На MMORPG могли повлиять игры MOBA, но голодающий верблюд все равно был бы больше лошади. На этом этапе все еще было много преданных игроков.
По сравнению с автономными играми, онлайн-игры больше соответствовали вкусам основных игроков. Как только количество игроков увеличится, будет легко стать долгосрочным денежным деревом.
Объем продаж автономных игр снизится самое большее через несколько месяцев. Всем бы это надоело, поиграв некоторое время. Более того, у тех, кто заплатил за автономные игры, не было никаких дополнительных расходов, кроме покупки некоторого загружаемого контента.
Однако для онлайн-игр все было по-другому. На счет поступал бы бесконечный поток денег, даже если бы это была относительно добросовестная плата за время. Если бы он стал популярным, его было бы трудно убрать в будущем.
ГОГ и Оушен Стронгхолд были болезненными уроками.
Таким образом, Пэй Цянь не хотел создавать онлайн-игры, если бы не было идеи, которая определенно могла бы понести убытки.
Автономным играм было бы легче нести убытки.
Раньше все говорили сразу и не могли прийти к единому мнению. Один за другим они опустили головы и тщательно задумались.
Действительно, то, что сказал Босс Пей, имело смысл!
Казалось, каждый мог делать то, что хотел, но было бы трудно достичь консенсуса, если бы они продолжали обсуждать это.
Лучше было следовать ходу мыслей босса Пея.
В области автономных игр, какой игровой жанр сделал Tengda меньше?
На этот вопрос было действительно трудно ответить.
До сих пор Tengda создавала много автономных игр, некоторые относительно популярные темы и множество нишевых тем.
Покайтесь и спаситесь-это игра, основанная на действии, Борьба-интерактивная игра в кино, Миссия и выбор-устаревшая стратегическая игра в реальном времени. Были также сложные игры, такие как Game Designer и Animal Island.
Какие еще игровые жанры существовали, из которых Tengda сделала меньше?
Все опустили головы и начали подсчитывать.
Экшн-игры, стрелялки, симуляторы, ролевые игры, интерактивные игры, стратегические игры, игры для отдыха…
Казалось, он увлекался большинством игровых жанров.
Это было главным образом потому, что босс Пей никогда не ел свои корни. После того, как определенный тип игры удался, он долго не прикасался к ней. Вместо этого он немедленно разработал бы другой тип игры.
Таким образом, было бы немного трудно найти область, в которую Тенгда не вступала.
Однако чем больше людей, тем больше власти. Кому-то все же удалось найти игровой жанр, который еще не был создан.
“Боевая игра?”
“Музыкальная игра?”
“Мы никогда раньше не играли в песочницу”.
“Там также есть гоночная игра. Там может быть Одинокая Пустынная дорога, но это, очевидно, сильно отличается от настоящей гоночной игры…”
Пэй Цянь не мог не похвалить их.
Ладно, этот мозговой штурм не прошел даром!
Каждый действительно думал о чем-то, чего он не ожидал.
Пэй Цянь молча записывал эти виды игр.
Сейчас он не будет думать о музыкальных играх. Главная причина заключалась в том, что это будет стоить слишком мало денег. Не было смысла их заставлять.
Более того, было очень трудно испортить эту штуку. Они никак не могли сделать это нестройной звуковой игрой, верно?
В целом шансы потерять деньги были невелики. Более того, даже если бы они потеряли деньги, то потеряли бы не так уж много. Это было потому, что было очень трудно вложить больше денег.
Файтинги были хорошим выбором, но это была все та же проблема. Это не сожгло бы достаточно денег.
Он мог бы использовать его в качестве резервной копии, если бы у него не было идеи получше.
Забудьте об игре в песочницу, риск был слишком высок. Успешная игра в песочницу имела ужасающую продолжительность жизни. Пэй Цянь не хотел рисковать.
Гоночная игра?
Да, это звучало как хороший выбор!
Среди этих игровых жанров, которые ранее не создавались, гоночные игры тратили больше всего денег и были более сложными в создании.
Если он хотел создать гоночную игру, декорации должны были быть хорошими, верно? Там должно было быть много карт, верно?
Просто создание этих красивых сцен будет стоить больших художественных ресурсов.
Более того, ему нужно было сделать больше машин, верно? Если бы он использовал настоящие автомобили, ему пришлось бы разговаривать с производителями автомобилей, чтобы сотрудничать и покупать авторские права, верно?
У него должно было быть радио, чтобы водить машину и слушать песни, верно? Ему пришлось потратить деньги на авторские права на песни.
Более того, было относительно сложно создавать скоростные игры.
Это было связано с тем, что у игроков были высокие требования к чувствительности рук для скоростных игр. Если бы они плохо разбирались в вождении, игроки определенно отругали бы их.
Многие игроки не могли сказать, что не так с водителем в определенной игре, но они могли четко почувствовать, легко ли управлять автомобилем или нет.
Если бы это было нелегко управлять, это определенно было бы ошибкой производителя.
Это было легче сказать, чем сделать, чтобы облегчить вождение. Предстоял долгий и кропотливый процесс.
Это было потому, что большинство игроков использовали клавиатуры или ручки, чтобы играть в гоночные игры. Эти два типа входного оборудования и рулевое колесо реального автомобиля были очень разными.
Возьмем, к примеру, клавиатуру. Используя четыре клавиши WASD для управления акселератором, тормозом и направлением, можно было имитировать только четыре состояния: акселератор до конца, тормоз до конца, рулевое колесо влево или вправо.
Не было никакого способа смоделировать линейную операцию, такую как рулевое колесо с клавиатурой.
В таких обстоятельствах, чтобы предоставить игрокам лучший игровой опыт, производителям пришлось достичь определенного уровня вспомогательного движущего эффекта за счет сложных настроек. Игроки также могут использовать несколько кнопок для управления на клавиатуре. Они могли справляться с различными сложными поворотами без линейных операций.
Было ли это сделано хорошо или нет, определит чувство вождения игрока и то, был ли автомобиль в игре “легким в управлении” или “трудным в управлении”.
Ситуация с контроллером была немного лучше, чем с клавиатурой. Его можно было бы использовать для имитации тормоза и линейного характера акселератора с помощью клавиши запуска. Джойстик контроллера также может слегка регулировать угол поворота. Однако контроллер мог поворачиваться влево или вправо только на 90 градусов.
Было очевидно, что невозможно использовать 90 градусов изменения для имитации 900 градусов или 540 градусов изменения рулевого колеса.
Более того, чтобы сделать его реалистичным, гоночные игры должны были рассчитать прочность шин на грунте и ряд параметров, чтобы гарантировать, что игроки смогут выполнять сложные движения, такие как дрейф и повороты в реальном мире, используя аналогичные операции в игре. В противном случае эта гоночная игра стала бы досуговой игрой.
Короче говоря, все было сложнее и проще испортить.
Официальная игровая платформа может продавать некоторые шаблоны для гоночных игр, но эти шаблоны не могут быть слишком выдающимися. Большую часть работы приходилось выполнять лично.
Более того, сотрудник, предложивший участвовать в гонке, был прав. Одинокая пустынная дорога вовсе не была гоночной игрой. В лучшем случае это была независимая игра.
Можно сказать, что у Тенгды нет опыта в разработке профессиональных гоночных игр.
В этот момент Пэй Цянь пришла в голову более безумная идея.
После разработки гоночной игры он мог сделать рулевое колесо, имитирующий костюм для вождения, который включал строительные леса, мониторы и сиденья. В этом был смысл, верно?
Разве это не позволило бы потратить больше денег?
При этой мысли Пэй Цянь сказал: “Я думаю, что гоночные игры не так уж плохи».
Все кивнули.
Действительно, среди этих вариантов гоночные игры были относительно надежными.
Боевые игры устарели, и они были такими же нишевыми, как и звуковые игры. Игра в песочницу была неплохой. Ключ был в том, что нужно было иметь хорошую идею, чтобы сделать игру в песочнице.
Думая об этом таким образом, гоночные игры действительно были лучшим выбором.
В этом вопросе мотивы Босса Пея и всех остальных могли быть совершенно разными, но они волшебным образом пришли к консенсусу по окончательному результату.
Определившись с общим направлением гоночных игр, все начали задумываться.
“Игры, основанные на гонках, должны быть очень реалистичными! Почему бы нам не связать это с некоторыми соревнованиями в реальности и не создать режим шкива или регулярного соревнования?”
“Можем ли мы купить авторские права на F1?”
“Я не думаю, что есть необходимость делать это реалистичным. Давайте сосредоточимся на том, чтобы быть крутыми! Уменьшите рабочий порог и добавьте еще несколько роскошных автомобилей. Позвольте игрокам испытать радость от наземного летающего транспорта внутри”.
“Мы можем усилить эмоции! Разве не много фильмов о гонках? Мы также можем сделать больше сюжетов в игре, чтобы показать наше обычное преимущество”.
“Или мне следует создать футуристическую гоночную игру?”
Пэй Цянь спокойно выслушал и слегка покачал головой.
Ни одна из них не казалась хорошей идеей!
Во-первых, он должен был избавиться от авторских прав F1. Он мог бы подумать о покупке части авторских прав на автомобиль и потратить больше денег. Однако, если бы он купил авторские права на соревнования Формулы-1, игра, безусловно, естественным образом стала бы популярной, и трафик не подошел бы.
Снижение эксплуатационных стандартов, сосредоточение внимания на прохладном, добавление сюжета… Эти идеи казались знакомыми.
Разве не так поступала тогда Оушен Стронгхолд?
Реальность доказала, что это, похоже, не сработало. Это легко стало бы популярной игрой, которую нельзя было бы остановить.
Что касается будущей темы… По какой-то причине он подумал о Миссии и Выборе. Возможно, эта группа людей ждала объединенного события с Миссией и Выбором.
Пэй Цянь на мгновение задумался и спросил: “Что вы можете подумать о самой популярной гоночной игре на данный момент?”
Е Чжичжоу на мгновение задумался и сказал: “Это должно быть перетягивание каната, верно? Все в этой игре очень реалистично. Многие водители даже практикуются в игре.”
“Однако именно потому, что это реально, многие настройки довольно недружелюбны к новичкам. Например, прочность грунта у разных шин в игре разная. Вы должны выбрать разные шины в соответствии с различными местами и настроить автомобиль. Также есть повреждения автомобиля. Ты должен починить его, если врежешься в машину”.
“Наихудшим сценарием было бы, если бы первая картинка столкнулась с автомобилем и разбила автомобильный фонарь. Второй картиной была бы ночная дорога. Все путешествие будет смазано и завершено. Это было бы довольно удушающе.”
“Более того, другие гоночные игры могут отключить повреждение автомобиля. Эту игру нельзя закрыть. Это позволяет только новичкам бесплатно ремонтировать автомобили. Это очень жестко”.
Пэй Цянь едва заметно кивнул.
Да, он не может отключить повреждения автомобиля? Это звучало как хорошая идея.
Многие игроки играли в скоростные игры исключительно для того, чтобы наперегонки высвободить дикость в своих сердцах, которую им некуда было девать. Для них было обычным делом наткнуться на придорожные цветы.
Поэтому первое, что сделали многие люди, войдя в игру, — закрыли автомобильную шину и ударили по ней по желанию.
Игрокам приходилось думать о ремонте автомобилей вместо того, чтобы устранять повреждения. Очевидно, это был хороший способ отговорить игроков.
“Однако… Соревнования по ралли проходят довольно успешно, не так ли?” — спросил Пэй Цянь.
Е Чжичжоу кивнул. “Да, это было довольно успешно».
“Это потому, что он был сделан очень реальным, и он очень хорошо восстановил первоначальный вид перетягивания каната. Даже многие профессиональные водители использовали его для тренировок, поэтому он был очень популярен среди хардкорных игроков”
“Проведение перетягивания каната очень дорого. Обычные водители обычно сжигают несколько миллионов юаней в год. Обычные люди не смогли бы получить такой опыт. Таким образом, играть в такие игры стало хорошим выбором”