11 июня, Понедельник…
На играх Тенгда…
Ху Сяньбинь и Мин Цзинчао всерьез подумывали о новом загружаемом контенте «Покайтесь и спаситесь «»Вечная реинкарнация».
С момента встречи с боссом Пеем в прошлый понедельник дизайнеры Tengda Games были полны вдохновения. Им не терпелось воплотить этот загружаемый контент в реальность.
Однако через неделю это состояние вдохновения стало пыткой для всех.
Это было потому, что у них было вдохновение, но они не могли сразу начать производство. К тому же это было очень неудобно.
Это было невыносимо!
Это было похоже на автора, которому, очевидно, пришла в голову блестящая идея, но он не смог написать ее сразу. Вместо этого ему пришлось несколько раз обдумывать, шлифовать и совершенствовать его в течение двух месяцев. Он не мог написать ни единого слова в основном тексте. Эту пытку никто не мог вынести.
Дизайнеры отдела игр были такими же.
Они могли проделать лишь незначительную подготовительную работу, такую как краткое осмысление игрового механизма, внесение незначительных изменений в художественные ресурсы и так далее.
Однако они не могли по-настоящему планировать проекты, специфику дизайна, формальную разработку и т. Д.
Что касается того, почему босс Пей не очень ясно дал это понять, все догадались, что это было сделано для того, чтобы позволить всем накапливать вдохновение и накапливать хорошо. Не спешите добиваться успеха, не испортите эту хорошую идею.
Это было понятно, но все равно было очень неудобно.
Ху Сяньбинь и Мин Цзинчао были в похожем состоянии.
Ху Сяньбинь ранее разработал Миссию и выбор. Игра стабилизировалась после ее выхода. На данный момент не было большого загружаемого контента или планов продолжения разработки. Таким образом, Ху Сяньбинь проводил большую часть своего времени, размышляя о Вечной Реинкарнации.
Со стороны Мин Цзинчао различные зоны соревнований ГОГА собирались провести финал Весенних соревнований. Версия игры уже была очень стабильной. В настоящее время не было необходимости обновлять его.
Мин Цзинчао больше нечего было делать. Его очень интересовал загружаемый контент Eternal Reincarnation, поэтому он помог разработать и концептуализировать игровой процесс.
Чем больше он думал об этом, тем больше ему хотелось немедленно создать этот загружаемый контент.
Было бы довольно увлекательно сражаться, особенно с таким уникальным боевым механизмом!
Конечно, обязательным условием было то, чтобы она была в руках эксперта.
Однако приказы босса Пея не могли быть нарушены. Если босс Пей сказал, что они не могут официально начать его разработку, значит, они не могли его разработать.
Ху Сяньбинь был немного обеспокоен, когда сказал: “Ощущение того, что ты наполнен вдохновением, но не можешь быть официально развит, слишком неудобно!”
“Босс Пей хотел, чтобы мы подождали два месяца, прежде чем официально разработать его. Его намерения были благими. Он хотел, чтобы мы накопили вдохновение и подготовились перед началом производства”.
“Но… Нам действительно нужно два месяца? Это слишком долго!”
“Учитывая размер этого загружаемого контента, это вряд ли можно сделать за два месяца. Ведь главные сцены и монстры не сильно изменились. Многие художественные ресурсы могут быть использованы снова. Трех месяцев должно хватить, даже если мы добавим тестирование и настройку”.
“Это не имеет смысла».
Мин Цзинчао кивнул. “Это действительно немного странно. Этот прогресс немного затянут”.
Если бы Пэй Цянь услышал их разговор, он бы определенно усмехнулся и сказал: “Что ты знаешь!”
Это не имело никакого отношения к затягиванию. Причина, по которой его пришлось отложить на два месяца, заключалась главным образом в том, что он как раз подходил к расчетному циклу!
Это было связано с тем, что предыдущая разработка игры проходила в рамках расчетного цикла. Таким образом, он мог бы развиваться в соответствии с нормальным прогрессом.
Однако загружаемый контент «Вечной реинкарнации» был относительно особенным. Это произошло по совпадению в конце расчетного цикла. Если бы он был разработан сейчас, то для его устойчивого развития потребовалось бы три месяца. Это задержало бы урегулирование.
Именно поэтому он решил отложить разработку на два месяца, чтобы избежать цикла урегулирования.
Однако Ху Сяньбинь и Мин Цзинчао об этом не знали. Они почувствовали, что что-то не так. У них, естественно, возникли сомнения, когда они подумали о критериях интерпретации духа Тенгда: «Неразумные действия босса Пея должны иметь более глубокий смысл».
Раньше они были полны вдохновения и серьезно думали о плане дизайна. Таким образом, на данный момент они похоронили эти сомнения в своих сердцах.
Однако теперь, когда план проектирования был более или менее завершен, они не могли написать официальный план проектирования, даже если бы они подготовили проект. Они также не смогли запустить производство.
Этот вопрос снова всплыл в этом мучительном состоянии, и его было трудно игнорировать.
Оба они замолчали и задумались.
Ху Сяньбинь нахмурился и сказал: “Как вы думаете, босс Пей намекает, что нам есть чем заняться, намеренно давая нам так много времени и не позволяя нам начать работу над загружаемым контентом для Вечной Реинкарнации?”
Мин Цзинчао кивнул. “Я думаю, что это возможно”.
“Что еще это может быть? Какая работа может быть завершена в течение двух месяцев и быть слегка связана с Вечной Реинкарнацией?” Ху Сяньбинь напряженно думал, но все еще понятия не имел.
Внезапно глаза Мин Цзинчао загорелись. “Э, я знаю!”
“Можем ли мы создать нового героя для ГОГА?”
“Двух месяцев нам достаточно, чтобы создать нового героя. Более того, этот новый герой может быть использован в боевом механизме в”Вечной реинкарнации». «
“ГОГ не видел такого популярного нового героя с тех пор, как родился Литературный Гений Ветров Руан”.
“Новые герои имеют хорошие отзывы и сбалансированы, но никогда еще не было такого популярного героя, как Литературный гений Ветров Руан».
“За эти два месяца мы сможем создать нового героя ГОГА,”Тюремщика», одновременно накапливая вдохновение для «Вечной реинкарнации» и готовясь к ранним стадиям».
“Разве ритм не был бы более совершенным, если бы мы сначала сделали этого Тюремщика новым героем, а затем разогрели рекламу Вечной Реинкарнации вокруг этого нового героя?”
Осознание осенило Ху Сяньбиня. “Это верно. В этом гораздо больше смысла!”
“Если босс Пей действительно хочет, чтобы мы что-то сделали в ближайшие два месяца, так и будет!”
Оба они подумали об этом и почувствовали, что это действительно наиболее вероятный вариант.
Более того, сейчас ему нечего было делать. Не лучше ли было бы создать нового героя?
Сначала Мин Цзинчао намеревался опубликовать новость о новом герое, Тюремщике, на сцене весеннего финала конкурса GPL. Однако после некоторого обсуждения они решили этого не делать.
Финал весенних соревнований GPL состоялся в эти выходные. Это было немного поздно по сравнению с обычным расписанием весенних соревнований. В конце концов, был июнь. Логически рассуждая, летние соревнования вот-вот должны были начаться.
Однако это было сделано главным образом для того, чтобы сэкономить время в других зонах соревнований.
Другие зоны были сформированы позже, поэтому лига началась относительно поздно. Время проведения различных зон было равномерно открыто для летних соревнований примерно в одно и то же время. Это было сделано для того, чтобы гарантировать, что летнее расписание соревнований для различных зон уже было завершено, когда был созван второй глобальный турнир по приглашению.
Изначально Весенний финал конкурса был очень хорошим временем для продвижения нового героя. Однако было два соображения: во-первых, было бы невозможно создать рекламное видео за неделю. Было бы очень скучно, если бы публиковались только текстовые сообщения и не было никакой видеоинформации. Во-вторых, босс Пей потребовал, чтобы в течение месяца не было утечки информации об авторских правах на разработку класса «Вдохновение». Строго говоря, этот новый герой должен быть частью разработки авторских прав.
Таким образом, они оба отказались от этой идеи.
Однако летние соревнования ГОГА в различных регионах по всему миру начнутся примерно через месяц.
Они могли бы объявить нового героя, когда начнутся летние соревнования!
Мин Цзинчао и Ху Сяньбинь были полны мотивации, как только у них появилась цель.
Уникальный механизм, который они доработали для вдохновения, которое они накопили для Вечной Реинкарнации, может быть использован для создания нового героя ГОГА. Они могли бы упорно трудиться, чтобы развить героя, который был бы столь же популярен, как Литературный Гений Ветров, Руан!
…
План дизайна для нового героя был быстро выпущен при сотрудничестве этих двоих.
Очевидно, что они должны были извлечь выгоду из вдохновения, которое дали им оригинальные идеи Босса Пея, а также из накопления идей и игровых дизайнов за неделю.
Нового героя звали «Тюремщик». Он был физическим убийцей.
Его пассивным навыком была «настройка», которая была похожа на значение ауры в Вечной Реинкарнации.
У Тюремного Надзирателя не было батончиков маны или энергетических батончиков. Вместо этого у него были планки выносливости. Это потребовало бы выносливости независимо от того, были ли это навыки высвобождения или обычные атаки.
Кроме того, под ногами Тюремщика возникал бы круглый эффект ореола. Он будет расширяться и сжиматься в соответствии с определенной частотой. Этот круг был значением ауры. Расширение означало вдох, сокращение-выдох.
Когда круг будет расширен до максимума, это будет лучшее состояние для атакующих или высвобождающих навыков. Если бы человек часто атаковал в этом состоянии, он смог бы добиться эффекта адаптации. Это ускорит восстановление выносливости Стража, немного увеличит скорость движения и увеличит вероятность блокировки.
С другой стороны, если он атаковал или выпустил навык в неподходящее время, тюремщик автоматически отрегулирует значение своей ауры, чтобы приспособиться к частоте атаки. Однако побочным эффектом было то, что значение ауры постепенно становилось хаотичным.
Значение ауры будет представлено цветом круга света под его ногами. Это все равно было бы то же самое, что Вечная Реинкарнация. Вначале он был бы обычным белым, хаотично-желтым или красным, а аура была бы гладкой зеленой.
Если бы круг света под ногами Пленника был зеленым, а его планка выносливости была заполнена, было бы лучше не сражаться с ним лицом к лицу.
Первым и вторым навыками Тюремщика были «Идеальный парирование» и «Шаг и уклонение».
Этот механизм соответствовал идеальному механизму парирования или уклонения главного героя в Вечной Реинкарнации, когда он нажимал джойстик против атаки врага.
Между этими двумя навыками была разница.
Время перезарядки для идеального парирования было коротким. Эффекта смещения не было, и физическое потребление не было высоким. Однако у него был определенный шанс на провал. Это требовало, чтобы указатель мыши указывал в правильном направлении и использовал навыки в нужное время, чтобы вызвать идеальное парирование. В противном случае это не было бы идеальным парированием и даже привело бы к провалу.
Независимо от того, был ли парирование идеальным, это повлияло бы на урон, наносимый героем, изменение значения ауры, расход физической силы и перезарядку навыка.
С другой стороны, время перезарядки для шага и уклонения было относительно большим. Он обладал эффектом перемещения на короткое расстояние и потреблял больше выносливости. Однако действовать было намного проще, чем парировать. Это было более дружелюбно по отношению к гандикапу соперника.
Сложность парирования можно было бы просто разделить на три типа: обычные атаки противостоящих героев было относительно легко парировать; обычные навыки, помимо больших ходов, были более сложными; парирование больших ходов было самым сложным. Чтобы добиться успеха, потребуется не только мастерство, но и удача.
Игрокам было бы очень трудно преуспеть в парировании, учитывая, что существовали различия во времени, скорости полета и других факторах для навыков каждого героя.
Как только парирование не удалось, это было равносильно использованию своего лица, чтобы получить навык. Последствия будут очень серьезными.
Эти два навыка и настройки значения ауры были ключом к тому, сможет ли герой выпендриться.
Третьим навыком было “Переключение оружия”. Согласно настройкам, Тюремный Надзиратель был Богом Войны и хорошо владел различным оружием. Таким образом, он мог свободно переключаться между различными видами оружия.
Мин Цзинчао разработал три модели оружия, потому что было неуместно усложнять их.
Один из них был оружием двойного действия. В этом режиме замах будет длиннее перед атакой, дистанция атаки будет больше, сила атаки будет немного выше, размашистая атака будет иметь эффект AOE, но скорость атаки будет значительно снижена.
Вторым было держать меч одной рукой. В этом режиме дистанция атаки, скорость атаки и сила атаки будут умеренными, но эффект блока будет незначительно увеличен.
Третьим был двойной кинжал. У него была самая короткая дистанция атаки и самая низкая сила атаки. Однако частота его атак была чрезвычайно высокой. Более того, он может нанести дополнительный критический урон при нападении на врага сзади.
При выборе различных режимов оружия нужно было учитывать текущее состояние значения ауры и эффект снаряжения. Например, если кто-то хотел пройти путь убийцы, он мог бы использовать скорость критического удара для снаряжения основного кинжала. Если бы они хотели пройти путь воина-полутанка, они могли бы в основном использовать двуствольное оружие.
Однако он не мог использовать одно оружие до конца. Чтобы побудить игроков чаще менять оружие, каждый раз, когда он менял оружие, был бы короткий период увеличения урона и небольшой бафф, чтобы увеличить вероятность успеха парирования.
Это также было легко объяснить с точки зрения настройки: если бы они использовали одно и то же оружие в течение длительного времени, враг смог бы разгадать их уловки. Если они изменят свое оружие на другую стратегию атаки, враг будет застигнут врасплох и может нанести дополнительный урон.
Последним шагом было пробуждение Бога Войны. Это имело как пассивный, так и активный эффекты.
Пассивный эффект заключался в том, что каждое успешное парирование или атака могли ослабить ауру врага во время непрерывного боя с врагом. Под ногами врага появилось кольцо зеленого, белого, желтого и красного цветов.
Чем более беспорядочной будет аура врага, тем медленнее будет скорость его передвижения и тем больший урон он получит. Когда дыхание было в красном беспорядочном состоянии, а показатель здоровья составлял менее 8%, урон Тюремщика напрямую вызывал эффект убийства.
Однако необходимым условием было то, что они должны были продолжать атаковать. Если бы они не могли постоянно подавлять значение ауры врага, то значение ауры врага постепенно улучшалось бы, пока оно не стало зеленым и не исчезло.
Помимо этого, был еще один пассивный эффект: становление одержимым. Когда игроки часто использовали парирование, но постоянно терпели неудачу, а число смертей продолжало накапливаться, тюремщик входил в состояние демона. В этот момент вероятность успеха его навыков парирования возрастет. Был даже шанс запустить эффект автоматического парирования.
С другой стороны, активный эффект большого движения состоял в том, чтобы войти в состояние пробуждения Бога войны. Эффект будет значительно улучшен при ослаблении ауры врага. Более того, значение ауры врага будет хорошим и медленным. Уровень смертности также будет повышен до 12%. После убийства одного человека эффект будет увеличиваться в течение небольшого промежутка времени. Другими словами, было бы проще собирать урожай на поле боя.
Однако этот убивающий эффект не был безмозглым. Вместо этого он должен был разрушить значение ауры, прежде чем убивать. Таким образом, он не был бы слишком непобедим.
В общем, это был чрезвычайно трудный герой.
Его игровой механизм очень заслуживал изучения. Если бы в нее можно было играть хорошо, это был бы сильный выбор-сражаться один на один или собирать урожай на поле боя.
Однако условия были очень суровыми, чтобы хорошо играть.
Он должен был блокировать Точечную атаку Ауры или высвободить навыки. Он должен был точно использовать каждый навык парирования в соответствии с различными навыками разных героев. Он должен был выбрать правильное оружие, чтобы парировать и уклоняться. Он также должен был подумать о том, каким оружием он должен играть, и сопоставить его со своим снаряжением, чтобы приспособиться к ритму трех режимов оружия. Более того, он должен был правильно выбрать, объединяться ему или нет.
Эксперты и паршивые игроки играли совсем не в одного и того же героя.
Однако, что было интересно, так это то, что даже если игрок был паршивым и продолжал выдавать этого героя, он все равно мог гарантировать свою прибыль, войдя в заколдованное состояние. Этот герой также мог демонстрировать навыки с помощью эффектов парирования. Он не стал бы чистым мусором, отдав его несколько раз, как Литературный Гений Ветров Руан, оставив только счастье.
С точки зрения баланса, этот герой был совершенно другим в играх и соревнованиях высокого класса по сравнению с играми низкого уровня.
В низкоуровневой игре большинство людей не смогли бы хорошо играть. Таким образом, им не нужно было беспокоиться о том, что он слишком силен. Им не нужно было беспокоиться о том, что он слишком мошенничает, даже если бы у них был механизм демонизации.
В высококлассных играх и соревнованиях враг мог контратаковать, нацеливаясь на значение своей ауры и изменяя настройки своего оружия. Более того, даже несмотря на то, что парирование Тюремного Надзирателя выглядело сильным, они могли быть инстакилированы, как только парирование не удалось. Высокая прибыль сопровождалась высоким риском.
Для профессиональных игроков было нормально не уметь выпендриваться. Однако, если бы они это сделали, удовольствие от просмотра, безусловно, взорвалось бы.
У Мин Цзинчао даже было предчувствие, что в будущем герой, Тюремщик, вероятно, составит счастливый дуэт с Литературным Гением Ветров, Жуань, и сравните, кто был бы счастливее.
Однако, несмотря ни на что, сколько бы он ни мог дать герою, Тюремщику, все равно это было бы намного полезнее, чем Счастливый Руан.
Дизайнер сделал много хорошего!