Дизайнеры посмотрели на план дизайна и объяснение Мин Цзинчао с разными выражениями.
Очевидно, что этот дизайнерский план был довольно подрывным для традиционных игр FPS.
Более того, это не был внезапный капитальный ремонт. Это было своего рода улучшением игрового процесса FPS после того, как Мин Цзинчао накопил большой опыт в области игрового баланса и инноваций механизмов в GOG.
Будет ли такая игра более увлекательной, чем традиционный режим бомб и поп-музыки?
Возможно, это не так.
Это было потому, что классическая модель была известна как классическая модель, потому что ее веселье могло постепенно рассеяться, но она никогда не устареет.
По крайней мере, в течение нескольких лет в играх FPS по-прежнему будет большое количество игроков.
Однако миссия Bullet Hole 2 состояла не в том, чтобы превзойти его, а в том, чтобы пройти другой путь.
Как и говорил Мин Цзинчао ранее, босс Пей очень ясно намекнул, что продолжение пути классического режима определенно столкнется с такими играми, как Ocean Stronghold и Counter Strike. Как опоздавший, в Bullet Hole 2 не было никакого скопления игроков. На самом деле это было очень невыгодно.
Таким образом, выбор этого нового режима PvP был эквивалентен предоставлению игрокам FPS другого игрового опыта. Это стало бы несоответствием с другими играми FPS.
С этой точки зрения, Bullet Hole 2 не нужно было превосходить Ocean Stronghold и Counter Strike. Ему нужно было только сделать все возможное в этом сегменте и получать стабильную прибыль. Это достигло бы своей цели.
Некоторые дизайнеры были тронуты идеей Мин Цзинчао. Они чувствовали, что этот план был смелым и подрывным. Некоторые дизайнеры были полны сомнений.
Сработает ли новая игра с таким высоким уровнем оригинальности?
Студия Sun Strike находилась под влиянием Чжоу Муяна. Чтобы сделать игру прибыльной и избежать рисков, они должны были уделять приоритетное внимание стабильности.
Было бы лучше, если бы он мог найти прототип успешной игры до разработки игры, чтобы у него не было сомнений.
В противном случае, если бы они потерпели неудачу, миллионы или даже десятки миллионов юаней были бы потрачены впустую. Это было не то, что могли себе позволить обычные игровые компании.
Однако они посмотрели на Чжоу Муяна и поняли, что он не высказал никаких возражений. Таким образом, они хранили молчание.
Конечно, Чжоу Муянь тоже нервничал.
Это было потому, что все, начиная с начала проекта и заканчивая разработкой Bullet Hole 2, было ненадежным!
Сначала босс Пей во время встречи дал всего несколько простых предложений. Затем непринужденный дизайн Мин Цзинчао создал прототип игры.
Прототип успешной игры? Исследование рынка? Проверка?
Ничего!
Это совершенно отличалось от процесса разработки, к которому привык Чжоу Муян.
Однако он мало что мог сказать. В конце концов, это касалось репутации босса Пея. Мин Цзинчао был очень способным дизайнером при боссе Пее. У него был успешный опыт ГОГА в качестве фундамента. Это было не то, в чем он мог усомниться.
Более того, этот план выглядел относительно идеальным в теории. Мин Цзинчао обдумывал всевозможные проблемы. Это не было рискованно.
Сунь Си поднял руку и сказал: “Я видел некоторые специальные механизмы символов, написанные на плане дизайна. Например, профессиональные настройки».
“Эта профессия отличается от той, которую я понимал».
“Сначала я думал, что это боевая профессия. Я не ожидал, что это будет ближе к живой профессии”.
“У вас есть какие-то особые соображения?”
Так называемая боевая профессия была профессией, которая напрямую влияла на боевые способности.
Например, традиционные Воины, Убийцы и Маги имели разные стили боя. Некоторые бежали быстро, в то время как у других был высокий урон на дальней дистанции.
В «Пулевом отверстии 2» профессия, которую понимал Сунь Си, также повлияла бы на боевые способности.
Например, когда снайпер использовал снайперскую винтовку, урон был бы выше. В то же время это будет иметь определенный эффект скрытности и обнаружения. Штурмовые солдаты могут в основном использовать автоматы и обладать навыками быстрого перемещения. Солдаты в тяжелой броне двигались бы медленнее, но обладали бы большей огневой мощью.
Нелегко было провести профессиональное различие в играх с современным военным прошлым, но это не будет проблемой в будущем поле боя.
Все эти навыки можно было бы объяснить с помощью высоких технологий.
По мнению Сунь Си, Мин Цзинчао был разработчиком GOG, так как эти механизмы были сделаны на карте. Разве это не нормально — давать игрокам какие-то навыки?
Однако профессия, описанная в дизайнерском плане Мин Цзинчао, больше походила на живую профессию, которая напрямую не влияла на боевые способности.
Например, работа врача состояла бы в том, чтобы быстрее спасать жизни. В то же время было бы легче получить медикаменты, если бы он открыл коробку, когда грабил. Медицинские принадлежности, разбросанные по карте, также будут отображаться выделенными точками. Они могли бы нести больше медицинских предметов. Они также могли бы использовать определенное количество времени для изменения этих запасов, чтобы они могли восстановить больше крови или оказать другое благотворное воздействие.
Инженеры обладали механической способностью ремонтировать крепость. Они могли бы использовать ресурсы для увеличения смертоносности некоторых видов оружия крепости и ремонта внешней стены крепости.
Единственное, что имело хоть какое-то отношение к боеспособности, — это пулеметчик. Он мог перезаряжаться быстрее и попадать точнее, управляя тяжелыми пулеметами в крепости. Однако это увеличение было весьма ограниченным. Чтобы использовать эту способность, он должен был сначала занять следующую крепость и использовать ее только после того, как займет стационарные пулеметы.
Существовал также ряд ограничений, таких как слепые зоны и ограниченное количество пуль.
Некоторые из способностей, которые можно было бы превратить в профессиональные навыки, не вошли в профессию. Вместо этого они были превращены в реквизит или обычные навыки, такие как защита от обнаружения.
В игре было два разных метода защиты от обнаружения. Одним из них был эффект оптического камуфляжа, другим-антирадарный эффект. Первый мог бы интегрироваться в окружающую среду и затруднить другим игрокам обнаружение его невооруженным глазом. Последний заставил бы себя исчезнуть с радаров.
Он мог выбрать только один из двух типов эффектов обнаружения. Более того, он должен был измениться в соответствии с реальной ситуацией. Например, на крупных базах имелись прикрывающие их радары. Было бы лучше использовать оптическую маскировку в районах, которые не могли быть охвачены полевыми радарами.
Конечно, эти ресурсы были бы ограничены, чтобы предотвратить повсеместную ситуацию с оптической маскировкой. В то же время у игроков также может быть контрмера «небольшого портативного радара».
Эту способность действительно можно было бы использовать для развития карьеры, подобной «явлению», но Мин Цзинчао этого не сделал. Вместо этого он превратил его в универсальную опору. Каждый мог бы использовать его, как только нашел. Конечно, было определенное количество и ограничение по времени.
Мин Цзинчао сказал: “В этом аспекте я рассматриваю… боевая профессия может выглядеть более отчетливо и иметь больше игрового процесса, но в играх с FPS она легко будет иметь противоположный эффект”.
“Похоже, что игр больше, но на самом деле это делает их более уникальными”.
“Очень сложно сбалансировать FPS — игры с боевыми классами. Это может даже противоречить ядру игр FPS”.
“FPS-игры должны быть игрой, в которой вы можете убить меня, а я могу убить вас мгновенно. Это обязательное условие. Если это превращено в игру MOBA с тем же уровнем баланса, вы должны позволить профессионалам дальнего радиуса действия поцарапать профессионалов ближнего радиуса действия. Это явно неуместно».
В играх MOBA у многих лучников было оружие, но им все равно приходилось стрелять во многих героев танков и убийц, чтобы убить их.
Это было потому, что для начала дальность стрельбы лучников была большой. Если бы урон был выше, групповое сражение могло бы стать безмозглым. Это будет зависеть от того, какой лучник был более безжалостен в атаке.
Если он хотел обеспечить баланс в игре, он должен был сформировать ограничение цикла и ограничить выход лучника.
Однако игры FPS не могли этого сделать. В противном случае основное веселье пропало бы.
Было бы очень сложно поддерживать основной игровой процесс игр FPS и добавлять боевые классы.
Мин Цзинчао объяснил: “Позвольте мне привести более распространенный пример. Предположим, что существует несколько различных типов игр FPS: классы танков имеют медленную скорость передвижения, высокую защиту и много пуль; продвинутые классы имеют скорость быстрого перемещения; классы снайперов имеют определенный уровень скрытности и высокий урон на дальние расстояния; классы исцеления могут исцелять товарищей по команде”.
“Позвольте мне спросить вас, какую профессию должен выбрать новичок?”
Сунь Си на мгновение задумался. ”Танк или лечебная работа? «
Мин Цзинчао покачал головой. “Если вы выберете работу танкиста, вы обнаружите, что стали живой мишенью. Вы не сможете поймать эксперта, если он выберет для полета зарядную работу. Тогда вы будете лежать, даже если он повредит вашу работу в танке. Если вы выберете работу целителя, вы обнаружите, что все время послушно следовали за своими товарищами по команде. Однако любой враг сможет убить тебя».
“Таким образом, когда целитель спросил: «Почему ты не защитил меня?» Другие могут подумать: «Этот целитель такой нуб, почему он умер так легко?”
“В это время вы можете подумать, что, поскольку внезапная профессия настолько сильна, я тоже буду играть в нее. Вот в чем проблема. Даже если вы действительно сильнее, чем раньше, вы все равно будете бесполезны, если встретите других экспертов, которые также играют в внезапную профессию”.
Сунь Си был сбит с толку. “Это неправильно. Если бы продвижение было таким сильным, игра была бы несбалансированной. Мы должны ослабить его».
Мин Цзинчао спросил: “Как ты думаешь, сколько подходит?”
“Задача внезапной работы-быть гибким в позиционировании. Когда эксперт использует его, он убивает людей невидимыми. Если вы измените его урон на очень Гуа Ша, эксперт может с таким же успехом сыграть в танк или снайпера. Эта игра может снова стать world of tanks или snipping.”
“Игры MOBA создают разные профессии, потому что они могут создавать отношения ограничения цикла. Игроки могут принимать такие вещи, как бритва дальнего действия”.
“Однако в играх FPS все используют оружие. Оружие дальнего боя будет использоваться для ближнего боя. Это было бы равносильно прямому порче удовольствия от игр в формате FPS».
“Однако, исходя из предпосылки, что этот вид веселья сохраняется, FPS-игры-это игра, в которой «ты можешь убить меня за считанные секунды, я могу убить тебя за считанные секунды». В нападении на профессию есть огромное естественное преимущество. Вы можете либо искалечить их одним ударом и убивать до тех пор, пока никто больше не захочет в них играть, либо вы не сможете добиться эффекта, как бы вы ни взламывали. По-прежнему нет возможности иметь дело с экспертами”.
“Для новичков это был бы порочный круг. Если они не будут играть в продвинутый класс, их побьет большой босс. Если бы они играли в продвинутый класс, их все равно победил бы большой босс».
“Игровой опыт игроков будет уничтожен, кроме тех, кто действительно может играть грязно”.
“Удовольствие от FPS-игр состоит в том, чтобы быстро убивать и быстро умирать. Новички также могут убивать экспертов коварными способами. До тех пор, пока разница в уровне не будет слишком большой, у них не будет возможности дать отпор».
“Поэтому эти специальные механизмы должны быть ограничены. Способность к перемещению, будь то телепортация, ускорение или скольжение, им нельзя давать, если они могут. Чем больше их дается, тем больше разрыв между игроками. У новых игроков не было бы игрового опыта”.
“Различие между живущими классами очень очевидно. Это должно позволить игрокам иметь разделение труда на втором этапе битвы. Некоторые отвечают за открытие автопушек для охраны пунктов, некоторые отвечают за разграбление медикаментов для спасения людей, а некоторые отвечают за ремонт техники”.
“Если мы хотим занять крепость и быстро заставить ее действовать, нам нужны игроки разных классов для сотрудничества. Командир также должен распределить рабочую силу.”
“Независимо от того, какая это профессия, разрыв в бою не будет слишком большим. Это обеспечило бы игровой опыт новых игроков по максимуму. Не было бы ситуации, когда опытные игроки убивали бы десятки людей в одной игре”.