Глава 310: Как сделать аниме-драку

Анимационная студия поместья Педраруна, Город Эльффайр.

17:03, понедельник, 21 декабря.

Как и каждый понедельник, у Тео в этот день был выходной в ресторане.

Его ресторан не работал по понедельникам, поэтому все сотрудники могли наслаждаться этим днем, не работая.

Пока сотрудники ресторана наслаждались своим выходным, Тео был наоборот.

В ту ночь он будет работать еще усерднее!

Это означало, что у Тео была целая ночь на работу над анимационным музыкальным клипом.

Он был занят деликатной и важной процедурой создания аниме и не мог позволить себе отвлекаться.

Вот почему он работал в своей анимационной студии с тех пор, как утром повесил трубку с матроной Изабеллой.

Он даже не остановился, чтобы пообедать, поэтому работал часами, не останавливаясь.

Это было понятно, потому что аранжировкой всей анимации занимался Тео.

Композиция или «съемка» — вот название того, чем занимался Тео.

Тео использовал технику под названием Flat Compositing.

Когда ощущение глубины между слоями подавлено, это можно назвать плоской композицией. Это преднамеренный стиль, в котором фон, передний план и все промежуточные слои имеют одинаковое значение на экране. Вместо того, чтобы стремиться привлечь взгляд зрителя к какой-то точке глубины, нашим глазам предлагается удивляться и воспринимать все целостно. Фоновая анимация обычно подразумевает плоскую композицию, потому что фон ощущается как ячейка так же, как и персонажи, действующие над ним (фактически во многих случаях они представляют собой один слой). В других случаях речь идет о гармонизации заднего и переднего плана.

Сглаживание композиции сводит к минимуму ощущение того, что фон находится дальше, чем передний план, — одно из фундаментальных понятий, лежащих в основе более традиционного кинематографического подхода. Ключевым аспектом этого является глубина цвета. Многие другие аниме последних лет свидетельствуют о том, что когда фоновое изображение окрашено с такой же яркостью, как и передний план, это удаляет самое присущее ему ощущение глубины и сводит оба изображения в единый слой восприятия, сглаживая его. Многие другие аниме очень хорошо переносят этот взгляд.

Но что усложняло работу Тео, так это сцена боя, которую он создал.

Если бы он просто создал обычную анимацию из жизни без каких-либо действий, его работа была бы намного проще.

Но сцена боя включала слишком много элементов, и Тео приходилось уделять внимание каждому из них, если он хотел, чтобы анимация привлекла внимание зрителей.

Например, зрители должны были понять образ мышления бойцов.

Сюда входят чувства участников друг к другу и причина их ссоры. Хотя предыдущий аспект касается объективной ценности, этот больше связан с личной мотивацией персонажей и тем, чего они надеются достичь. А установление мнений бойцов друг о друге, таких как взаимное уважение, ненависть, апатия и т. д., делает более понятным то, что происходит в бою.

Следовательно, зрители смогут погрузиться в историю, если будут знать, почему персонажи сражаются, то есть потому, что они смогут идентифицировать себя с персонажами.

Зрители также должны были знать, насколько сильны бойцы.

Если мы, зрители, на самом деле не знаем, на что способны наши персонажи, не стоит особо беспокоиться о том, как битва приведет к финалу. Если у нас есть четкое представление или предзнаменование их подвигов и оружия, мы можем с нетерпением ждать того, как они используют эти способности, чтобы попытаться одержать победу. В противном случае писатель может побудить любой удобный им подвиг, чтобы привести к заключению.

Именно поэтому первая сцена аниме представляет собой двух персонажей, покрытых кровью и травмами. Только благодаря этой сцене зрители могут понять, насколько способными были эти двое.

В конце концов, как бы они могли стать такими несчастными, если бы не были могущественными?

Другим аспектом было психологическое состояние и эмоциональное воздействие между персонажами.

Психология – это нечто большее, чем просто интеллектуальные игры и тактика. Изображение психологического состояния персонажей может добавить драке глубины. Он также включает в себя изображение эмоций, которые персонажи испытывают во время боя.

Помимо предыдущего пункта, эмоциональное воздействие благодаря сильной связи с участвующими персонажами делает сцену боя действительно стоящей внимания. Поток эмоций создает гуманную сторону борьбы. Мы все видели Наруто, поэтому нам понравились некоторые боевые сцены из-за того, насколько хорошо переданы эмоции, особенно за счет сопоставления движений с прошлым опытом персонажей или демонстрации эмоциональных моментов, которые они разделяли. Это также зависит от многих внешних навыков, таких как характеристика, написание рассказов и т. д.

Именно это и сделал Тео, решив показать, как росли два персонажа и почему они ссорились.

Показывая их детство и рост на протяжении многих лет, Тео дал зрителям возможность построить связь с персонажами.

Зрители также поймут еще до боя, что означают победа и поражение.

Сцена боя становится лучше, если мы, зрители, имеем четкое представление о том, что означает победа или поражение и к каким изменениям это приведет. Таким образом, мы понимаем значение происходящего.

Эти аспекты являются переходом к сцене боя.

По сути, построение повествования. Как развивалась эта история и привела к драке, свидетелями которой нам предстоит стать. Это укрепляет основу сцены, потому что мы понимаем, что мы получаем сцену боя не только ради сцены боя.

Эти аспекты также являются тем, как Тео должен был построить бой, но по мере того, как бой происходил, ему приходилось обращать внимание на другие аспекты.

Бой, в котором использовались сверхспособности и боевые искусства, подобный тому, который планировал Тео, включал в себя ощущение места и течения времени.

Благодаря экспозиции кадров и тонким движениям персонажей аниме может дать четкое изображение места, где происходит бой. Это дает четкое представление о том, какие ограничения и преимущества дает сеттинг нашим бойцам, и мгновенно делает бой более интересным для просмотра.

Хорошее чувство течения времени означает правильное изображение временного промежутка между каждым движением, продолжительности боя и т. д., учитывая при этом скорость и ловкость персонажей, а также течение времени. Понимание течения времени делает бой более захватывающим. И бой становится очень захватывающим, когда есть краткий лимит времени.

Важным аспектом боевых сцен в аниме является хореография боя.

Правильное изображение движений персонажей в зависимости от их физических возможностей помогает зрителю понять, что именно они делают. Их методы физических движений становятся понятны и дают зрителю повод отнестись к ним серьезно. Это также включает в себя изображение размера и формы. Бои в Наруто настолько захватывающие из-за замедленных движений ниндзя, и кажется, что мы видим настоящих ниндзя, изображающих свои движения чакры и умелые движения.

Хороший аниме-бой всегда должен быть поставлен хореографически.

Последний аспект, на который Тео должен был обратить внимание, был самым важным.

Аудиовизуальное пособие.

Использование разных ракурсов камеры и определенных композиций кадров в разных сценах боя может помочь подчеркнуть определенные моменты и чувства, а также предоставить визуальную информацию о заднем и переднем плане боя. Правильные звуковые эффекты и саундтрек делают бой более искренним и захватывающим. Сочетание аудио и видео цветовой темы имеет решающее значение для создания подходящей атмосферы. Благодаря хорошей кинематографии и режиссерскому выбору можно сделать сцену боя намного интереснее, чем она могла бы быть.

Поскольку это был музыкальный клип, Тео должен был обладать высокой квалификацией, чтобы использовать песню и анимацию.

Сможет ли он провести легендарный бой, о котором он думал?