Глава 571-Методы Игроков

Услуга "Убрать рекламу".
Теперь мешающую чтению рекламу можно отключить!

Глава 571: Методы Игроков

Переводчик: Atlas Studios Редактор: Atlas Studios

Независимо от того, был ли род в игре или в текущем мире, он никогда не сталкивался с какими-либо проблемами, которые он не мог решить. Но теперь, эти «точки создания меча» поставили его в трудное положение. Хотя казалось, что создание фехтовального искусства не может быть проще, род понял, что его голова была совершенно пустой, когда он положил на нее руки. Это было не так просто, как строить здания, где, пока фундамент был устойчивым, он мог построить все, что хотел. Создание фехтовального искусства сам по себе может показаться простым, но истина была в другом.

Хотя процесс принятия решений был жестким, род не собирался сдаваться. Причина была довольно проста. Это было связано с уровнем мастерства этого фехтовального мастерства. Среди 13 фехтовальных мастерских во владении родом, это самостоятельно созданное фехтовальное мастерство с единственным уровнем мастерства до уровня SSS. Другими словами, это было единственное, что могло игнорировать технику фехтования Духа мечника-наказание. Если род сумеет овладеть этим искусством фехтования, его силы могут даже удвоиться в будущих сражениях.

По этой причине род стиснул зубы, несмотря на сильную головную боль, и напряженно думал о том, как он должен начать его устанавливать.

Но все было не так просто.

Прошло несколько секунд, и шум снаружи постепенно утих. Солнце уже садилось, и в окно лился алый свет. Род сложил руки на груди и с горечью посмотрел на системный интерфейс. Он экспериментировал в течение двух часов и не дал никаких результатов. Тем не менее, он ясно понял особенности «точек создания меча» — для каждого потребления одного [точки создания меча] род мог получить шанс создать уровень мастерства мечника. В рамках этого шанса он мог бы использовать точку создания меча, чтобы воссоздать совершенно новую технику фехтования или сплавить методы других фехтовальщиков в это новое искусство фехтования, например, переработать два сырья в алхимии, чтобы создать новые предметы алхимии. Два слитых меча будут представлены в новом искусстве фехтования. Например, взяв [лунную тень] и [темный танец], они были похожи в своей относительно высокой [скорости], [гибкости] и [взрывоопасности]. Если бы род сплавил эти два меча вместе, новое искусство фехтования было бы оснащено высокой [скоростью], [гибкостью] и [взрывоопасностью].

Тем не менее, сплавленные меченосцы полностью исчезнут. Другими словами, в будущем они больше не будут доступны для Рода, и он сможет сражаться только с помощью нового фехтования, что будет рискованной азартной игрой. Если бы вновь созданное искусство фехтования не было столь же удобным и ему нравилось, его будущие битвы оказались бы хлопотными. Поэтому он должен был сделать выбор. Но разве это правильно? Совершенно новое искусство владения мечом. Но…

В голове у него мелькнула мысль, и уголок рта дернулся.

Я такая тупая. Почему я вообще рассматривал такие проблемы, как оборонительные позиции и атакующие углы? Какой цели они служат для меня? Я не мастер боевых искусств и не специалист по мечам, так почему же я должен даже думать, как исторические Мастера меча?

Хотя род потерял обоих родителей и ему не на кого было положиться, он не упал со скалы и не был брошен женщиной, которую любил, так почему же он должен думать обо всех этих проблемах? Когда игроки вступали в игру, чтобы учиться и использовать мастерство фехтования, они не начинали все с нуля и страдали от трудностей, как в реальной жизни, верно?

Конечно, мастерство фехтования, которое игроки изучали, полагалось на систему. Когда они создавали фехтовальное мастерство, система автоматически корректировала их движения атаки. Можно также сказать, что с самого начала движения атаки игроков полностью зависели от движений системы. После того, как они были знакомы с движениями, они стали меньше полагаться на контроль системы, и это было то, как старшие игроки перешли от пассивного к активному контролю и освоили каждое умение фехтования.

Поскольку у меня есть эта система со мной рядом, почему я должен рассматривать, как я должен начать свои атаки?

Разве этого не достаточно, пока я делаю корректировки в соответствии с искусством фехтования и создаю искусство фехтования, которое подходит мне больше всего? Хотя наверняка будут области, где я не удовлетворен, разве это не причина, по которой игроки изменяют и улучшают их?

Род откинулся на спинку стула и с гордостью посмотрел на системный запрос. Затем он провел пальцем по интерфейсу колонки фехтования!

12 меченосцев дико разбежались и зависли перед Родом, и он быстро осмотрел каждого из них в поисках их преимуществ. В то же время он сравнивал и подсчитывал в уме самую важную черту этого нового фехтовального искусства.

После того, как род перешел в стадию мастера, его ловкость была самой высокой, что означало, что если он хотел высвободить мощь этого нового фехтовального искусства, то высокоуровневые [ловкость] и [гибкость] были обязательными. Более того, Род предпочитал стиль засады, поэтому его [взрывоопасность] также была необходима. Учитывая, что его оружием была колода карт Святого меча, [адаптивность] должна быть увеличена относительно выше.

В то время как для [силы], род мог опираться на нее в зависимости от ситуации, потому что он не собирался идти по пути Варвара. Что касается [техники], он мог бы построить на ней высокопроизводительную поддержку, основанную на ситуации тоже.

Начальная стадия нового фехтовального мастерства рода была завершена-[ловкость], [гибкость], [взрывоопасность] были основными характеристиками, в то время как [адаптивность] была второй и [сила] могла быть полностью оставлена. Со странной родословной, текущей в роде, он мог полагаться на свою силу, которая была сравнима с варваром даже с 1 очком [силы]. Что касается [техники], то она существует в качестве поддержки и может быть модернизирована в случае необходимости.

И теперь ему предстояло выбрать, какие два меча слить воедино.

Хотя этот [темный танец] больше всего подходил роду, он не собирался вплавлять его в новое искусство владения мечом. Во время своего эксперимента он понял, что существует три стадии в создании фехтовального искусства — начальная, средняя и поздняя стадии. Уровни слитых техник на каждом этапе были различными и с различными эффектами. В настоящее время мастерство род [темный танец] было A. Однако, если он слил его на начальной стадии, эффекты и высокие уровни мастерства этого фехтования будут сильно снижены на более поздних стадиях. Если он хочет получить невероятную скорость полного [темного танца] фехтования на поздней стадии, ему лучше заняться другим слиянием, прежде чем фехтование войдет в позднюю стадию, чтобы высвободить свою первоначальную силу до ее пределов.

«Темный танец» был последним и единственным козырем рода. Новое искусство фехтования может оказаться полезным, однако оно требует времени и энергии для повышения своего мастерства. В такие времена было крайне необходимо иметь мастерство мечника на легендарной стадии для самозащиты — в конце концов, сплавленное мастерство меча не унаследует уровни мастерства.

Род выбрал одно из жертвенных фехтовальных искусств для слияния, и это была [лунная тень]. В качестве основного навыка фехтования для духа-фехтовальщика, он схватил [лунную тень] изнутри, и ему не нужно было больше колебаться. Кроме того, хотя [ловкость] и [взрывоопасность] начальных стадий [лунной тени] были высокими, они отпали на более поздних стадиях и заставили его стать лучшим выбором для слияния.

Другое жертвенное искусство фехтования для слияния не было [темным танцем] или[звездопадом], вместо этого он выбрал другое искусство фехтования после долгих размышлений—[разочарование].

Такова была боевая техника варшавских воров. Он был назван в честь молчаливого и точного убийства. Конечно. С точки зрения скорости, [разочарование] не могло сравниться с [темным танцем], который был убийственной техникой, созданной темными эльфами. Однако, как редкое, основное искусство фехтования с высокой [ловкостью] и [взрывоопасностью], [разочарование] все еще имело свою определенную ценность. Что еще более важно, как боевая техника, предназначенная для воров, [адаптивность] и [техника] [разочарования] были на высокой стороне с 5 очками каждый. (Примечание: самое высокое значение атрибута шесть фехтование-10.)

После принятия решения о целях слияния, род показал строгое выражение лица.

Появилось системное приглашение.

[Владел 6 Очками Мастерства. Подтвердите, чтобы освободить фехтование?]

ДА.

— «Цель?]

Разочарование.

[Потребляется 1 Очко Навыка. «Разочарование фехтования» выпущен. Овладение Электронной Техникой: Бесшумное Убийство]

Потребляйте 1 Точку Создания Меча. Активируйте Систему Создания Фехтования. Запал Фехтовальщиков.

[Выберите свою цель]

Лунная Тень-Разочарование

[Слияние фехтовального искусства «лунная тень “и фехтовального искусства”разочарование». Подтвердите, чтобы продолжить?]

Подтверждать.

Колонка фехтования, представляющая собой [лунную тень] и [разочарование], покинула свои позиции, как будто невидимая струна потянула их прочь, и они переместились на позицию вновь созданного фехтования рода. Их иконы излучали нежный, ослепительный блеск и дрожали, когда они сливались вместе, чтобы превратиться в совершенно новую метку. После того, как яркие лучи рассеялись, перед его глазами возникла новая техника фехтования.

[Было создано новое искусство владения мечом. Пожалуйста, укажите ваше имя.]

— Уголки губ Роди дрогнули, и он расплылся в восхитительной улыбке. Затем он вытянул свой палец.…

Если вы обнаружите какие-либо ошибки ( неработающие ссылки, нестандартный контент и т.д.. ), Пожалуйста, сообщите нам об этом , чтобы мы могли исправить это как можно скорее.