплинированной [Башни].

Но под уровнем поверхности в недрах Зоны росли темные вещи.

Самый простой способ изучить истинное положение Зоны 1 — это лично понаблюдать за условиями в каждом районе.

Можно было бы найти огромное неравенство. Он был поразителен хотя бы своей интенсивностью.

Если и было что-то общее, что объединяло всех участников Зоны 1, так это их любовь к деньгам.

Если бы Соединенные Штаты Америки на Земле считались мягким приложением капитализма, Федерация Зоны 1 была бы невероятно строгим приложением.

Деньги были статусом, властью, авторитетом и моралью в Зоне 1. Это было верно независимо от того, какую планету посетил претендент.

Здесь, если у претендента было достаточно денег, он был богом среди людей, а единственное, что обозначало человека как «отходы», — это его бедность.

Деловая хватка была одним из величайших преимуществ, которые можно было иметь в Зоне 1.

Напротив, те болваны, которые ничего не знали, кроме как сражаться, вызывали относительно большее презрение.

Поначалу Отто удивляло, что в этом месте деньги перевешивают настоящую, настоящую боевую мощь.

Как деньги могут быть важнее власти?

Разве ваши деньги не могли быть украдены в одно мгновение, если бы у вас не было возможности их подкрепить?

Что ж, это было удивительно распространенное заблуждение среди новичков.

Во-первых, воровство было редкостью.

Это не было первобытным обществом. Существовало столько же способов защитить свои деньги, сколько и способов их заработать.

Даже если чьи-то деньги действительно были украдены, обязательный трекер [Башни], установленный на каждом человеке в федерации, делал побег практически невозможным.

Во-вторых, безопасные зоны распространились по городам.

Поскольку в безопасной зоне нельзя было подвергнуться нападению (точнее, можно было подвергнуться нападению, но нельзя было пострадать от этого нападения), вооруженный конфликт мог произойти только в заранее определенных зонах, где обе стороны согласились сражаться.

Это случалось довольно часто, но поскольку согласие на конфликт требовалось обеим фракциям, случаи, когда сильная организация запугивала более слабую организацию, были не слишком распространены.

Конечно, если это и происходило, то самой частой причиной был и экономический гнет…

В любом случае, ключевой момент оставался в том, что деньги, а не власть, были королем всей Зоны 1.

Возможно, было несколько расовых исключений, таких как те невероятно кровожадные расы или расы, которые вообще не требовали денег.

И как только кто-то выходил за пределы безопасной зоны, этот закон также становился недействительным.

Ну, эти расы не имели значения для Отто, поскольку люди не принадлежали ни к одной из категорий.

Что касается выхода за пределы безопасной зоны, он сначала подождет, пока полностью не переварит свой текущий скачок силы, прежде чем пытаться это сделать.

На самом деле, многим землянам было довольно легко адаптироваться к Зоне 1, поскольку они родом из изначально капиталистического мира.

Некоторые из них видели в Зоне 1 просто неприлично большую Землю с новыми разумными инопланетянами, передовыми магическими технологиями и отдельными сверхспособностями, добавленными к смеси.

На самом деле, совсем не отличается!

Отто смотрел на наивных овечек перед собой и мог только надеяться, что они не заблудятся слишком далеко…

Заклинания Отто: Описание

[Стрела маны]

Уровень 3

Выстрелить стрелой маны во врага, нанеся 60% магического урона.

Стоимость маны: 1

Время каста: Мгновенно

Перезарядка: Нет

[Щит маны]

1-й уровень

Создайте щит вокруг заклинателя, чтобы блокировать одиночную атаку, равную или менее 100% магического урона.

Стоимость маны: 2

Время каста: Мгновенно

Перезарядка: Нет

[Малое исцеление]

Элемент света

1-й уровень

Мгновенно исцеляет одну цель на здоровье, равное 100% магического урона.

Стоимость маны: 5

Время каста: Мгновенно

Без перезарядки

[Малое омоложение]

Элемент света

1-й уровень

Увеличьте восстановление здоровья и выносливости одной цели в 10 раз.

Продолжительность: 10 минут

Стоимость маны: 10

Время каста: Мгновенно

Без перезарядки

[Анализ]

1-й уровень

Используйте щупальца маны, чтобы прочитать информацию о цели.

Не может быть воспринят.

Не может быть заблокирован.

Улучшение универсального навыка/заклинания: Определить

Стоимость маны: зависит от силы цели

Время каста: 1,3 секунды

Без перезарядки