Слова Ли Яды удвоили уверенность Янь Ци.
Несмотря на то, что это были слухи, и Янь Ци не мог быть уверен в подлинности этого заявления, он должен был признать, что эти слова очень вдохновили его.
Более того, это действительно дало ему идею для разработки игр.
Он мог бы проследить за ходом этой мысли и попробовать. Если он не сможет дозвониться, он подумает об этом снова. В любом случае, он мог бы попытаться написать дизайн-проект, не тратя денег.
Янь Ци тщательно сохранил документ, в котором было записано это содержание, боясь, что потеряет его.
После этого он начал сравнивать содержимое и думать о том, что ему следует делать со своей новой игрой.
“Сначала найдите подходящую точку входа».
“Хм… это должен быть уровень сложности игры”.
“Для экшн-игр очень важен конкретный уровень сложности. Более того, мы можем рассмотреть это с помощью метода”спирального подъема», о котором упоминала Старшая сестра Ли. «
Мозг Янь Ци работал быстро, когда он погрузился в глубокие раздумья.
Он изо всех сил старался поставить себя на место босса Пея. Он представил себе, что бы сделал Босс Пей, если бы он сделал экшн-игру.
Одно было несомненно: босс Пей определенно внесет серьезные изменения, чтобы Покаяться и Спастись.
Такое огромное изменение было не разворотом, а спиральным подъемом.
Начальный уровень сложности экшн-игр отечественного производства был слишком низким. Это не было сложной задачей для игроков. Монстры не нанесли достаточного урона. Поэтому не имело значения, даже если игроки наносили им несколько ударов ножом. Они не умрут. Механизма наказания после смерти не существовало.
Босс Пей создал «Покайся и спасись», основываясь на этом пункте.
Теперь Янь Ци собирался сделать прямо противоположное-Покаяться и Спастись. Ему пришлось вводить новшества. Конечно, он не мог поступить наоборот.
Как отличить Покаяние и Спасение без регресса было проблемой.
“Уровень сложности не может быть снижен, по крайней мере, не слишком сильно”.
“Это потому, что игроки будут вынуждены изучать боевую систему игры и дизайн сцены только при условии обеспечения определенного уровня сложности. Если бы игроки всю дорогу просто подстригали траву, им не нужно было бы уворачиваться от навыков или использовать реквизит. Они могли бы пройти игру, нажав клавишу атаки. Независимо от того, насколько хороши были боевая система и сценическое оформление, игроки не смогли бы испытать это”.
“Однако, чтобы сохранить уровень сложности, я должен изменить ситуацию, чтобы Покаяться и спастись…”
“Хм…”
“Прогуливаешь?”
“Кажется, это единственный выход”.
“Однако мы не можем сбежать случайно. Должен быть предел”.
“Это не обязательно должно быть постоянно трудно и становиться все труднее. На более поздних стадиях это может быть проще. Конечно, эта простота построена на определенном методе и”механизме обмана», который дала официальная платформа. «
“Правильно, официальная платформа прогуливает! Игроки могут почувствовать хардкор-очарование экшена, а также придумать различные способы его прохождения”
“На более поздних стадиях этот вид развлечения может превратиться в забаву подбора и розыгрыша трюков. Это эквивалентно предоставлению игрокам более разнообразных методов клиринга и игры!”
Янь Ци быстро придумал решение.
Конечно, главная причина заключалась в том, что он уже шел другими путями. Покаяться и спастись было прямо перед ним. Для того чтобы что-то изменить, покаяться и спастись, ему оставалось пройти только один путь.
Идея Янь Ци состояла в том, чтобы официально прогуливать занятия.
Этот вид официального обмана отличался от Пуду в Покаянии и спасении.
Метод Пуду прогуливать занятия не выскочил из боевой системы Покаяния и спасения. Это был чистый системный прогул. Это оружие имело высокий урон при столкновении с конкретными врагами. Он мог прогуливать занятия, потому что мог быстро атаковать.
Причина, по которой существовал Пуду, заключалась не только в том, чтобы позволить паршивым игрокам завершить игру, но и в том, чтобы подчеркнуть философскую ценность Покаяния и Спасения.
Были преимущества и, естественно, соответствующие недостатки.
Дизайн игры не был идеальным. Это могло удовлетворить только часть вкусов игроков и принести в жертву другую часть игроков.
Покаяться и спастись на самом деле было игрой, в которую нельзя было прогуливать. Вернее, вы могли бы прогуливать занятия, но потом вам пришлось бы все наверстывать.
Использование Пуду для обмана означало, что у вас не могло быть идеального конца.
Однако что, если дизайнер добавил в игру более сложные системы, чтобы игроки могли использовать заклинания, методы дальней атаки или специальные методы сборки для очистки игры?
Таким образом, самой большой проблемой было бы потерять философский смысл Покаяния и Спасения. Однако то, что сделал Янь Ци, не было Покаянием и Спасением. Он не мог унаследовать этот философский оттенок, не говоря уже о том, чтобы достичь уровня, на котором Покаяние и Спасение разрушили стену измерений.
Преимущество этого заключалось в том, что геймеры были бы шире. Некоторые геймеры сочли бы веселье на более поздних стадиях более интенсивным.
Покайтесь и спаситесь, делая акцент на росте самих игроков. Рост персонажей в игре был очень ограничен.
Это было причиной, по которой некоторые большие шишки могли использовать свое первоначальное оружие для борьбы с финальным боссом или очистить игру без каких-либо травм.
Если бы статистика финального босса была в десятки или сотни тысяч раз выше, чем у стартового оружия, игроки не смогли бы завершить игру с помощью стартового оружия.
Для того, чтобы игроки могли лучше ощутить свой собственный рост, Покаяться и спастись, они намеренно уменьшили рост персонажей в игре.
Другими словами, модернизация может позволить человеку меньше страдать, но не избежать страданий. С другой стороны, как только собственные навыки созреют, они смогут завершить игру с помощью начального оружия.
Это была особая характеристика Покаяния и Спасения.
Сначала Янь Ци не осмеливался отрицать это. Однако теперь он понял, что должен это отрицать. В противном случае созданная им игра была бы неуклюжей имитацией Покаяния и Спасения. В этом не было бы никакого смысла.
Идея Янь Ци состояла в том, чтобы добавить статистику персонажа обратно и дать игрокам другой способ очистить игру.
Не имело значения, если игроки с ужасными навыками всю дорогу пропускали занятия. Они могли играть так, как им нравилось. Игроки Big boss все еще могли бросить вызов самим себе и добиться всевозможных результатов без травм. Им будут поклоняться другие. На более поздних этапах, после того как навыки игроков достигли узкого места, они могли продолжать играть в сборку персонажей, изучать игровой механизм и продлевать срок службы игры.
Решившись на это, Янь Ци начал думать о том, как “официально обмануть”.
“Основную боевую систему игры можно рассматривать как боевые искусства. Есть ножи, копья, мечи, алебарды… все виды оружия, которые имеют различное применение. Это похоже на то, как Покаяние и спасение имеют разные навыки владения оружием».
“Кроме того, боевую систему можно рассматривать как официальный обман. Это также можно рассматривать как способ уменьшить сложность и облегчить прохождение игры”.
“На самом деле, способ обмануть очень прост. Это не что иное, как заклинания, атаки на большие расстояния и некоторые игровые механизмы с мощными эффектами, такими как возрождение, кратковременная непобедимость и так далее.”
“Упаковка этого контента в сочетании с китайской культурой может быть преобразована в различные системы, такие как техники дао, буддийская дхарма, конфуцианство, военная тактика и так далее».
“Для техник дао ключевыми словами являются очищение эликсира, заклинания, медиумизм, формирование и так далее».
“Дхарма Будды, ключевые слова-закаливание тела, развитие сердца, охрана заповедей, трансцендентность и так далее».
“Конфуцианство, ключевые слова-класс и сущность, самосознание и т. Д.”
“С точки зрения тактики ключевыми словами являются стрельба из лука, формирование, эффективное использование различного оружия и доспехов и так далее».
“Эти четыре системы необходимо различать. У них должны быть свои особенности. Более того, игроки не могут позаботиться о них всех. Они должны выбрать подходящие системы, соответствующие их оружию и стилю игры”.
“Эти четыре системы на самом деле предназначены для поддержки и улучшения силы персонажа. Однако фокус в другом.”
“Техники Дао и таблетки могут дать персонажам преимущества. Эффект выдающийся, но он может длиться определенный период и требует расхода материалов. Чары могут добавлять себе баффы, а также ограничивать врагов-демонов. Они могут вызывать призраков и монстров. С другой стороны, создание формирования может быть выполнено с помощью предварительного условия очарования. Вы можете получить определенный эффект, сражаясь в определенном диапазоне.”
“Техники Дао больше подходят для игроков, которые любят достаточно подготовиться перед боем и стремиться к максимальному совершенствованию”.
“Дхарма Будды подчеркивает подготовку самого персонажа. Закалка тела может увеличить силу атаки и уменьшить травматизм. Эффект был бы более долговечным и не требовал бы материалов, но ценность была бы не такой высокой, как у методов Dao. При атаке определенных монстров и врагов Дхарма Будды также может иметь дополнительный бонус к урону.”
“Будда должен больше подходить ленивым игрокам, чтобы обеспечить постоянный эффект баффа. Не должно быть необходимости в сложной подготовке к бою и не нужно беспокоиться об использовании всех материалов в середине боя”.
“Конфуцианство, вы можете видеть слабости босса через свои знания. Вы можете усилить свою атаку, чтобы нацелиться на слабые места босса. Это не улучшило бы защиту игрока. Тем не менее, это был бы лучший выбор, чтобы быстро убить босса для игроков без травм».
“Конфуцианство больше подходит для игроков с большими боссами, потому что техники Дао, буддийская Дхарма и военная тактика-все они имеют определенные способы повысить способность к защите и выживанию. Однако конфуцианство этого не делает. Благодаря изысканным действиям игроков большого босса конфуцианство может быстро добиться целенаправленного убийства босса».
“С другой стороны, искусство войны позволяет игрокам лучше улучшать смертоносность лука и стрел, защиту брони и эффект группового усиления при вызове NPC. Это также постоянный бафф и более универсален”.
“Искусство войны больше подходит для игроков, которые только что вступили в игру. Он также может потреблять материалы и требовать подготовки перед боем, но метод использования относительно прост. Эффект будет особенно очевиден в самом начале. На более поздних этапах это также окажет хорошее влияние на некоторые нестандартные игровые процессы, такие как стрельба из лука”
“Игроки могут свободно выбирать из четырех систем в соответствии со своими предпочтениями”.
“Однако должно быть ограничение в распределении баллов. Это так же похоже на талант. Например, система должна иметь 100 баллов, чтобы указать на выдающийся талант. Игроки могут получить в общей сложности только около 220 очков”.
“Вы можете выбрать, чтобы указать на Высший Талант в двух системах, или вы можете отказаться от одного из Высших Талантов и использовать очки навыков среднего уровня других систем. Вы даже можете усреднить четыре системы, если не используете Абсолютный талант”.
“На этот вопрос нет стандартного ответа. Главное-подобрать свой собственный наряд и стиль игры”.
Янь Ци посмотрел на прототип основной боевой системы, которую он разработал, и удовлетворенно кивнул.
Это было довольно интересно. По крайней мере, это сделало очень очевидной область Покаяния и Спасения.