Глава 353: Студия захвата движения

В этой истории было так много недостатков, что Чен Мо даже не знал, с чего начать. В любом случае, Чен Мо уже на полпути догадался о характере истории и пришел к такому выводу.

Согласно обычному резюме, рутина этой хоррор-игры была похожа на рутину отечественных фильмов ужасов. Его можно резюмировать одним предложением: «У душевнобольных широкий круг мыслей, а у умственно отсталых детей больше радости».

Чен Мо не мог не чувствовать разочарования. Как хоррор такого уровня может радовать игроков? Как он мог позволить духам игроков креститься?

Те, кто не любит хоррор-игры, вообще не будут играть в эту игру. Но для игроков, которым нравились хоррор-игры, «Шок заброшенного дома» был просто проверкой их интеллекта.

Пришло время дать игрокам возможность испытать на себе настоящую игру ужасов!

……

Чен Мо уже имел некоторый опыт работы с VR-играми. Согласно обычному процессу, он сначала делал версию для ПК, затем улучшал качество и ресурсы игры, прежде чем портировать ее на виртуальную реальность.

Однако для создания игры ужасов, такой как Outlast, и строительной игры, такой как Minecraft, потребуются совершенно разные ресурсы. Теперь Чен Мо столкнулся с двумя серьезными проблемами.

Один из них заключался в обеспечении физического и психического здоровья игроков через настройки игры, чтобы они не были напуганы до смерти в игре.

Во-вторых, как лучше выразить выражения и действия персонажей в игре, сделав игру более реалистичной.

Пожалуйста, продолжайте читать на MYB0X (точка) COM

Погружение Outlast в оригинальную игру было настолько хорошим, что многие игроки не решались играть в нее на ПК. Они часто кричали от страха и должны были подолгу отдыхать после каждого уровня. Если бы его пересадили на платформу VR, ощущение погружения только усилилось бы. Хотя игроки будут чувствовать себя более взволнованными, это также заставит их больше бояться.

Если бы не были приняты меры безопасности, игроки могли бы заболеть от страха, даже если бы они не были больны.

К счастью, некоторые хоррор-игры за рубежом уже имели соответствующие настройки, такие как мониторинг показателей жизнедеятельности и здоровья игрока в режиме реального времени через игровые капсулы виртуальной реальности и автоматическое отключение, когда уровень страха превышал определенное значение. Или вначале игроки могли использовать только освежающий опыт, а после прохождения игры один раз они могли разблокировать полностью захватывающий опыт и более высокую сложность и так далее.

В настройке этих вещей не было особых технических сложностей, просто настройки были немного более громоздкими.

Чэнь Мо уже неплохо разбирался в мимике и действиях, в конце концов, он съел так много книг по боевым навыкам. Обычные действия, такие как лазание, прыжки и атаки, можно было превратить в очень реалистичные эффекты.

Однако было трудно сделать выражение лица идеальным вручную. Даже если бы он мог, это было бы напрасной тратой усилий, потому что выражение персонажа, форма рта и слова должны были идеально совпадать, когда они говорили. Было слишком неэффективно делать все выражения вручную, и Чен Мо умер бы от истощения.

Если бы это была более ленивая отечественная игровая компания, они бы вообще не заморачивались над мимикой и формой рта персонажей. Они будут делать только обычное «говорящее» действие.

Однако в VR-играх необходимо было изменить выражение лица и форму рта, иначе при близком рассмотрении это выглядело бы особенно фальшиво.

Как правило, когда крупные производители выпускали шедевры от первого лица, они обычно выбирали захват движения. Это также был наиболее распространенный метод, используемый европейскими и американскими производителями в прошлой жизни Чен Мо для производства игр Triple-A.

Так называемый захват движения должен был пригласить живых актеров для исполнения слов и действий персонажей драмы. На ключевых частях тел и лиц этих актеров будут установлены устройства слежения, которые будут очень точно фиксировать их движения и преобразовывать их в данные движения для модели персонажа в игре.

Такие технологии впервые появились в фильмах, таких как «Аватар», «Пираты Карибского моря», «Восстание планеты обезьян» и т. д., в прошлой жизни Чен Мо. Он был быстро применен в игровой индустрии.

В параллельном мире эта технология также начала широко использоваться в игровой индустрии. В настоящее время некоторые крупные китайские производители, такие как Emperor Dynasty Entertainment и ZEN Entertainment, уже создали свои собственные студии захвата движения.

Чен Мо также планировал создать свою собственную студию захвата движения, поскольку Outlast будет не единственной игрой, в которой он будет использовать технологию захвата движения. В будущем он будет делать больше игр от первого лица с разными темами, и вот было много применений для этой студии.

Кроме того, у создания Outlast было еще одно преимущество: для этого не требовалось много актеров.

Поскольку это была игра ужасов, в ней помимо пациентов с опухолями на лицах были еще и полностью вооруженные солдаты. Они в основном не показывали лица, не разговаривали и не выражали никаких эмоций. Они просто закричали и бросились к главному герою мужского пола в очень странной позе.

Единственными, у кого были выражения, были священник, руки-ножницы и другие отдельные персонажи. Выражения лиц этих людей были очень свирепыми. Актерам не нужно было так идеально играть. В любом случае, они просто должны были показать, как это страшно. Если они действительно не могли этого сделать, они все равно могли скорректировать действия позже, чтобы это не повлияло на качество игры.

Если бы Чен Мо действительно хотел сделать игру наподобие GTA 5, он бы замучился только на поиски актеров.

пожалуйста, продолжайте читать на MYB0X (точка) COM

Чэнь Мо кратко рассказал Чжоу Ханьюю о студии захвата движения и попросил его провести небольшое исследование. Он также попросил его встретиться с Го Фэном из ослепительной Авроры, чтобы узнать, есть ли какие-нибудь надежные иностранные актеры, которых можно было бы порекомендовать.

На самом деле в стране находилась группа иностранных актеров. Потребуются некоторые усилия, чтобы найти их, но они все же могут быть найдены.

Это было в основном потому, что некоторые отечественные компании время от времени выпускали игры на иностранную тематику. Эти актеры имели определенный спрос на внутреннем рынке и их графики были достаточно плотными. Они неплохо зарабатывали, играя гостевые роли в фильмах и сериалах, озвучивая зарубежные версии отечественных игр и так далее.

К счастью, в Outlast было не так много дублированных частей. Для этой роли было достаточно одного-двух иностранных актеров-мужчин, свободно владеющих английским языком. Конечно, некоторые особые голоса также нуждались в постредактировании.

……

Студия захвата движения требовала довольно много места, но она не обязательно должна была находиться в том же месте, что и магазин впечатлений, поэтому Чен Мо арендовал дополнительный этаж в офисном здании, где располагалась ослепительная студия Aurora Studio, чтобы использовать ее в качестве студии. Студия захвата движения. Ему было бы удобнее создавать кинематики.

Чжоу Ханьюй разместил в Интернете еще несколько объявлений о наборе персонала и нанял несколько человек с соответствующим опытом работы. Студия считалась изначально созданной.

Цена полного комплекта оборудования для захвата движения была довольно высокой, около десяти миллионов, включая полную систему и профессиональную камеру для захвата движения. Чен Мо купил его, не раздумывая, так как рано или поздно ему пришлось бы это купить.

После того, как все это было организовано, пришло время объявить команде проекта о следующей игре.