Глава 526: Боевая система

Более того, игроки также хотели видеть внешний вид персонажа, одежду и движения.

Он отказался от незначительного ощущения погружения, чтобы получить так много преимуществ, поэтому большинство шедевров 3a на ПК использовали эту перспективу.

Если бы на платформе VR использовалась перспектива от третьего лица, самая большая проблема заключалась бы в том, что преимущества платформы VR не могли быть использованы в полной мере.

Самым большим преимуществом виртуальной реальности было чувство замещения, от которого нельзя было отказаться.

В то же время, поскольку фактическое поле зрения игроков на платформе VR также составляло 124 градуса, и игроки могли чувствовать прикосновение от разных частей своего тела, когда на них нападали, проблемы ограниченного зрения вообще не существовало. . Не нужно было беспокоиться о том, что не удастся найти врага.

Последняя проблема заключалась в том, что игроки не могли видеть внешний вид и действия своего персонажа, что на самом деле было довольно легко решить. Чен Мо планировал добавить еще две функции.

Первой была система воспроизведения видео. Игроки могли записывать свои битвы с боссом и воспроизводить их с точки зрения Бога. Таким образом, игроки могли свободно видеть свой внешний вид во время боя.

Другим способом была перспектива Бога. Игроки могли свободно переключаться на точку зрения Бога и наблюдать за внешним видом персонажа. Тем, кто любил хорошо выглядеть, было удобно наряжаться и танцевать уличные танцы.

Это в основном решило проблему перспективы от первого лица на платформе VR.

Кроме того, дарк соул в режиме VR имел еще одно преимущество. Это позволяло более точно контролировать расстояние и усиливать ощущение погружения.

Конечно, он также будет страдать больше…

Однако основным развлечением в этой игре было страдание.

Кроме того, он также должен был обогатить детали битвы.

При поддержке системы Pangu удалось построить более сложную боевую систему.

Изменения, внесенные системой Паньгу в боевую систему черных душ, касались в основном трех аспектов.

пожалуйста, прочитайте дальше / MYB OXN0VE L. COM

Во-первых, оценка различных ударных позиций была более точной. Игроки могли использовать острие меча, лезвие, взмах, взмах, удар и другие различные движения, чтобы поражать разные части тела монстра, что приводило к разным эффектам.

Монстры намеренно делали бреши в своих доспехах. Например, нормальный рыцарский доспех имел снаружи очень твердую пластинчатую броню, но на суставах можно было носить только относительно мягкую внутреннюю подкладку из кольчуги.

Если бы игроки могли пробить бреши в доспехах, они могли бы нанести монстрам больше урона.

В то же время при разрезании различных частей брони воздействие на противника будет рассчитываться по мощности разреза, что также нанесет определенный урон противнику.

Конечно, в игре сохранились такие настройки, как удар в спину и казнь, но триггер был другим, чем в предыдущей игре. Игроки могли попытаться нанести удар в спину, пока они находились по диагонали позади монстра, но успех или неудача зависели от расчетов системы Пангу.

Во-вторых, оценка силы всей игры стала более точной.

Разное оружие имело разную силу удара. Имея дело с тяжелобронированными врагами, тяжелое тупое оружие, такое как молот, было гораздо полезнее меча.

В оригинальной Dark Souls, пока игрок мог поднять очень большой щит, враг терял часть энергии только при ударе по очень большому щиту. Однако после магической модификации, если противник использовал оружие типа молота для атаки очень большого щита, а атрибут силы игрока был недостаточно высок, он все равно получал легкий урон.

При этом игроки могли сражаться с монстрами. Когда меч игрока и меч монстра столкнулись, будет рассчитана разница в силе между двумя сторонами. Исходя из этого, результат столкновения будет определен и передан обеим сторонам.

Если бы сражались два равных врага, мечи обеих сторон слегка отскакивали бы после столкновения, и это потребляло бы определенное количество энергии.

Если бы энергия одной стороны была исчерпана, это произвело бы тот же эффект, что и отражающий щит, и было бы более очевидное восстановление после удара.

При таком сеттинге у игроков действительно было больше возможностей для безрассудства, а также это было ближе к реальному бою.

Конечно, с этим изменением возникла проблема. Разница в атрибутах может сделать битву менее напряженной. Если бы сила и энергия одной стороны преобладали над другой, то битва превратилась бы в одностороннюю бойню.

В связи с этим ее можно было бы решить некоторыми другими небольшими изменениями, такими как установка порога силы и энергии, модификация алгоритма подбора при игре между игроками или дополнение атрибутов более слабой стороны и так далее.

Конечно, об этом нужно было поговорить позже. Ему нужно будет только рассмотреть это подробно при создании онлайн-режима.

В-третьих, это могло увеличить насыщенность боя.

В оригинальной Dark Souls, если игрок наносил удар в спину монстру, у монстра был относительно длинный неуязвимый фрейм, когда он падал на землю. До того, как монстр встанет, игрок не сможет нанести монстру никакого урона.

Конечно, при таком дизайне было много других соображений, главным из которых был баланс игры. Чен Мо решил использовать другой подход.

В настоящей дуэли между рыцарями, если бы одна сторона нанесла другой удар в спину, победитель был бы уже давно определен. Тот, кто получил удар в спину, мог только умереть.

Таким образом, план Чен Мо состоял в том, что после того, как один из них получит удар в спину и будет брошен ногой на землю, другой игрок сможет продолжить атаку, например, высоко подпрыгнуть, а затем разбить землю.

(В оригинальной работе были некоторые специальные приемы боя с оружием, которые могли преследовать поверженных врагов, но их число было относительно небольшим.)

Тот, кто был ранен в спину, должен был вовремя откатиться, чтобы избежать атаки, иначе ему пришлось бы страдать от большого количества повреждений от преследования.

Чен Мо также добавил новую настройку, максимальное количество энергии.

В критической ситуации, когда шкала энергии игрока была исчерпана, если ему все еще нужно было сделать бросок, он мог использовать свою собственную энергию.

Однако максимальное количество энергии, которое можно было перерасходовать, было очень ограничено. После перерасхода скорость восстановления исходного энергетического стержня замедлится.

После того, как полоса максимальной энергии была заполнена, нормальная полоса энергии восстанавливалась с нормальной скоростью.

Эта установка была фактически похожа на потенциальный взрыв в критический момент. Многие истощенные люди часто взрывались с очень большой силой в критический момент, чтобы выжить.

После добавления этой настройки, даже если ваша энергия была полностью истощена, они не были бы полностью во власти других. По крайней мере, у них еще был шанс спасти свою жизнь.

(В Dark Souls под энергетической точкой можно понимать физическую точку. Перекатывание, атака, защита и другие операции будут потреблять энергию, но это нельзя назвать физической силой, потому что в Dark Souls физическая точка влияет на несущую нагрузку персонажа. способности. Это два совершенно разных атрибута.)

После этой модификации боевая система Dark Souls стала бы более сложной и разнообразной и приблизилась бы к реальному сражению.

Также были разрешены некоторые специальные боевые приемы, такие как битва между Красной Змеей и демонической горой в Песне Льда и Пламени. Красный Змей, как юнит в кожаных доспехах, полагался на свое гибкое позиционирование и отравленное длинное копье, чтобы постоянно атаковать бреши в доспехах горы демонов, и побеждал, накапливая «почти» яд. Эта боевая система также могла быть достигнута.