Мы уже говорили о нескольких клубах, которые участвовали в самом первом фестивале клубов Yukihime. Каждый из них пытался создать что-то достаточно привлекательное, чтобы привлечь публику и заставить ее тратить на них деньги. Но было несколько типичных для Sakura Abode Country вещей, о которых мы не должны были забыть упомянуть.
Как страна, которая изобрела индустрию манги и аниме, очевидно, были ученики в старшей школе Юкихимэ, которые создали клубы, посвященные этим двум популярным формам развлечений. Давайте сначала поговорим о клубе Manga Mania, одном из крупнейших клубов в кампусе, который собирал всех студентов, одержимых мангой. Учитывая масштабность индустрии манги в стране, бесчисленное множество студентов стекалось, чтобы присоединиться к этому клубу, разделяя широкий спектр жанров, таких как сёнэн, сёдзё, сэйнэн и многое другое.
Из-за этого разнообразия, когда клуб Manga Mania планировал свой аттракцион для фестиваля, они решили разделить его на несколько частей в соответствии с жанрами, которые нравились участникам. Это сделало клуб одним из крупнейших мест на фестивале, предлагая различные аттракционы, такие как Manga-Themed Escape Room, Manga Art Exhibition, Manga Library and Reading Corner. Благодаря своей широкой привлекательности клуб занял позицию в рейтинге Day One Top 10.
Теперь мы возвращаемся к воскресному полудню, второму дню фестиваля клуба Yukihime. Пока Тео и Айя отправились на свидание в клуб Art 101, Рёко, Сэм и Саюри направились в клуб Manga Mania, горя желанием узнать, что он может предложить. Они увидели на листовке, что там есть квест-комната, основанная на популярной серии манги, и их любопытство было возбуждено.
Рёко, с ее короткими синими волосами и сдержанным поведением, вела их по оживленным фестивальным площадкам. Несмотря на ее тихую натуру, в ней чувствовалась тихая интенсивность — отражение ее роли главного режиссера анимационной студии. Она была дотошной, всегда вникая в каждую деталь вокруг себя.
Саюри, с ее живой личностью и молодой внешностью, которая не соответствовала ее возрасту, шла рядом с ней. Как главный директор издательства манги, она постоянно была окружена яркой энергией мира манги, и это проявлялось в том, как она взаимодействовала со всеми вокруг. Несмотря на то, что она была старшей из троих, у нее был безграничный энтузиазм, из-за которого она казалась все еще подростком.
Саманта, или Сэм, замыкала шествие, ее длинные светлые волосы отражали солнечный свет, когда она шла. Ее голубые глаза сверкали от волнения, когда они приближались к месту проведения Manga Mania Club. Как главный директор компании, управляющей как анимационной студией Рёко, так и издательской компанией Саюри, она привыкла руководить крупномасштабными проектами, но сегодня она просто пришла повеселиться с друзьями.
«Вот оно!» — воскликнул Сэм, когда они достигли входа в Manga-Themed Escape Room, где их ждала большая толпа, ожидающая своей очереди, чтобы войти в это место. На большой вывеске над дверью были изображены персонажи из различных популярных серий манги, каждый из которых был нарисован в уникальном стиле членов клуба.
Отстояв некоторое время в очереди и заплатив за вход, Рёко, Саюри и Сэм обменялись восторженными взглядами, прежде чем войти внутрь.
Комната для побега была тускло освещена, стены украшены произведениями искусства и подсказками, вдохновленными известными сериями манги. Атмосфера была одновременно таинственной и захватывающей, идеально передавая суть приключения в стиле манги. Когда они вошли, член клуба, одетый как персонаж одной из серий манги, приветствовал их игривой улыбкой.
«Добро пожаловать в квест-комнату в стиле манги! Вы готовы проверить свои знания манги и навыки решения головоломок?» — спросил член клуба.
«Совершенно верно», — ответила Саюри, ее глаза засияли от волнения.
Член клуба провел их в небольшую приемную, где объяснил правила. Квест-комната была разделена на несколько секций, каждая из которых была посвящена определенной серии манги. Чтобы пройти через комнату, им нужно было решать головоломки, связанные с сюжетными линиями и персонажами этих серий. У них было ограниченное время на побег, и каждая секция ставила перед ними новые задачи.
«Вы начнете на «Арене сёнэн-боев», — сказал член клуба, указывая на дверь слева. — Помните, командная работа — это ключ. Удачи!»
С этими словами дверь в комнату для побега открылась, и все трое вошли внутрь.
«Арена битвы Shonen» была спроектирована так, чтобы выглядеть как интерьер большого стадиона, с возвышающимися каменными стенами и огромным экраном, на котором демонстрировались сцены из знаменитых сражений манги Shonen. Звук ликующей толпы разносился по комнате, усиливая эффект погружения.
В центре комнаты на большом постаменте лежали три свитка, на каждом из которых была написана загадка. Вокруг постамента стояли статуи культовых персонажей сёнэн, их выражения были свирепыми и решительными.
«Похоже, нам нужно разгадать эти загадки, чтобы двигаться дальше», — заметила Рёко, просматривая свитки.
Саюри взяла первый свиток и прочитала его вслух. «Чтобы победить врага, нужно сначала найти сердце воина. Что горит ярко в самый темный час?»
«Может быть, пламя?» — предположила Сэм, нахмурившись в задумчивости.
Рёко кивнула. «Это имеет смысл. У главных героев сёнен часто есть способности, которые воспламеняются или вспыхивают в критические моменты».
Они втроем начали обыскивать комнату в поисках каких-либо подсказок, связанных с огнем или пламенем. Саюри, с ее обширными познаниями в манга-тропах, быстро обнаружила скрытый отсек в одной из статуй. Внутри они обнаружили небольшую, искусно выполненную эмблему пламени.
«Поняла!» — воскликнула Саюри, держа в руках эмблему.
Они поместили эмблему на пьедестал, и свиток растворился во вспышке света. Появилась загадка следующего свитка.
«Чтобы подняться на вершину, нужно нести бремя прошлого. Что весит тяжелее всего, но поднимает сильнейших?»
«Это, должно быть, связано с воспоминаниями или опытом», — сказала Рёко ровным голосом.
Они продолжили решать головоломки, каждый из которых опирался на свои коллективные знания манги. Последняя загадка привела их к скрытой двери, которая открывалась в следующую часть комнаты побега — «Зал загадок Сэйнэн».
«Зал тайны сэйнэн» резко контрастировал с предыдущей комнатой. Освещение было тусклее, а стены были заставлены полками, заполненными книгами и артефактами из различных сэйнэн-манги. Атмосфера была более серьезной, в воздухе витало чувство интриги.
В центре комнаты находилась большая доска-головоломка, поверхность которой была покрыта сеткой символов и изображений. Было ясно, что этот раздел требовал более критического мышления и анализа — отличительной черты жанра сэйнэн.
«Вот тут-то все и становится сложнее», — сказала Сэм, потирая руки в предвкушении. «Давайте посмотрим, что у нас тут есть».
Они подошли к доске головоломки и начали изучать символы. Головоломка требовала от них расположить символы в определенном порядке, используя подсказки, спрятанные в комнате
Артефакты.
Саюри, с ее острым взглядом на детали, быстро заметила, что некоторые символы соответствуют ключевым событиям в популярной сэйнэн-манге. Рёко, которая привыкла к раскадровке и планированию последовательностей, помогла собрать воедино правильный порядок, в то время как Сэм следил за общим
Шаблон.
Это заняло некоторое время, но в конце концов им удалось решить головоломку, открыв дверь в последнюю часть квест-комнаты — «Страну грёз Сёдзё».
Когда они вошли в «Shoujo Dreamland», их встретила комната, наполненная мягкими пастельными тонами и причудливой атмосферой. Стены были украшены изображениями любимых персонажей shoujo manga, их выражения были полны надежды и романтики.
В центре комнаты находилось большое, богато украшенное зеркало, поверхность которого мерцала мягким, эфирным светом. Их ждало последнее испытание — головоломка, которая требовала от них сопоставить различных персонажей сёдзё с соответствующими им романтическими партнерами, одновременно обнаруживая скрытое сообщение внутри зеркала.
«Это будет весело», — сказала Саюри с явным энтузиазмом.
Трое из них принялись за работу, используя свои знания сёдзё-манги, чтобы выполнить задание. Поверхность зеркала постепенно открывала скрытую фразу, когда они правильно расставляли персонажей по парам.
С последним щелчком зеркало завершило сообщение, и дверь в комнату для побега распахнулась. Они успешно завершили Manga-Themed Escape Room с запасом времени.
Когда они вышли на дневной свет, член клуба, который приветствовал их ранее, поздравил их с победой. «Молодцы! Вы трое — отличная команда!» «Спасибо, это было здорово!» — ответила Сэм, ее волнение все еще было ощутимо.
Рёко улыбнулась, ее обычное сдержанное поведение смягчилось после этого опыта. «Я не ожидала, что это будет
Будьте такими захватывающими. Они действительно вложили много мыслей в дизайн». Саюри кивнула в знак согласия. «Это было похоже на шаг в мир манги. Я бы определенно рекомендовала это всем, кто любит мангу».
Закончив свое приключение в квест-комнате, все трое решили проверить
Далее следует выставка манга-искусства. Пока они шли к выставочной зоне, они болтали о различных трудностях, с которыми столкнулись в квест-комнате, и каждый из них испытывал чувство выполненного долга и товарищества.
Manga-Themed Escape Room был идеальным сочетанием веселья и вызова, предлагая им возможность проверить свои знания и поработать вместе таким образом, что это сделало их еще ближе как друзей. И когда они приблизились к следующему аттракциону, они поняли, что их день на фестивале еще далек от завершения — им еще предстояло насладиться множеством впечатлений вместе.
<div data-type="_mgwidget" data-widget-id="1674526">