Пэй Цянь улыбнулся. “Накопление технологий… не может быть принудительным”.
“Поскольку у нас нет никаких технических знаний, мы также можем отказаться от изучения традиционных рабочих пространств анимации. Мы можем использовать для этого новые методы».
У Чуань был немного смущен. «Новый способ?”
Существовало много способов классификации комиксов. Проще говоря, их можно было бы напрямую разделить на 2D и 3D. Традиционные 2D-анимации были в основном японскими, в то время как большинство отечественных анимационных рабочих пространств были выполнены в 3D.
Основное различие между этими двумя комиксами заключалось в том, что первый представлял собой нарисованную от руки картинку, второй был моделью, связывал движения, а аниматор корректировал движения каждой сцены, создавал специальные эффекты на более поздних этапах и т. Д.
2D был дороже, чем 3D, но это все равно зависело от жанра.
2D был чисто нарисован от руки. Затраты на рабочую силу художника были огромными. Однако, если бы 3D хотел быть особенно детализированным, им также пришлось бы потратить много денег на его визуализацию. Это было так же, как в игре CG. Если бы это действительно было сделано хорошо, расходы не были бы ограничены.
3D имел в виду только то, что он дешевле, потому что его качество может быть снижено. Даже если бы это было плохо, это было бы средне и не так легко обнаружить.
В конце концов, 2D-анимацию нужно было делать одну за другой. Было легко рухнуть, если они срезали углы. У 3D редко случался такой серьезный коллапс, который был невыносим.
Именно по этой причине рабочие пространства отечественной анимации по-прежнему были в основном 3D. С одной стороны, не хватало талантов в 2D-анимации. С другой стороны, 3D-анимацией было относительно легко управлять. Многие недорогие 3D-анимации также могли бы обеспечить самое базовое качество и стать популярными при условии, что сценарий был неплохим.
Тенгда определенно не мог сделать 2D, потому что во всем домашнем кругу было не так много талантов, связанных с этим. Они же не могли тратить деньги на переманивание людей за границу, верно?
В целом, 3D было бы проще. У Чуань изначально хотел купить отечественные рабочие пространства для 3D-анимации, но босса Пея эти рабочие пространства не удовлетворили.
Каков был новый метод?
После минутного молчания Пей Цянь сказал: “Мы можем использовать метод немедленного расчета игры для создания комиксов. В любом случае, это похоже.”
“В конце концов, технологии сейчас развиваются так быстро. Нет необходимости продолжать цепляться за прошлое.”
“‘Миссия и выбор «- хорошая попытка».
Ву Чуань был ошеломлен. “Это…”
Это звучало осуществимо, но при дальнейшем размышлении это показалось невыполнимым.
Однако это не казалось совершенно невозможным.
Это было почти равносильно производителю мобильных телефонов, производящему электрические скутеры. У них было сходство, но связь не была такой сильной.
У Чуань на мгновение заколебался, прежде чем сказать: “Босс Пей, непосредственный расчет CG в игре все еще значительно отличается от аниме. Я боюсь, что принуждение будет не очень эффективным»
“Модель нашей игры сейчас очень точна. Это не может сравниться с точностью тех анимационных фильмов, которые стоят более ста миллионов юаней. Однако этого более чем достаточно для сравнения с обычными 3D-анимациями».
“Однако, условно говоря, CGS в игре очень фрагментированы. Времени очень мало, и строк очень мало. В основном он играет роль связующего игрового сюжета. Поэтому на самом деле это состояние игры на своих сильных сторонах и избегания своих недостатков”.
“Если мы действительно хотим использовать этот метод для создания комиксов, это не похоже на… есть такой прецедент.”
У Чуань не имел четкого представления о том, сработает ли этот метод.
Теоретически это определенно было возможно сделать. Тенгда накопил таланты в этой области. Не было бы большой проблемой перевести часть людей из отдела игр в анимационную студию.
Однако главная проблема заключалась в деталях.
Например, соотношение инвестиций и выпуска в этом рабочем пространстве, себестоимость производства были пропорциональны доходу, который он принесет после производства.
В игры Tengda можно было вложить огромную сумму денег, потому что было достаточно игроков, чтобы поддержать игру. Как только объем продаж увеличится, они смогут окупить свои затраты.
Однако не многие люди были бы готовы платить за аниме.
Другим примером было то, как обрабатывать некоторые детали в процессе производства.
‘Академия исполнителей » была относительно спокойным и юмористическим сценарием. Это было напрямую связано с героями в Гоге. Оригинальная идея У Чуаня заключалась в том, чтобы позволить отечественным рабочим пространствам 3D-анимации сделать это.
Однако, если бы они использовали метод перехода в игре, пришлось бы переделывать этих героев? Придется ли им искать актеров для захвата движения, чтобы действовать? Что делать, если они действовали не очень хорошо?
С одной стороны, было бы нелегко контролировать затраты, если бы он делал это сам. С другой стороны, было бы непросто разобраться в доработке сценария и некоторых деталях.
Ву Чуань кратко объяснил эти вопросы.
Не то чтобы он чувствовал, что босс Пей ничего об этом не знал. Основная причина заключалась в том, что независимо от того, насколько эрудированным был человек, всегда будут вещи, в которых он не был хорош. У Чуань чувствовал, что, как подчиненный, он должен был немного напомнить ему. В конце концов, это было огромное дело. Это был самый дорогой для него план-построить анимационную студию.
Независимо от того, приходилось ли тратить деньги на то, чтобы нанять для этого других, или тратить деньги на покупку анимационной студии, это может быть проще, чем построить ее самому.
Пэй Цянь не смог сдержать легкой улыбки.
Трудно? Это здорово!
Я люблю такие сложные игры!
После минутного молчания он спросил: “Позвольте мне спросить вас вот о чем. Если вы создадите свою собственную студию, можете ли вы гарантировать, что хотя бы один эпизод выйдет через четыре месяца? Время для этого эпизода может быть длинным или коротким. Даже пятнадцать минут будут считаться эпизодом.”
‘Академия исполнителей » больше походила на легкую комедию. Эпизод не должен быть слишком длинным, иначе он будет выглядеть скучным. Более того, это заставило бы аудиторию устать смотреть это.
Пятнадцати — двадцати минут будет достаточно. Несколько обновлений могут заставить аудиторию чувствовать себя лучше.
Причина, по которой Пэй Цянь задал этот вопрос, заключалась в том, чтобы подтвердить, повлияет ли это на расчетный цикл. Все не было бы проблемой, если бы это не влияло на нее.
У Чуань на мгновение задумался. “Босс Пей, разве нет никаких ограничений? Например, с точки зрения качества и сюжетного содержания…”
“Конечно, это не было бы проблемой, если бы не было ограничений. На самом деле, этого было бы более чем достаточно для создания готового продукта с переводом нескольких человек из отдела игр и некоторой работой на аутсорсинге».
“Единственное, о чем стоит беспокоиться, — это стоимость, конечный эффект и прибыль”.
Теперь у Пей Цяня было приблизительное представление. “Не беспокойся об этом!”
“Не экономьте на стоимости. Поскольку мы пробуем новый путь, мы должны быть смелыми и совершать ошибки. Если у вас недостаточно денег, спросите меня.”
“Ожидается, что первоначальный эффект будет не очень хорошим. Мы можем регулировать его медленно. Как говорится, человек учится на своих ошибках. Это будет постепенно улучшаться”.
“Что касается проблемы прибыли, то беспокоиться не о чем. До тех пор, пока качество будет высоким, мы сможем найти способ получать прибыль”.
“Что касается разницы между CG-графикой игры и 3D-анимацией, это действительно проблема».
“Тем не менее, я чувствую, что в конце концов, это вопрос перспективы”.
“Почему многие игровые компании преуспевают в CG, но не делают анимацию? Почему многие анимационные компании так способны, но не делают игр?”
“В конце концов, это потому, что они привыкли к исходному полю. Это самое безопасное, а пересечение границы означает неопределенность и риск. Они не желают идти на такой риск”.
“Однако я чувствую, что различные формы искусства взаимосвязаны. Нет ничего плохого в том, чтобы попытаться пересечь границу. Даже если у вас ничего не получится, вы всегда можете черпать в этом вдохновение. Это может быть полезно для вашей будущей работы”.
“Вот почему мы должны делать это еще больше, потому что никто другой этого не делает!”
У Чуань был немного ошарашен, и выражение его лица застыло.
Почему мне показалось, что то, что сказал Босс Пей, было нелепо, но разумно?
Большинство компаний действительно выбрали бы самый безопасный способ заработать деньги для себя. Это было правильно.
Это было похоже на то, как многие люди спрашивали, почему в играх AAA были огромные инвестиции и высокие риски. Отечественные производители игр не хотели этого делать, но иностранные производители производили ее так часто, как если бы это была ежегодная продукция?
Было ли это потому, что иностранные производители игр были более благородными, чем отечественные игры?
Конечно, это было очень односторонне.
Это было потому, что по сравнению с играми с платными экранами, которые взимали плату за реквизит, игры 3A были самым знакомым и простым способом заработать деньги. Принудительное создание игр с помощью платных экранов может испортить их репутацию и привести к убыткам.
С другой стороны, для отечественных производителей шедевр 3A был моделью с высоким уровнем риска, в то время как игры с платными экранами были моделью с низким уровнем риска, потому что их целевая группа и рынок были более склонны к играм с платными экранами.
Попробовав сладость игр с платными экранами, некоторые зарубежные производители были очень безжалостны. Они были не в худшем положении, чем отечественные производители. Это означало, что многие производители хотели заработать эти деньги. У них просто были злые намерения, но не хватило смелости сделать это.
Не то чтобы многие производители не могли этого сделать, но они могли избежать рисков.
Поскольку создание игр приносило много денег и уже имело относительно зрелую модель прибыли, зачем ему вкладывать огромную сумму денег в анимацию? Разве не было бы хорошо иметь деньги, чтобы продолжать выпускать игры?
Даже если бы они перешли на другую сторону, они бы определенно поиграли и не стали бы опрометчиво вкладывать огромные суммы денег.
Однако босс Пей, очевидно, так не думал.
Босс Пей был человеком, который любил рисковать. Ему всегда нравилось пытаться совершить прорыв в искусстве, постоянно переходя границы.
Возможно, причина, по которой он на этот раз сделал акцент на использовании игрового метода для создания комиксов, заключалась в том, что он не хотел следовать существующему опыту. Вместо этого он надеялся использовать этот трансграничный метод, чтобы найти какое-то новое вдохновение.
В конце концов, если бы он передал этот сценарий анимационной студии, то вещи, которые они создали, определенно были бы относительно традиционными и консервативными. Не было бы так много необузданных изменений.
Однако проблема заключалась в том, что У Чуань не думал, что у него есть возможность…
Он даже не был ответственным лицом. Он был всего лишь обычным сотрудником в рабочем пространстве Фэй Хуана. Он чувствовал, что перенес слишком большое давление, которого не должен был испытывать.
Однако первое, что должно было быть ясно в работе Тенгды, — это то, что требования босса Пея должны быть выполнены любой ценой. Это было ядром духа Tengda, который должен был понять каждый сотрудник.
Наконец, У Чуань неохотно кивнул. “Хорошо, босс Пей. Я сделаю все, что в моих силах”.
Пэй Цянь был очень доволен. “Да, очень хорошо. Не бойтесь тратить деньги. Если вам что-нибудь понадобится, дайте мне знать в любое время!”