Глава 121: Первый день собеседований II

Рёко сделала для Тео раскадровку, чтобы получить должность главного режиссера, но после раскадровки следует процедура макетирования.

Этот процесс менее известен, но не менее важен, чем другие процессы, знаменующие начало художественного производства.

Проще говоря, разработка макета заключается в расположении ячеек, которые будут использоваться в монтаже, и необходимого фонового рисунка, что дает окончательный план того, как будет выглядеть окончательный снимок.

Вырезы нарисованы до того же размера, что и анимационная бумага, и включены детали размещения ячеек, точные описания движения камеры и другие решения.

В сотрудничестве с режиссером и, возможно, продюсерами старшие аниматоры рисуют макеты (или иногда персоналу специально поручают эскизы макетов), и обговариваются кадры о том, где будут расположены кадры/персонажи и как будет выполнен монтаж. собираются оформить в рамку.

Рисуется базовая структура фонового рисунка (например, дерево здесь, гора там), а элементы раскадровки выражаются в макете, чтобы помочь описать монтаж.

Иногда несколько этапов раскадровки можно выразить на одном макете, если это не слишком сбивает с толку. Цвета закрашиваются теплыми цветами, фон – холодными.

После утверждения режиссёром эти макеты дублируются и передаются в фоновый отдел (который получает оригиналы) и ключевым аниматорам.

Арт-директор и его помощники рисуют фон на основе черновых рисунков макетов, в то время как остальная часть производственного процесса продолжается параллельно.

Теперь определена форма каждого кадра: положение персонажей, обстановка, что они собираются делать и как будет снят кадр (угол камеры, масштабирование и панорамирование).

Тео нанимал людей для макетирования, поэтому ему не приходилось об этом беспокоиться.

Но одной из самых выразительных и жизненно важных частей производства остается анимация!

Надо отдать должное, аниме — одно из немногих мест, где еще можно найти «традиционную анимацию»!

Среди многих поклонников аниме возникла некоторая путаница относительно того, как происходит производство цифрового аниме, поэтому лучше прояснить: коммерческое, массовое аниме по-прежнему рисуется вручную, и именно поэтому оно остается таким замечательным художественным средством! Традиционная анимация позволяет выразить больше индивидуальности.

Конечно, компьютеры в значительной степени участвуют в этом (и я объясню это чуть позже), но важно то, что кадры по-прежнему изначально рисуются вручную, и никакая промежуточная анимация не моделируется компьютером. Некоторые аниматоры рисуют 2D-анимацию непосредственно на компьютерах, но в аниме это в основном ограничивается сольными анимационными работами, а не коммерческим аниме. Индустрия предпочитает это, потому что аниматорам, как правило, удобнее использовать этот метод, и он позволяет легче проверять и корректировать кадры в иногда сжатые сроки.

То же самое произошло и в Токийской студии: хотя у компании было цифровое анимационное оборудование последнего поколения, там также было оборудование, которое можно было использовать для рисования анимации вручную.

Тео следовал традициям аниме-студий и просто использовал технологии там, где рисование от руки не требовалось.

Вот как делается анимация:

Во-первых, есть аниматоры по ключевым кадрам, которые на основе раскадровки начинают работу, создавая анимационные рисунки. Человек, отвечающий за ключевую анимацию, назначает им определенное количество различных фрагментов.

Ключевые аниматоры рисуют основные кадры, которые отмечают четкое положение или выражение лица/персонажа. Например, персонаж начинает бить кого-то ногой в одном ключевом кадре, а затем удар достигает второго ключевого кадра (если это быстрый удар ногой!).

Другими словами, они рисуют структуру анимации. Количество кадров, которые главный аниматор рисует для движения, будет зависеть от намерений главного аниматора и характера монтажа, а также от времени и бюджетных ограничений.

Эти рисунки также включают линии, указывающие места, где будет происходить затенение.

Над одним эпизодом аниме могут работать около 20 ключевых аниматоров, каждый из которых отвечает за отдельную часть (иногда за несколько монтажных версий). Хотя уже решено, каким будет движение, главный аниматор должен выразить это в виде анимации.

Вот почему талантливый и трудолюбивый главный аниматор может затмить всех, выходя далеко за рамки требований раскадровки и наполняя сцену своим стилем.

Некоторые аниматоры также получают возможность отклоняться от раскадровки.

Но как насчет последовательности? Хотя акцент на этом варьируется от производства к производству, в целом хорошей идеей будет убедиться, что ваши персонажи выглядят одинаково от одной ключевой части аниматора к другой. Этим занимается режиссер анимации.

Режиссер анимации — еще одна должность в производстве аниме.

Это одна из штатных должностей, о которой многие поклонники аниме не знали, потому что она не очень понятна.

Ключевая роль режиссера анимации не заключается в том, чтобы «направлять анимацию» как таковую (хотя уровень участия у них разный, в зависимости от человека, студии и графика).

Их позиция в основном заключается в последовательности.

Они проверяют все создаваемые ключевые кадры для эпизода и при необходимости вносят коррективы, чтобы рисунки были максимально приближены к моделям для сериала.

pᴀɴdᴀ В некоторых случаях им, возможно, придется перерисовывать целые кадры или вносить коррективы в тайминг и движение (в основном это происходит с OVA и фильмами).

Это одна из четырех основных должностей в эпизоде ​​(сценарий, режиссер эпизода, раскадровка, режиссер анимации).

Ключевые кадры также могут быть проверены режиссером эпизода.

Режиссеры анимации, как правило, являются более опытными аниматорами, и им за роль платят больше.

Однако они несут ответственность, если с анимацией что-то пойдет не так, что делает эту работу потенциально очень напряженной, особенно в условиях нехватки времени. Часто в эпизоде ​​​​аниме работает несколько режиссеров анимации, и это может быть признаком проблем с расписанием, поскольку для удовлетворительного и своевременного завершения эпизода требуется больше людей, или даже признаком того, что множество плохих рисунков нуждаются в исправлении.

Это также может быть связано с тем, что режиссеры анимации привыкли к своей специальности (например, режиссер анимации был привлечен для работы с механическими последовательностями или для обработки рисунков животных) или признаком того, что это был сложный и требовательный эпизод с большим количеством рисунков. .

Помимо режиссера анимации эпизода, в аниме в настоящее время есть общий режиссер анимации (обычно также дизайнер персонажей), который часто работает вместе с режиссерами анимации эпизодов, чтобы поддерживать единообразие моделей персонажей на протяжении всего шоу.

Обычно они фокусируются на лицах персонажей.

Тео и Рёко будут работать режиссерами анимации в SAO Anime, но Тео уже планировал продвигать аниматоров, которые хорошо поработали в SAO Anime, на должность режиссера анимации после того, как они закончат создание своего первого аниме.

Далее у нас есть промежуточные аниматоры.

У нас есть утвержденные ключевые кадры для фрагмента анимации, но теперь, чтобы завершить анимацию, чтобы она плавно двигалась, необходимо выполнить больше рисунков для перехода между ключевыми кадрами. Это называется промежуточной анимацией.

Промежуточной анимацией занимаются менее опытные аниматоры, и ее очень часто передают на аутсорсинг.

Промежуточная анимация оплачивается меньше, чем ключевая анимация, и обычно это лишь временная должность в карьере аниматора.

Вы могли бы описать это как тяжелую работу, потому что у аниматоров, занимающихся промежуточными работами, нет возможности придать своей работе индивидуальность.

Они получают (особенно если это передается на аутсорсинг) четкие инструкции от главного аниматора о том, что должна делать промежуточная анимация, и просто заполняют пробелы рисунками.

У них также есть задача аккуратного отслеживания ключевых кадров.

Часто ключевые аниматоры, особенно известные, или важные эпизоды, делают многие рисунки самостоятельно, чтобы свести к минимуму количество потенциально некачественных промежуточных кадров.

При необходимости промежуточные кадры также проверяются/исправляются. Объединив рисунки ключевых аниматоров и промежуточных специалистов, вы получите «анимацию», которая входит в аниме!

Обычно, особенно для телевидения, аниме анимируется в формате 2:s, что означает, что один рисунок длится два кадра (что соответствует 12 рисункам в секунду).

Но иногда анимация выполняется со скоростью 1:с (24 кадра в секунду) или 3:с.

Если бы каждая секунда аниме была анимирована даже со скоростью 2:с, то для одного эпизода потребовалось бы использовать около 15 000 рисунков!

В действительности, поскольку во многих кадрах кадры статичны или многие сцены не обязательно требуют плавного движения, в среднем аниме будет около 3000 кадров/рисунков.

Это еще много рисунков!

Часто (особенно в последнее время) режиссеры или продюсеры хвастаются, что в их аниме «10 000 рисунков на серию!» или что-то в этом роде, что довольно впечатляюще, но не обязательно означает, что серия лучше.

Хороший режиссер может творить чудеса с меньшим количеством кадров, используя интересные композиции сцен и сочетания клавиш.

Часто режиссеры или студии управляют своим бюджетом, устанавливая ограничение на количество рисунков, которые могут войти в один эпизод.

Еще одним ключевым фактором является компромисс между подробным, последовательным дизайном и более плавной анимацией.

Вы можете видеть, как более быстрая анимация резко увеличивает количество необходимых рисунков, а использование детализированных моделей персонажей может оказаться дорогостоящим и отнимающим много времени.

Плавную анимацию легче реализовать с помощью более простого дизайна ИЛИ если требования к последовательности менее строгие.

И именно поэтому в индустрии аниматорам серьезно недоплачивали.

Для завершения работы студии часто привлекали аниматоров-фрилансеров.

Редко можно было увидеть промежуточных аниматоров, официально нанятых студией.

Но Тео сделал все по-другому, он хотел нанять этих людей и даже дать им двойную сумму, которую они получили бы, если бы работали в других студиях.

Тео не заботил бюджет студии, ему нужны были только качественные промежуточные аниматоры!

Он решил, что сможет мотивировать их отлично выполнять работу промежуточных аниматоров, если даст им дополнительные деньги.

Он не хотел, чтобы его анимация была некачественной, потому что его промежуточные аниматоры плохо справились со своей работой.