Тео находился в анимационной студии своего дома.
После того, как он закончил прекрасный завтрак со своей сестрой, во время которого они оба строили множество планов на отпуск, Тео пришел сюда, чтобы продолжить работу, которую он начал вчера.
Он уже закончил рисовать дизайны большинства главных героев аниме SAO.
Сегодня он начнет рисовать дизайн мира SAO.
pᴀɴᴅᴀ-ɴ0ᴠᴇʟ Айнкрад, если быть точным.
Но прежде чем сделать это, Тео нарисовал раскадровку 12 эпизодов первой части аниме SAO.
Тео знал, что это аниме будет охватывать все события романа только в 25 эпизодах.
Итак, было очевидно, что Тео планировал опубликовать только половину истории.
И если аниме будет успешным, Тео продюсирует остальные серии.
Но Тео был уверен, что это аниме соберет большую аудиторию.
Так что выпуск 25 серий SAO был лишь вопросом времени.
Но Тео сначала сосредоточился на первых 12 эпизодах аниме.pᴀɴᴅᴀ-ɴ0ᴠᴇʟ.ᴄᴏᴍ
Тео взял размеченные на раскадровке бумаги и начал писать их в соответствии с тем, что он помнил из своей прошлой жизни.
Обладая эйдетической памятью и повышенным интеллектом, Тео прекрасно запомнил все сцены из 25 серий аниме.
Таким образом, даже если в своей прошлой жизни он не был разбирается в создании раскадровки, Тео мог сделать раскадровку сейчас, используя свои улучшенные характеристики.
Но прежде чем мы остановимся на том, что делал Тео.
Нам нужно знать, что именно он делал.
Что такое раскадровка анимации?
В работе с анимацией и спецэффектами за этапом раскадровки могут следовать упрощенные макеты, называемые «аниматикой», чтобы дать лучшее представление о том, как сцена будет выглядеть и ощущаться с движением и временем.
В самом простом виде аниматик — это последовательность неподвижных изображений (обычно взятых из раскадровки), отображаемых синхронно с черновыми диалогами (например, скретч-вокалом) или черновым саундтреком, по сути обеспечивающими упрощенный обзор того, как будут работать различные визуальные и слуховые элементы. в сочетании друг с другом.
Другими словами, это позволяет аниматорам и режиссерам решать любые проблемы со сценарием, расположением камеры, списком кадров и временем, которые могут возникнуть в текущей раскадровке.
По сути, Тео значительно сократил бы время, необходимое его студии для производства аниме, просто нарисовав раскадровку эпизодов.
При необходимости в раскадровку и саундтрек вносятся изменения, а производственный персонал может создать и просмотреть новый аниматик до тех пор, пока раскадровка не будет завершена. Монтаж на этапе анимации может помочь производству избежать траты времени и ресурсов на анимацию сцен, которые в противном случае были бы вырезаны из фильма на более позднем этапе.pᴀɴᴅᴀ ɴ0ᴠᴇʟ
Несколько минут экранного времени в традиционной анимации обычно приравниваются к месяцам работы команды традиционных аниматоров, которым приходится кропотливо рисовать и раскрашивать бесчисленное количество кадров, а это означает, что весь этот труд (и уже выплаченную зарплату) придется списать, если финальная сцена просто не работает в финальной версии фильма.
Но благодаря вмешательству Тео месяцы работы сократятся до недель и дней.
В контексте компьютерной анимации раскадровка помогает свести к минимуму создание ненужных компонентов и моделей сцены, а также помогает создателям игровых фильмов оценить, какие части декораций не нужно создавать, потому что они никогда не попадут в кадр.
Часто раскадровки анимируются с помощью простого масштабирования и панорамирования для имитации движения камеры (с использованием программного обеспечения для нелинейного редактирования). Эти анимации можно комбинировать с доступными аниматорами, звуковыми эффектами и диалогами, чтобы создать презентацию того, как можно снять и смонтировать фильм.
Раскадровка — это творческая, захватывающая и приносящая удовлетворение карьера. Помимо умения рисовать на высоком уровне, художнику по раскадровке необходимо понимание повествования, а также знание механики макета анимации.
Художник-раскадровщик на телевидении создает визуальную схему анимационной продукции. Проще говоря, если чего-то нет в раскадровке, его не будет и на экране. Нет ничего необычного в том, что позы персонажей из раскадровки отслеживаются и используются художниками-аниматорами как экстремальные позы.
Помимо знания того, как рисовать персонажей, разыгрывающих спектакль, художник по производству (название «Гильдия анимации» для художника-раскадровщика на телевидении) должен также твердо понимать принципы кинопроизводства и то, как воплощать эти принципы при разработке макета для анимации. камера движется.
Таким образом, подразумевалось, что Тео должен был обладать обширными знаниями в области анимации и кинопроизводства, чтобы создавать эти раскадровки.
Но благодаря навыкам, которые он получил от системы, и изучению проделанной работы над проектом, Тео был уверен, что его можно считать опытным художником-раскадровщиком.
Но это все технические понятия.
Но какое отношение к практическим вещам?ρꪖꪕᦔꪖꪕꪫꪣꫀꪶ
Тео следовал некоторым советам, которые он видел на онлайн-классах по раскадровке, которые смотрел. В этих советах рассматриваются наиболее важные принципы, которые должен понимать художник анимационных историй. Раскадровки — это не законченное произведение искусства, а скорее ключевой компонент планирования производства, на основе которого создается готовое произведение искусства. Раскадровка обеспечивает движение персонажей и камеры, при этом каждая сцена последовательно разрабатывается в контексте того, что было раньше и что будет после по мере развития истории…
Первый совет: главное — рассказать историю.
По сути, задача Тео — рассказать историю. Он начинал с чтения предоставленного сценария или плана шоу. Важно помнить, что история рассказывает о персонажах, поэтому ему всегда приходилось задавать себе следующие вопросы:
Что сейчас происходит в истории?
Как это влияет на персонажа?
Каково их душевное состояние?
Как они себя чувствуют?
Что должна чувствовать аудитория?
Какой эмоциональный момент я пытаюсь передать?
Это ключевые моменты, которые в целом рассказывают историю. Каждое решение должно основываться на истории!
Второй совет: отталкивайтесь от линии действия.
Линия действия — это дизайнерское решение, связанное с энергией/силой, которую излучает персонаж, и это первая линия, которую рисует Тео.
Персонаж, на плечах которого лежит тяжесть мира, будет сутулиться, притягивая голову к земле. Тот, кто преуспевает в успехе, выгибается в противоположном направлении, подбрасывая свой вес в воздух, уводя от притяжения земной гравитации. Эта линия является основой дизайна, на которой строится рисунок персонажа; сообщая направление движения, эмоции, энергию и так далее.
Третий совет: один рисунок равен одной идее.
Анимация движется быстро. Аудитория может смотреть только на одну вещь одновременно, поэтому включение в рисунок нескольких идей приведет к тому, что аудитория просто упустит некоторые из этих идей. Художник-раскадровщик должен создать новый рисунок для каждой новой идеи. Если для описания события требуется более одного шага, то Тео придется нарисовать каждый шаг.
Например, если персонаж что-то видит и реагирует, Тео должен был нарисовать смотрящего персонажа, нарисовать то, что он видит, а затем нарисовать его реакцию.
Совет четвертый: думайте как актер.
Раскадровки планируют действия персонажей.
Для телевизионных постановок этот макет персонажей детализирован и очень специфичен.
Актеры озвучивания жизненно важны для определения персонажа.
В этот момент Тео пришлось прослушать диалог, а затем прослушать его еще раз!
Тео время от времени брал зеркало со своего стола и визуализировал выражения лиц персонажей.
Тонкие выражения являются самыми сложными. Каждый персонаж уникален и спектакль должен отражать эту индивидуальность. Листы моделей дизайна персонажей — это удобный ресурс, который художники-рассказчики используют для обеспечения единообразия характеристик персонажей.
Пятый совет: обеспечьте преемственность.
Непрерывность — это слово, которое часто используется для обозначения направления экрана, хотя его значение выходит за рамки этого. Сохранение непрерывности означает сохранение четкости географии пространства и персонажей от кадра к кадру. Режиссура экрана, или «Правило 180 градусов», — важный принцип кинопроизводства и фундаментальный аспект преемственности. Мы переводим трехмерный мир в двухмерное изображение на экране. Как только персонаж будет двигаться слева направо или справа налево, сохраняйте это направление движения, пока персонаж находится на экране.
И эта преемственность та же самая, которой Артуру и его команде пришлось следовать, когда они снимали сцены музыкального клипа.
Разница заключалась в том, что художник-раскадровщик должен был рисовать в потоке, который обеспечивал бы непрерывность, когда аниматоры начинали рисовать кадры аниме.
Было еще несколько советов, которым Тео должен был следовать.
Четко рисуйте для анимации. Находите ясность в силуэтах. Передавайте историю через позы персонажей. Используйте рамку в качестве «глаза». Нарисуйте миниатюры для простой панели. Установите точку зрения с помощью линии горизонта/линии глаз и т. д.
Все эти технические названия относятся к раскадровке.
И если бы мы остановились на каждом из них, мы бы говорили о них весь день.
Но это основные моменты, которым Тео должен был следовать.
Это может показаться сложным, но Тео достаточно было следовать этим советам, поскольку он вспомнил сцены из аниме своей прошлой жизни.
Таким образом, его работа значительно сократилась.
Тео провел над этим целый день.
В какой-то момент он вспомнил, что в то воскресенье Артур начал работать.
— Интересно, как они? Он хихикал про себя, пока работал.